Donkey Kong Country Returns HD Recenzja gry
autor: Aleksandra Wolna
Recenzja gry Donkey Kong Country Returns HD - Stara, dobra małpa po lekkim liftingu
Przygody Donkey Konga z 2010 roku trafiły na Switcha i próbują odnaleźć się we współczesności – pytanie tylko, czy sobie z tym poradzą.
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
Donkey Kong Country Returns HD to ulepszone, przede wszystkim pod względem wizualnym, wydanie znanej i lubianej platformówki na konsolkę Nintendo Switch. Oryginał zadebiutował na Wii w 2010 i doczekał się już świetnego portu na 3DS-a. Warto wspomnieć, że choć wielu bohaterów z uniwersum Mario zagościło już na współczesnej konsoli Nintendo, jedyną do tej pory grą poświęconą przede wszystkim temu gorylowi w bibliotece „pstryczka” było Donkey Kong Country: Tropical Freeze, zresztą bardzo dobrze przyjęte. Oryginalna edycja DKCR jest starsza niż Tropical Freeze, jednak swoją wersję na Switcha dostaje aż 5 lat po nim. Losy Donkey Konga okazują się przewrotne, ważne jednak, że w końcu możemy cieszyć się kolejną poświęconą mu grą.
Remake, remaster, wersja HD
Choć „remake” i „remaster” to terminy pokrewne, a studia i wydawcy często zdają się nimi dowolnie żonglować i używać ich w charakterze synonimów, za remake uznaje się (w uproszczeniu) grę stworzoną od zera w oparciu o starszy projekt, a za remaster taką, która została zaledwie odświeżona, przede wszystkim graficznie. DKCR to zatem remaster, za sprawą polskiego zespołu Forever Entertainment gra otrzymała poprawioną oprawę, a jej rozdzielczość dostosowano do Switcha, jednak pozycja ta nie wnosi wiele nowego – wykorzystuje funkcje, które wprowadzono już w porcie na 3DS-a.
Grafika jest bardziej wyrazista i faktycznie wygląda bardziej współcześnie, ale nie można tu mówić o skoku jakości na poziomie oglądanym niedawno w Super Mario RPG czy Luigi’s Mansion 2 HD. Co prawda oryginalne wydanie Country Returns już było bardzo ładne – szczególnie dobrze prezentowały się tła poziomów oraz efekty wykorzystane w bardziej dynamicznych akcjach. Niestety, wersja HD wciąż wizualnie odstaje od dzisiejszych standardów. Fani tytułowego goryla też są podzieleni – niektórzy doceniają zmiany, a inni zwracają uwagę na uproszczone cienie czy detale.
Niepodważalnie pozytywne zmiany względem oryginału to natomiast nowości z 3DS-a. Warto wskazać tu na Modern Mode, odpowiednik New Mode’a z 3DS-a, który jest znacznie bardziej łaskawy dla gracza. Wybierając pomiędzy trybami Original lub Modern, podejmujemy decyzję, czy chcemy mieć dodatkowe życie i więcej (często ratujących nam tyłki) przedmiotów do wyboru w sklepie, czy może jesteśmy gotowi na wyzwanie, jakie oferowała wersja z Wii. Ja nie byłam – postawiłam na Modern Mode, co bardzo polecam każdemu (oprócz wprawionych platformówkowych mistrzów), bo jest po prostu przyjemniej.
Zachowawcza współczesność
Donkey Kong Country Returns HD to nowa odsłona starszego tytułu, remaster, jakich pełno i co do których gracze mają (często słusznie) wątpliwości. Faktycznie kolory są żywsze, rozdzielczość wyższa, a czerpanie z edycji na 3DS-a pozwala doświadczyć gry w najbardziej rozbudowanej wersji. To by jednak było na tyle.
Seria Donkey Kong charakteryzuje się wysokim poziomem trudności i bardzo oszczędną narracją – w DKCR HD dialogi występują jedynie w sklepie. Zastanówmy się teraz, czy współczesny gracz przyzwyczajony do życia w epoce żółtej farby, który weźmie ten tytuł na ślepo ze sklepowej półki, ma szansę się w nim odnaleźć. Szczerze? Uważam, że nie. Switch jest promowany jako konsola pełna gier rodzinnych, a kolorowy, bajkowy, wręcz familijny obraz DKCR HD, na którym oparto marketing gry, sprawia, że właśnie czegoś takiego można się spodziewać.
Tymczasem, mając od najmłodszych użytkowników Switcha jakieś 20 lat więcej, z powodu samego sterowania nawściekałam się tyle, że naprawdę wolałabym, by tutoriale jaśniej tłumaczyły zasady zabawy. Tego, że mogę pomijać filmowe scenki, dowiedziałam się, wciskając guziki na ślepo, gdy takowa scenka dłużyła mi się przy drugim podejściu do bossa. Tego, że w określonych warunkach mogę skoczyć dalej albo przez chwilę unosić się w powietrzu, też dowiedziałam się w podobny sposób – mimo że opcje te były dostępne od początku, zaprezentowane zostały dużo później. Samouczek został potraktowany tak oszczędnie, iż sterowanie sprawdzałam w menu pauzy, a szczerze wierzę, że przez ostatnie lata rozwoju gier jako medium doszliśmy już do tego, iż tutoriale to standard.
