autor: Krzysztof Gonciarz
World of Goo - recenzja gry
Od twórców tej niewinnej gry niezależnej dużo mogą nauczyć się nawet największe umysły w branży gier video. Jesteśmy zachwyceni.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gry niezależne mają się ostatnio bardzo dobrze. Cyfrowa dystrybucja generalnie wszystkim wychodzi na dobre, ale w przypadku „alternatywy” jest to w zasadzie być albo nie być. W dobie Xbox Live Arcade, Playstation Network i Steama ogólnoświatowa dostępność gry stworzonej w przysłowiowym garażu to już nic zaskakującego. Dziś bierzemy na tapetę World of Goo – tytuł stworzony przez dwie osoby, a zbudowany na kreatywności przewyższającej efekty pracy wielodziesiątkowych zespołów profesjonalistów. Sam już nie wiem, czy twórcy tej gry są tak genialni, czy po prostu wielkie korporacje zakładają swoim pracownikom tak szczelne kagańce. Bo faktem jest, że pomysłami z World of Goo można obdzielić kilka superprodukcji.
Ogólna koncepcja gry nie wywraca jednak świata do góry nogami: naszym zadaniem jest przeprowadzenie różnokolorowych kulek Goo (pozwolicie, że będę nazywać je „glutami”) od startu do mety. W tym celu musimy łączyć je ze sobą tak, żeby tworzyły różnorakie konstrukcje: mosty, wieże, ciężarki, liny. To, co naprawdę chwyta w tej produkcji za serce, to różnorodność poziomów i kosmiczna liczba ciekawych pomysłów. Patrzycie sobie na pierwsze etapy i myślicie, że już wiecie, czym to się je – a tu zaskoczenie. Taki schemat myślenia sprawdza się w przypadku prawie każdej (no dobra – każdej) gry mainstreamowej.
Gdyby World of Goo powstało nakładem Electronic Arts, pewnie mielibyśmy jakieś 50 etapów będących wariacjami tych początkowych – wszystko stawałoby się coraz większe, trudniejsze, bardziej skomplikowane, ale wciąż na to samo kopyto. A tutaj co chwilę zupełnie zmieniane są zasady. Nagle znikąd pojawiają się gluty-zapałki, gluty-krople wody, gluty-pociski, gluty-bomby itd. – a ich obecność jest wyśmienicie wykorzystywana przez level design, który nie idzie w stronę niepotrzebnego zagmatwania, a raczej w kierunku ciągłej innowacji. Coś jak zagadki z Braid – następna przeszkoda nie jest zaawansowaną wersją poprzedniej, ale czymś zupełnie innym. Generalnie wszystkie poziomy ustawiają się w różnych miejscach osi, na jednym końcu której jest pomysł, a na drugim trudność wykonania. I choć musimy być ostrożni, żeby np. nasz most zbyt szybko nie przeważył, to spryt cały czas pozostaje ważniejszą składową.
Da się tę grę ukończyć szybko – nawet w jedno popołudnie. Na szczęście, co bardziej dociekliwi zawodnicy mogą potem próbować zdobyć na każdym etapie status OCD (Obsessive Completion Distinction) – uzyskiwany za spełnienie jakichś bardzo wyśrubowanych wymagań, np. uratowania 45 glutów zamiast wymaganych do przejścia poziomu 15, dokonanie tego w 10 krokach lub w czasie poniżej 30 sekund. Poprzeczka jest zawieszona dość wysoko i trzeba przyznać, że próbując ją przeskoczyć, gramy już w zupełnie inną grę. Jakby tego było mało, znajdziemy tu coś na kształt interaktywnej listy najlepszych graczy. Wszystkie „nadmiarowe” gluty, które uratujemy, możemy wykorzystać do zbudowania swojej wieży w osobnym trybie rozgrywki – i jak nietrudno się domyślić, w rankingu listowani są ci, którzy wznieśli najwyższe konstrukcje. Proste i genialne, jak wszystko tutaj.
