autor: Michał Pajda
Berserkowie. Assassin’s Creed: Valhalla – jaki będzie?
Spis treści
Berserkowie
Na osobną wzmiankę zasługują również berserkowie. Nie ma twardych dowodów na istnienie tego tajemniczego odłamu wojowników nordyckich, dlatego też po dziś dzień trwają na ten temat spory interpretacyjne wśród badaczy. Najbardziej prawdopodobna koncepcja etymologiczna zakłada, że słowo „berserk” pochodzi od językowego zlepku słów „serk” (koszula) oraz poprzedzającego go „ber” (w zależności od tłumaczenia chodzi o wyrazy „nagość” lub „niedźwiedź”). Mowa bowiem o zbrojnych, którzy stawali do boju bez żadnego przyodziewku (lub otulali się wyłącznie skórami niedźwiedzi), a do walki ruszali jakby w transie zabijania, szale bojowym określanym również mianem berserkgangu. Czy to jednak nie są jedynie legendy? Nie wiadomo. Dzięki niech będą natomiast Odynowi, że Assassin’s Creed: Valhalla (o ile tak będzie brzmiał tytuł) będzie wyłącznie grą wideo, w której deweloperzy mogą pozwolić sobie na popuszczenie wodzy własnej fantazji. Ciekawe, czy twórcy zdecydują się utrwalić obraz berserków jako dumnych i walecznych wojów, którzy wychodzą cało z każdej bitwy, czy też szaleńców pijących ludzką krew i pałających żądzą nieustannego mordu.
Niezależnie od tego, którą z opcji wybierze deweloper, pojawienie się berserków w fabule gry mogłoby stanowić bardzo dobre wytłumaczenie dla funkcjonowania wielu mechanik. Mowa chociażby o nadludzkich zdolnościach bohatera (odblokowywanych za sprawą drzewek rozwoju). Nie chodzi jednak wyłącznie o bitewny szał berserków, ale o wykorzystanie wielu wierzeń i tradycji, które możemy poznać dzięki sagom (czyli legendom staroskandynawskim). Dzięki jednej z nich wiemy na przykład, że berserkowie wyli jak szaleni i gryźli własne tarcze. Badacze zestawiają jednak te rewelacje z zapiskami Tacyta z I wieku, dochodząc do wniosku, że zachowania te były raczej czymś na kształt „magicznego śpiewu” do tarczy. Miało to chronić wojowników przed ranami, co z kolei – z psychologicznego punktu widzenia – zwiększało przekonanie o pewnym zwycięstwie (pokrywa się to z podaniami o nadludzkiej odwadze berserków, graniczącej nierzadko z lekkomyślnością i przeświadczeniem o własnej nieśmiertelności). Dlaczego nie wprowadzić tego typu mechanik do samej gry – np. w formie aktywnej zdolności, dzięki której zagrzejemy własnych podkomendnych do walki w trakcie podboju zachodnich wybrzeży?
Sama magia jest zresztą bardzo istotnym elementem wierzeń wikingów (w tym i berserków). Byli oni w końcu otoczeni przez różnych bogów, a niezrozumiałe przez siebie zjawiska często interpretowali jako ich działania. W połączeniu z halucynogenami (muchomory i szalej) oraz alkoholem, o których nadużywanie podejrzewa się ludy Północy (chociaż nie jest to udokumentowane i wielu badaczy protestuje przeciwko łączeniu halucynogenów z berserkami), nie dziwią zapiski o potężnych wojownikach potrafiących nawet zmieniać swój kształt, przemieniając się w niedźwiedzie. Nie wiadomo jednak, czy chodzi tu wyłącznie o nadludzką siłę człowieka poddającego się rytuałom i halucynogennej terapii berserków (którą autor ujął w poetycki sposób, przyrównując go do ogromnego zwierza), czy też o legendę o zmiennokształtnych wikingach. I jedną, i drugą ewentualność można jednak wykorzystać w grze i nikt nie powinien krzywo na to patrzeć – w końcu Assassin’s Creed chce być jak Wiedźmin, a tam znajdziemy zmiennokształtnych Vildkaarlów, nieprawdaż?
Swoją drogą frakcja tych wojowników mogłaby być potężnym sojusznikiem w walce z potencjalnym wrogiem (jeśli faktycznie jednym z fundamentów fabuły okazałoby się scalanie królestwa wikingów) – możliwe więc, że o ich względy będziemy musieli zabiegać, dowodząc swych intencji w szeregu interesujących misji związanych z berserkami, ich kulturą i wojowniczymi zapędami.