Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?
Wiele z najlepszych historii opowiadanych przez gry jako filmy czy seriale potraktowane zostałyby jak produkcje klasy B. My jednak traktujemy kalki Indiany Jonesa czy sztampowych książek fantasy jak największe fabularne objawienia naszych czasów.
Spis treści
Co starsi stażem gracze pewnie wciąż mają w pamięci wcale nie tak odległe lata, gdy nasze hobby powszechnie traktowano jako najgorszą stratę czasu, a nas jak wyobcowanych dziwaków. Ostatnio na szczęście wiele się w tej materii zmieniło, interaktywna rozrywka upowszechniła się i stała elementem popkultury równorzędnym filmom czy serialom. Niemniej lekkie kompleksy u „gamerów” pamiętających „mroczne dni” wciąż pozostały.
Objawiają się one głównie tym, że nieco za bardzo staramy się udowadniać wszystkim wkoło, iż nasze hobby niczym nie ustępuje filmom czy książkom. Podkreślamy potęgę immersji pozwalającej wczuć się w historię dużo mocniej niż przy biernym oglądaniu wydarzeń na ekranie albo czytaniu o nich na kartach powieści, rozpływamy się nad artyzmem produkcji niezależnych i regularnie wracamy do retorycznego pytania „Czy gry są sztuką?”, na które odpowiedziano twierdząco już setki razy, by móc raz jeszcze z dumą rzec: „Tak!”.
Kłopot w tym, że tak bardzo zależy nam na tym, by gry uznawano za dorównujące innym gałęziom popkultury, iż przymykamy oczy na pewne ich problemy. Na przykład na warstwę fabularną, która nawet w tytułach wychwalanych za ten aspekt bardzo często prezentuje poziom filmów klasy B i magazynów pulpowych.
UWAGA! Felieton zdradza szczegóły fabularne z gry Wiedźmin 3: Dziki Gon i serii Metal Gear Solid. Spoilery zostały dodatkowo oznaczone w tekście.
MASZ być teraz smutny! A teraz CIESZ SIĘ!
Jedną z głośniejszych premier zeszłego roku było Detroit: Become Human, nowa narracyjna gra przygodowa studia Quantic Dream, znanego z takich tytułów jak Heavy Rain i Fahrenheit. Produkcja ta mierzyła się z tematyką świadomości androidów i ich walki o bycie zaakceptowanymi jako równorzędny gatunek przez ludzkość, ale podchodziła do tego zagadnienia o wiele mniej ambitnie od Blade Runnera, Ex Machiny czy serialu Westworld.
Nieoczywistą odpowiedź na pytanie, czy maszyny mogą czuć, gra maksymalnie upraszczała, niemalże wykrzykując na każdym kroku „TAK, te androidy MAJĄ uczucia, masz im współczuć!”. Jednowymiarowych pozytywnych bohaterów przeciwstawiała równie banalnie zaprojektowanym postaciom negatywnym, opierając scenariusz na wyświechtanych motywach, które widzieliśmy już setki razy.
Gdyby Detroit było filmem czy serialem, z taką historią zaklasyfikowane zostałoby jako popcorniak klasy B i prędko byśmy o nim zapomnieli, tak jak zapomnieliśmy o filmowym Ja, robot z 2004 roku czy wkrótce zapomnimy o amerykańskim Ghost in the Shell (a przynajmniej miejmy nadzieję, że szybko zapomnimy – co wierniejszych fanów pierwowzoru ta rana pewnie będzie boleć dłużej niż innych).
A jednak tytuł ten wielu graczy uznało za jedną z najmocniejszych premier zeszłego roku, wśród jego największych zalet bez wahania wymieniając właśnie fenomenalny scenariusz. Ograne motywy i płaskie postacie to widocznie żaden problem w grze nastawionej stricte na opowiadanie historii – wystarczy kilka ckliwych scen i potężna liczba dostępnych zakończeń, by już można było mówić o wybitności.
Gdybym miał tę produkcję traktować jak film, byłby to zapewne gniot z telewizji Puls. Jest to jednak zdecydowanie gra, w którą można się wkręcić i mocno zaangażować.
Wujek_wladek, forum GRYOnline.pl, do komentarza dołączona była ocena gry – 9/10
Świetna fabuła... jak na grę
Become Human i inne gry Quantic Dream ze swoimi dziurawymi jak ser szwajcarski scenariuszami to najbardziej jaskrawy przykład tego, o czym piszę, ale niestety nie jedyny. Można by też wspomnieć o serii Assassin’s Creed, której koncentrujące się na tajemnicach i spiskach uniwersum przyciąga setki tysięcy fanów, mimo że sama jakość prezentowanych w tym cyklu intryg nie umywa się nawet do będącej symbolem taniego pisarstwa twórczości Dana Browna. Albo o serii Uncharted, w której garść charyzmatycznie nakreślonych postaci i dobre dialogi w zupełności wystarczają, by proste opowieści w stylu kina nowej przygody klasyfikować jako jedne ze szczytowych osiągnięć narracji w grach. Nie da się też nie napisać o GTAV, gdzie świetnie wykreowane postacie wtłoczono do fabuły, która w bardzo wielu miejscach kompletnie się nie kleiła.
Są to jednak tytuły kierowane do ogółu, więc ich prostotę fabularną i zachwyt, jaki wzbudzają opowiadanymi historiami, tłumaczyć można właśnie tym. W końcu produkcje tego typu w dużej mierze trafiają do mniej świadomych kulturowo odbiorców, często mających na tyle słabe rozeznanie w danej tematyce, że absolutnie wyświechtany motyw może być dla nich czymś nowym i świeżym. Gorzej, że porównania z najwybitniejszymi dziełami kinematografii czy literatury nie wytrzymują także ci teoretycznie najwybitniejsi przedstawiciele interaktywnej narracji.
