Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo
W branży, która od dobrych kilku lat ma fioła na punkcie „trudnych wyborów moralnych”, mało który deweloper potrafi sprawić, by były one integralną częścią rozgrywki. Ale jest studio, które mogłoby zorganizować specjalistyczne kursy o tej tematyce.
Spis treści
Darkest Dungeon to dla mnie potwornie męcząca gra. Ciągłe napięcie, bezlitośnie rosnące mierniki stresu, świadomość, że każde następne pomieszczenie może kryć w sobie grozę, która najpierw opęta umysły wojowników (a zainwestowałem już w nich tak wiele czasu i zasobów), a następnie pożre ich żywcem. Nigdy nie doszedłem do końca – choć pochłaniała mnie atmosfera i potrafiłem nieźle zarządzać drużyną, na pewnych etapach perspektywa utracenia jednego z moich najwierniejszych żołnierzy zbytnio szargała mi nerwy. Wysyłanie na potencjalne zatracenie moich zaufanych podopiecznych i oglądanie, jak niechybnie poddają się szaleństwu, w pewnym momencie zaczynało mnie przerastać.
Niedawno przeczytałem jednak ciekawy artykuł, który przekonywał, że Darkest Dungeon, z całą swoją losowością i niewybaczającymi błędów mechanikami, może być naprawdę proste. Istnieje bowiem zasób, którego w zarządzanym przez nas miasteczku zawsze jest pod dostatkiem: bohaterowie. Niezależnie od tego, ilu ludzi stracimy w walce z monstrami z najgorszych koszmarów, w tawernie będą przesiadywać nowi, gotowi podjąć się ryzykownych misji. Nic nie stoi na przeszkodzie, by posyłać do lochów kolejnych nowicjuszy, zmuszać ich do walki w ciemnościach (co skutkuje zdobyciem lepszych skarbów) i wyrzucać na bruk, gdy tylko potworne przeżycia złamią ich psychikę.
W międzyczasie możemy zawsze trenować paru wybrańców do najtrudniejszych wyzwań. Nikt nas za to nie oceni, mieszkańcy miasteczka nie będą się domagać, byśmy zaprzestali tego potwornego procederu. Jedyną ceną za taki sposób rozgrywki jest obserwowanie, jak umysły tabunów prowadzonych przez nas wojowników zmagają się ze straszliwymi koszmarami i ostatecznie im ulegają – raz za razem. I kolejny, i jeszcze raz.
Ten materiał powstałby w bardzo okrojonej formie, gdyby nie czas poświęcony przez deweloperów studia 11 bit na rozmowę o kwestiach moralności w ich grach. Serdecznie dziękuję Maciejowi Sułeckiemu oraz Jakubowi Stokalskiemu za merytoryczny wkład i podzielenie się kulisami powstawania This War of Mine i Frostpunka. Na ogromne podziękowania zasługuje również Konrad Adamczewski, który wykazał się ogromem cierpliwości w odpowiadaniu na nawałnicę moich maili i skontaktował mnie ze swoimi współpracownikami.
Moralność w jednym kliknięciu
Mam problem z testami moralności w grach. Polega on na tym, że większość z trudnych, szaro-szarych wyborów, jakie serwują współczesne przygodówki i RPG, równie dobrze mogłaby trafić do kolejnego eksperymentalnego interaktywnego filmu Netflixa, czegoś na wzór Bandersnatcha. Decyzje te istnieją w oderwaniu od sedna rozgrywki, w formie QTE czy dialogu, i zmuszają gracza do wskazania jednej z paru zaproponowanych przez twórców opcji. Przejmują oni trzymaną przeze mnie kierownicę i pytają, czy chciałbym zjechać do rowu, czy może na przeciwległy pas, wprost przed pędzącą ciężarówkę – a potem oddają mi kontrolę i mówią: no, to przecież był Twój wybór, więc radź sobie z konsekwencjami.
Jeszcze mniej podoba mi się podejście, w którym każde działanie gracza zapełnia lub skraca pasek moralności. Wiecie, mierniki honoru rodem z Red Dead Redemption, które próbują mnie przekonać, że społeczność miasta zapomni mi zastrzelenie szeryfa, jeśli tylko powiem „dzień dobry” odpowiednio wielu staruszkom. Z całym należnym szacunkiem dla Rockstara, ale trudno mi uwierzyć w jakąkolwiek wartość systemu honoru w grze, w której położenie związanej kobiety na torach i obserwowanie, jak rozjeżdża ją pociąg, jest nagradzane osiągnięciem.
