Systemy moralne w grach, które najbardziej zapadły mi w pamięć
Moralność jest jak… broda – każdy ma własną. Systemy przedstawiające ją w grach wideo także są różne. Nie wszystkie da się jednak nazwać ciekawymi. O tych wartych zapamiętania za chwilę przeczytacie.
Spis treści
Wybory moralne pojawiają się w grach od tak dawna, że trudno wskazać produkcję, która wprowadziła je jako pierwsza. Nie wydaje się również, aby miały one szybko odejść w zapomnienie – nie w czasach, gdy gry wideo są największym medium rozrywkowym na świecie. Opowiadane przez nie historie muszą więc trafiać do możliwie najszerszego grona odbiorców, a nic tak nie pozwala wczuć się w fabułę jak możliwość decydowania o losach biorących w niej udział postaci. W końcu nie bez kozery Immanuel Kant napisał, że „dwie rzeczy napełniają umysł coraz to nowym i wzmagającym się podziwem i czcią, im częściej i trwalej się nad nimi zastanawiamy: niebo gwiaździste nade mną i prawo moralne we mnie”.
Szkoda tylko, iż deweloperzy często implementują wybory po to, aby po prostu były – by móc dodać jeden tag więcej na Steamie. Przez to podejmowane decyzje nie nastręczają trudności, a ich konsekwencje bywają nieistotne bądź mają przełożenie jedynie na to, jaki przerywnik filmowy zobaczymy przed napisami końcowymi. Na szczęście istnieją również nieco bardziej ambitni twórcy, starający się, aby wybory gracza rzutowały na całą opowieść, a czasami nawet na gameplay. W najlepszych przypadkach udaje im się sprawić, że zmieniamy spojrzenie na protagonistę i jego rolę w danej historii.
Właśnie o takich systemach moralności z gier wideo za chwilę przeczytacie. Jedne są lepsze, inne gorsze, ale wszystkie zwróciły moją uwagę i wyróżniają się na tyle, że warto o nich wspomnieć.
Fable
- Gatunek: RPG
- Rok premiery: 2004
Pierwszą pozycją, która przyszła mi do głowy, gdy rozmyślałem o moralności w grach, było Fable: The Lost Chapters. Na nim też się skupię, choć podobny system został zaimplementowany również w „dwójce” i „trójce”. Nie był on zbyt złożony, ale jak na 2004 rok – kiedy to ukazała się podstawowa wersja pierwszego Fable – wybory moralne nie były w grach tak wszechobecne jak teraz.
Owa prostota wynikała głównie z faktu, że system ten okazywał się czarno-biały. Istniały tylko zachowania dobre i złe; nie było pomiędzy nimi decyzji, które dałoby się zaliczyć do obu tych kategorii czy uznać za moralnie dwuznaczne. Jako przykład niech posłuży wątek Lady Gray. Już w chwili, gdy ją poznajemy, kobieta wydaje się zła. Po wykonaniu dla niej kilku zadań, wiemy o tym na pewno. Możemy wówczas albo się z nią ożenić, zachowując jej tajemnicę dla siebie (zły wybór), albo zdemaskować niewiastę (dobry wybór).
Ogół podejmowanych decyzji odzwierciedla wygląd protagonisty. Jeśli postępujemy właściwie, nad jego głową pojawia się aureola, a bijące od niego blask i chwała przyciągają pełnych uznania mieszkańców. Jeśli zaś będziemy zachowywać się przewrotnie, bohaterowi wyrosną rogi, jego twarz nabierze trupio bladej barwy, a krążące wokół niego muchy skutecznie zniechęcą ludzi do wiwatów.
CZARNO NA BIAŁYM
Skoro jesteśmy przy Lionhead Studios i Peterze Molyneux, wypada również wspomnieć o cyklu Black & White. W tym przypadku już sam tytuł sugeruje pewną zero-jedynkowość działań, które przyjdzie nam podejmować. O ile jednak w Fable mogło to irytować – gra była przez to dość infantylna, a miała kategorię wiekową 16+ (serio) – tak tutaj pasowało jak ulał.