Nie rozumiem też decyzji, by – mając do dyspozycji tak wiele funkcjonalnych przycisków na Switchu – do obsługi umiejętności Donkey Konga wykorzystywać tylko dwa. Podczas gdy wiele z nich jest nieużywanych, jednym i tym samym uderzamy w ziemię i toczymy się do przodu – a wierzcie mi, zrobienie przypadkiem jednej z tych rzeczy zamiast drugiej zwykle prowadzi do śmierci. By toczyć się, zamiast uderzać, musimy stanąć w miejscu i przechylić lekko gałkę. Biegnąc po dynamicznym poziomie, gdzie co chwilę na zmianę stajemy i pędzimy naprzód, często po prostu nie zdejmiemy w porę palca z gałki albo nie zaczekamy tej sekundy, aż Donkey Kong się zatrzyma. Dlaczego nie wykorzystano któregoś z pozostałych przycisków, by te ruchy po prostu rozdzielić? Pozostaje to dla mnie zagadką, która sprawia, że nawet wersję HD trudno mi zakwalifikować jako grę dla współczesnego odbiorcy.
Prawdziwe wyzwanie
Niezależnie od tego, o wersji na którą konsolkę mowa – Donkey Kong Country Returns pozostaje platformówką na najwyższym poziomie. Format jest całkowicie klasyczny: są różne światy, wewnątrz nich poziomy, a ostatni to walka z bossem. Biegniemy w prawo, skacząc po platformach, a jeśli napotykamy przeciwników, starcia ograniczają się do wciskania jednego przycisku. Każdy świat ma swoje charakterystyczne cechy i oprócz zmian otoczenia możemy liczyć na różne urozmaicenia gameplayu, takie jak porastająca górną część planszy roślinność, dzięki której Donkey Kong może się przemieszczać, wisząc na rękach, czy kopalniane wózki, którymi bohater jeździ w zawrotnym tempie (bez hamulców, oczywiście).
Format może i mało oryginalny, ale za to wykonany po mistrzowsku; to od pierwszego wydania się nie zmieniło. DKCR zachwycało i zachwyca fanów platformówek, którzy dostają tu bardzo dobrze zbalansowane dwie podstawowe rzeczy: zabawę i wyzwanie. Świat Donkey Konga jest kolorowy, przeciwnicy kreskówkowi i czasem zabawni, ale poziomy nie są proste. Warto o tym pamiętać, bo jeśli mieliście mało do czynienia z platformówkami, możecie się odbić. Jeśli natomiast macie ochotę na wyzwanie, nie zniechęcacie się zbyt szybko bądź z sentymentem wspominacie stare, dobre czasy – będziecie się świetnie bawić. Co zaskakujące, nawet nieco toporne poruszanie się Donkey Kongiem (typowe dla niego) pewnie irytowałoby w innych grach, ale tu zgrywa się z poziomami na tyle dobrze, że bardzo łatwo do niego przywyknąć.
Koło ratunkowe
Gdy jakiś poziom nas przerośnie bądź zdenerwuje, możemy sięgnąć po opcję Super Guide, która robi się dostępna po paru porażkach. Wtedy na chwilę stajemy się widzem i oglądamy na ekranie, jak wezwana Supermałpa przechodzi całą mapę. Potem możemy spróbować sami albo po prostu przejść do kolejnego poziomu – ten zostaje nam zaliczony automatycznie. Ta funkcja występowała już we wcześniejszych edycjach i jest zupełnie opcjonalna, de facto nie różniąc się niczym od sprawdzenia rozwiązania w internecie. Nie powiedziałabym, że sama jej obecność obniża stopnień wyzwania w grze. W końcu, jeśli gramy, a nie pomijamy poziomy, nadal jest trudno.
Ciężej przywyknąć do zmienności Diddy Konga, który raz nam towarzyszy, a raz nie. Na poziomach czasem pojawiają się beczki, w których kryje się nasz mały kompan, i gdy je rozbijemy, ten siada na plecach Donkey Konga i pomaga mu. Diddy Kong nie tylko pozwala szybować, co jest szczególnie wygodne, ale też zwiększa liczbę serduszek. Sęk w tym, że gdy stracimy połowę życia, Diddy Kong znika i już nie jest tak przyjemnie. Dopóki nie zginiemy i nie zaczniemy od nowa poziomu, nie mamy co liczyć na to, że beczka z Diddy Kongiem odnowi się między checkpointami, co często oznacza, iż z eksploracji pobocznych tras nici – wymagają one bowiem szybowania. Innymi słowy, jeśli stracimy połowę życia, bez restartowania poziomu najczęściej nie mamy już jak zdobyć znajdziek. To, czy takie ograniczenie Wam przeszkadza, pozostawiam Waszej ocenie. Ja sama, gdy grałam bez Diddy Konga, czułam się, jakbym miała konwersować po japońsku. Niby umiem się przywitać, znam parę słów z anime, ale trudno to nazwać rozmową.