Wiecie za to, gdzie mogę całkowicie uwierzyć w rzeczywistość trudnych decyzji i poddawanie moich zasad ciężkim próbom? W This War of Mine, survivalu z 2014 roku, w którym twórcy, warszawskie studio 11 bit, oddają nam kontrolę nad grupą cywili w trakcie niezdefiniowanego konfliktu zbrojnego. W pozycji, która świadomie odpuszcza sobie mierniki moralności i kółka z różnokolorowymi opcjami dialogowymi.
Na dość wczesnym etapie produkcji założyliśmy, że jeżeli robimy grę o tak ciężkiej tematyce, opartą na prawdziwych wydarzeniach i przedstawiającą tragedię ludzi, to nie chcemy oceniać gracza – opowiada Maciej Sułecki, jeden z projektantów.
Może to i prawda. Oceniają mnie za to inne postacie z mojego otoczenia. Ale – co najważniejsze – oceniam się sam.
Mierniki moralności wewnątrz nas
Tzw. „wybory moralne” w This War of Mine nie polegają na wskazaniu jednej opcji i obejrzeniu powiązanego z nią przerywnika filmowego, tylko stanowią cały proces.
Kliknąć „tak” albo „nie” na prostej planszy jest bardzo łatwo – tłumaczy Maciek – ale kiedy decydujesz się, żeby kogoś okraść, zawsze masz czas, by się zastanowić, cofnąć, by zrezygnować.
Aż za dobrze wiem, o czym mówi.
Sam podczas jednego ze swoich pierwszych podejść postanowiłem przeszukać dom pewnego sędziwego małżeństwa w nadziei znalezienia leków dla chorego kompana. Staruszkowie odkryli mnie i zaczęli błagać, bym zostawił im apteczkę, bo sami bez niej nie pociągną. Wyszedłem stamtąd z pustymi rękami i zamiast tego obrałem sobie za cel szpital wojskowy. Ale na miejscu szybko zdałem sobie sprawę, że ukradnięcie nawet pojedynczego bandaża będzie ode mnie wymagać ogromnego ryzyka, sprytu i szczęścia. Jeśli żołnierze mnie odkryją, w najlepszym przypadku przybędzie mi podopiecznych wymagających opieki medycznej. Zabrałem jedynie parę zwyczajnych materiałów, leżących przy wejściu, i uciekłem, a następnej nocy wróciłem do domu staruszków. Nadal prosili, żebym zostawił im leki, ale tym razem nie posłuchałem. Miałem wybór pomiędzy swoimi ludźmi a dwójką nieznajomych – i wybrałem swoich. A potem wyłączyłem grę i nie wróciłem do niej przez dobry tydzień.
Deweloperzy ze studia 11 bit nie planowali początkowo stworzenia produkcji tak mocno odwołującej się do naszej moralności.
Myśleliśmy o This War of Mine jako o całości doświadczeń cywila na wojnie, a w tym zawierają się trudne decyzje. Traktowaliśmy te dylematy jako oczywiste w sytuacji konfliktu, zagrożenia i problemów z zasobami – wyjaśnia Maciek.
Tak naprawdę gra robi wrażenie, jakby wybory moralne wyrastały z niej samoistnie, wraz z czytaniem kolejnych reportaży i relacji oraz oglądaniem dokumentów. Twórcy zrezygnowali bowiem z postaci z wyraźnie nakreślonymi charakterami, z chwytających za serce przerywników, z dokładnie zaplanowanej fabuły. W This War of Mine nasza ścieżka oraz granica tego, czego można się dopuścić w imię przetrwania, zostaje wyznaczona wyłącznie przez nas samych. Inne postacie oczywiście reagują na nasze poczynania – ale niektóre mogą nie mieć najmniejszego problemu z usprawiedliwieniem morderstwa, jeśli posłużyło ono grupie.
Wytarty slogan o świecie, w którym żaden wybór nie jest czarny lub biały, którym tak lubi reklamować się wiele współczesnych produkcji, tutaj zyskuje nowe życie. W This War of Mine decyzje nie są czarne, nie są białe, tak naprawdę – nie są nawet szare, dopóki nie zostaną przetrawione przez samego odbiorcę. Kto nie wczuje się w przedstawianą przez 11 bit rzeczywistość, może nawet nie zdać sobie sprawy, że gra z założenia powinna wystawiać na próbę wyznawane przez niego wartości.
System moralności zostaje przeniesiony do głowy gracza. Ten sam musi sobie odpowiedzieć, czy było warto, czy mógł zrobić coś lepiej, czy kogoś skrzywdził – mówi Maciej Sułecki.