Ostatnią rzeczą, której można się spodziewać po dziełku takim jak World of Goo, jest fabuła. Niespodzianka jest tym większa, że historia tutaj nie tylko jest, ale jest świetna. Na taki wyluzowany, niezobowiązujący i lekko odurzony sposób. Autorzy (a konkretnie jeden autor, Kyle Gabler, odpowiedzialny za fabułę, design, grafikę i muzykę [!!!]) świetnie tkają pseudoepicką otoczkę, momentami zbijając nas z tropu burtonowskim poczuciem humoru, by całą opowieść zwieńczyć wyciskającym łzy, uniwersalnym przesłaniem o niczym. Oglądasz te, nomen omen, bzdury, czujesz się wzruszony i masz wrażenie, że ktoś robi z Ciebie idiotę – grupa glutów pokonuje własne słabości, jednoczy się ponad podziały i takie tam. Jeden wielki absurd, który pochłania bez reszty. A wszystko to jest po prostu... mądrze napisane. Na takiej samej zasadzie, jak mądrze napisany był Portal – niby infantylnie i bez wysiłku, a jednak.
Sterowanie jest ekstremalnie uproszczone, w zasadzie wszystko wykonujemy za pomocą lewego przycisku myszki – glutami ruszamy na zasadzie drag&drop. Wystarcza to, żebyśmy szybko i trafnie wyczuwali właściwości poszczególnych typów „jednostek”. W zasadzie jedyną niedoróbką w tej grze są problemy z wycelowaniem w konkretnego gluta, kiedy w okolicy kursora kłębi się ich cała masa. Na szczęście w większości przypadków mamy możliwość cofnięcia nieudanego ruchu przez kliknięcie na latającym w pobliżu robaczku.
Była już mowa o tym, że za oprawę wizualną i dźwiękową odpowiedzialna jest jedna osoba. Nie wiem, jak to jest możliwe, ale oba te aspekty gry są po prostu fenomenalne i zdają się być wykonane olbrzymim nakładem pracy. Jasne, że muzyczka jest momentami nieco lo-fi, że słychać instrumenty VST zamiast orkiestry, ale ja nie mogę, jak to się wszystko idealnie trzyma kupy! Aż strach pomyśleć, jak epickie są niektóre momenty: uroczyste chóry czy potężne bębny w stylu Battlestar Galactica z początku tylko wprowadzają kontrast, ale ostatecznie przeciągają całość klimatu na swoją stronę. Tak samo jest z grafiką: prostymi środkami do celu, ale bez żadnej fuszerki. Wiele poziomów ma oryginalny, zupełnie oderwany od reszty design, zmienioną fizykę (pojawia się np. wiatr) czy nie występujące gdzie indziej tło dźwiękowe. Przepych, jednym słowem.
Staram się nie dorabiać do World of Goo niepotrzebnej ideologii. Tak naprawdę małe znaczenie ma fakt, że to jedna z tych sławnych „indie” gier, które modnie jest promować: jej atutem wcale nie jest odmienność czy projektowa odwaga. Pod kolorową, zręcznościowo-logiczną podszewką czai się bowiem genialny design, który przemawia ponadpodziałowym językiem gameplayu. Gdyby tacy ludzie projektowali poziomy do np. Mirror's Edge – pewnie gra dużo by na tym zyskała. Poza tym mamy tu mistrzowskie operowanie stopniem trudności, świetną otoczkę fabularną i artystyczną oraz zróżnicowanie w pełnym znaczeniu tego słowa. Być może, gdyby była to pudełkowa gra za pełną cenę, to czegoś bym się uczepił, ale nie jest.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- doskonałe projekty poziomów;
- styl wizualny, muzyka;
- fabuła?!;
- „multiplayer” w postaci listy rankingowej;
- duża motywacja do ponownego przejścia.
MINUSY:
- drobne problemy ze sterowaniem;
- mimo wszystko chciałoby się więcej poziomów.