UWAGA! Wiedźmińskie spoilery
Popatrzmy chociażby na naszą narodową świętą krowę. Tak, szykujcie widły, mam zamiar uderzyć w Wiedźmina 3. Którego fabuła jest świetna... jak na grę. Bo gdy zestawić ją z największymi książkowymi dziełami fantastyki, to przykro mi, ale opowieść o tym, jak Geralt gania po świecie za Ciri, by w końcu ją znaleźć, wspólnie zmierzyć się z zagrożeniem, przegrać, przegrupować siły i wygrać – a przy okazji, a jakże, uratować świat – niespecjalnie wyróżnia się z tłumu. Scenariusz oczywiście zbiera po drodze punkty za pomniejsze przygody, z historią Krwawego Barona na czele, ale nie czarujmy się – cała jej magia polega na tym, że dostaliśmy skrajnie niejednoznaczną moralnie postać i logicznie poprowadzony wątek, który nie kończy się happy endem. Rzadkość w grach, nic specjalnego w dobrych książkach i serialach.
DRUGA OPINIA
Quest Krwawego Barona wydaje mi się koronnym dowodem na to, że Czarny Wilk ma rację. Ta poboczna linia fabularna z Wiedźmina 3 jest szeroko uznawana za jedno z największych dokonań narracyjnych w świecie gier. Nie można twórcom wiele zarzucić, to mocna i dobrze zrealizowana historia.
Trudno mi się jednak oprzeć wrażeniu, że gdyby opowiadanie o baronie trafiło do Ostatniego życzenia, dziś pamiętalibyśmy je jak przez mgłę – bo były tam znacznie lepsze opowieści. Być może sekret polega na tym, że w grze mogliśmy dokonać kilku ważnych wyborów, które dotyczyły dobrze nakreślonych postaci?
Marcin Strzyżewski
Koniec spoilerów
Ile klasycznych RPG – czyli gatunku silnie kojarzonego z ambitną fabułą – jest w istocie czymś więcej niż zbiorem motywów rodem z typowych czytadeł fantasy i science fiction? Na pewno nie Baldur’s Gate, będące w gruncie rzeczy klasyczną opowieścią o wybrańcu i trudnych relacjach rodzinnych. Ani pierwszy Fallout, w którym (kolejny) wybraniec powstrzymuje arcyzłego arcyzłoczyńcę przed stworzeniem armii superzłoczyńców mających podbić świat. Czy trylogia Mass Effect, pod warstwą solidnie nakreślonych postaci i wciągających wątków pobocznych będąca w gruncie rzeczy historyjką o Wielkim Zagrożeniu wymuszającym zjednoczenie się ludzi pod przewodnictwem debeściaków.
UWAGA! Drobne spoilery dotyczące serii Metal Gear Solid
Nawet uwielbiana przeze mnie właśnie za fabułę seria Metal Gear Solid równie często porusza skomplikowane kwestie żołnierzy wykorzystywanych przez państwa czy przemyca antynuklearne przesłania, co rozwiązuje supły fabularne skrajnie tanimi zagraniami w rodzaju będących odpowiedzią na wszystkie nietypowe pytania nanomaszyn z MGS4: Guns of the Patriots czy Metal Gear Rising bądź pasożytów z The Phantom Pain.
Koniec spoilerów
Mam dziwne przeczucie, że elementy, na które bez problemu przymykamy oko „bo to gra”, zachwycając się geniuszem innych aspektów scenariuszy Hideo Kojimy, zdyskwalifikowałyby tytuły z tego cyklu, gdyby chodziło o seriale, książki czy filmy. Bo faktem jest, że jako komiks opowieść ta poległa – w miarę wierne adaptacje dwóch pierwszych gier nie wytrzymały porównania z innymi historiami obrazkowymi i wydane w 2004 roku oraz w latach 2006–2007 serie zapamiętane zostały wyłącznie jako ciekawostki dla największych fanów.
Adaptacje to w ogóle silny argument stojący za moją tezą. Jeśli na tyle komiksów, książek i filmów nie powstało nic, co wybiłoby się jako samodzielny produkt, a nie ciekawostka dla fanów (w najlepszym wypadku, bo ekranizacje z reguły zawodzą i w tym aspekcie), to chyba czas zastanowić się nad tym, że to może nie z setkami twórców tych dzieł jest coś nie tak, a z samym materiałem źródłowym.
Najbardziej dochodową filmową adaptacją gry wideo w historii była Lara Croft: Tomb Raider z Angeliną Jolie. Film zarobił 131 milionów dolarów. Średnia ocen w sieci to 33/100 (według serwisu Metacritic).
Oczywiście są i wyjątki – gry, których fabuły spokojnie mogłyby stawać w szranki z najlepszymi dziełami literatury i kinematografii. Nihilistyczne NieR: Automata w pełni wykorzystuje przewagę, jaką gry mają nad książkami w kwestii angażowania gracza, ale nawet pozbawione pierwiastka interaktywnego wciąż byłoby niesamowitym tworem kultury wystawiającym nasz światopogląd na próbę. Tak jak i pytanie „Cóż może zmienić naturę człowieka?” i inne filozoficzne zagadnienia poruszane przez Planescape: Torment spokojnie obroniłyby się w postaci powieści. Dziś może nawet lepiej, zważywszy na fakt, że gra się już mocno zestarzała pod względem technicznym. Są to jednak wyjątki wśród morza „wybitnych” opowieści, które wybitnymi pozostają zazwyczaj wyłącznie na tle innych gier, nie wytrzymując bezpośredniego porównania z największymi dziełami z innych dziedzin kultury.