Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Źródło fot. IO Interactive / Bethesda
i
Publicystyka 29 października 2022, 11:30

autor: Marek Jura

Fallout 1 i Fallout 2. 10 gier, w których możesz zabić KAŻDĄ postać

Spis treści

Fallout 1 i Fallout 2

Fallout 2, 1998, Black Isle Studios, Interplay Entertainment. - Gry, w których możesz zabić KAŻDĄ postać - dokument - 2022-10-28
Fallout 2, 1998, Black Isle Studios, Interplay Entertainment.
  1. Premiera: 1997 i 1998
  2. Gatunek: RPG
  3. Czy uśmiercenie wszystkich jest jednym z celów gry: nie

Zabawa w postapokaliptycznym świecie pierwszych Falloutów miała być z zasady pozbawiona jakichkolwiek reguł (bo w końcu kto mógłby je stanowić?). Mogliśmy więc grać szlachetnym rewolwerowcem, femme fatale od biedy ratującą świat, surowym i bezwzględnym wojownikiem, dbającym jedynie o własne interesy wagabundą czy wreszcie totalnym psycholem, niszczącym wszystko i zabijającym wszystkich, którzy stanęli mu na drodze.

Zostało jeszcze 45% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Marek Jura

Marek Jura

W 2016 ukończył filologię na UAM-ie. Od tamtej pory recenzuje dla GRYOnline.pl prozę, poezję, filmy, seriale oraz gry wideo. Pierwsze kroki w branży dziennikarskiej stawiał zaś jako newsman w lokalnym brukowcu. Prowadził własną firmę – projektował, składał, testował i sprzedawał planszówki. Opublikował kilka opowiadań, a także przygotowuje swój debiutancki tom wierszy. Trenuje sporty walki. Feminista, weganin, fan ananasa na pizzy, kociarz, nie lubi Bethesdy i Amazona, lubi Lovecrafta, Agentów TARCZY, P:T, Beksińskiego, Hollow Knigt, performance, sztukę abstrakcyjną, mody do gier i pierogi.

więcej

Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo
Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo

W branży, która od dobrych kilku lat ma fioła na punkcie „trudnych wyborów moralnych”, mało który deweloper potrafi sprawić, by były one integralną częścią rozgrywki. Ale jest studio, które mogłoby zorganizować specjalistyczne kursy o tej tematyce.

Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość
Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość

Demony w Doomie, Mecha-Hitler w Wolfensteinie, ludzie w Goat Simulator – większość gier kompletnie nie kłopocze się, by stworzyć przeciwników, których będziemy traktować jak coś więcej niż żywy cel treningowy. Oto osiem wyjątków od tej reguły.