Coś dla każdego
DKCR HD oferuje też parę urozmaiceń standardowego dla klasycznych platformówek formatu, które wiele wnoszą do rozgrywki.
Oprócz wyboru pomiędzy Original a Modern Mode’em w każdym świecie mamy sklep, a jego asortyment różni się w zależności od trybu – w Modern jest szerszy. Znajdziemy tam takie przedmioty jak np. dodatkowe życia – pozwalające na przetrwanie sytuacji, która bez ich kupienia skończyłaby się śmiercią. Za monety zyskane na poziomach możemy nabyć też klucze. W każdym świecie da się kupić tylko jeden klucz, który oferuje dostęp do dodatkowego poziomu (a unikając spoilerów, mogę jedynie tajemniczo zapewnić, że te poziomy warto przejść). Podczas gry gromadzimy nie tylko monetki i banany zapewniające Donkey Kongowi więcej życia, ale też znajdźki, czyli puzzle i literki. Zdobycie ich wymaga czasem nieoczywistego myślenia, pójścia trudniejszą drogą czy znalezienia tajnego przejścia.
Gra oferuje też tryb lokalnej rozgrywki dwuosobowej, w którym jeden gracz wciela się w Donkey Konga, a drugi w Diddy Konga. Nintendo już wielokrotnie pokazało, że taki tryb w grach dla jednego gracza wychodzi mu całkiem nieźle – nie jestem pewna, czy w DKCR HD można mówić o podobnym sukcesie. W tym trybie na szczęście Diddy Kong nie znika bezpowrotnie, gdy stracimy o jedno serduszko za dużo, ale za to w niektórych sekwencjach sterujący nim gracz... nic nie robi. Czasem, zapewne dlatego, że trudno było przystosować poziom do dwóch graczy, grywalny jest tylko Donkey Kong, bo Diddy Kong siedzi mu na plecach. Jedyne, co może robić gracz sterujący mniejszą małpką, to strzelać przed siebie, co nie sprawia jakiejś wielkiej frajdy. Kiedy zaś w pełni grywalni są obaj, szybować może tylko Diddy Kong; Donkey Kong nigdy nie zdobywa tej umiejętności. Zorganizowałam sobie drugą osobę i pograłam dłuższą chwilę, ale nie bawiłam się zbyt dobrze, bo jako Diddy często nic nie robiłam, a osoba grająca Donkey Kongiem wyraźnie odczuwała brak szybowania.
Jest stabilnie
Innymi słowy, jest tak, jak było na 3DS-ie, z tym, że grafika wygląda nieco inaczej. DKCR już od pierwszego wydania było bardzo dobrą platformówką i taką pozostaje – fani gatunku czy nawet konkretniej: gier z Donkey Kongiem, którego w erze Switcha Nintendo traktuje nieco po macoszemu, powinni być zadowoleni. Gra nada się też dla tych, którzy chcą spróbować swoich sił albo po prostu lubią klimat świata Mario. Nie polecam jej za to najmłodszym, bo nie każde dziecko będzie w stanie pokornie znieść dziesięć (albo i więcej) prób przejścia poziomu bez frustracji i zniechęcenia.
- bardzo dobrze zbalansowane dwie podstawowe rzeczy: zabawa i wyzwanie;
- zróżnicowane projekty poziomów wykorzystujących maksymalnie przestrzeń – na każdym kroku coś się dzieje;
- nietypowy sposób poruszania się bohatera (stosunkowo toporny jak na postać z platformówki) w pełni zintegrowany z projektem poziomów;
- obecność cech wersji 3DS-owej, a przede wszystkim ułatwionego trybu zabawy;
- mnogość znajdziek i sposobów ich zdobywania;
- technicznie bez zarzutu.
- brak większych zmian i poprawek względem wcześniejszych wersji;
- tryb co-op, w którym rozgrywka albo jest mało przyjemna, albo i tak skupia się głównie na jednym graczu;
- różne umiejętności podpięte pod ten sam przycisk niepotrzebnie utrudniające grę;
- tutoriale tak skąpe, że często nawet sterowanie gracz musi odkrywać sam;
- stosunkowo niewielki w porównaniu z innymi remasterami Nintendo postęp graficzny.
Trudno mi jednak mówić o tej produkcji jako o odnowionej wersji, bo zmieniło się tak niewiele, że mogłabym zrecenzować tę starszą i nie sądzę, by moja opinia znacznie się różniła. Mam też świadomość, na jakie mankamenty narzekali gracze przy wcześniejszych edycjach – pomimo upływu lat i wydania na zupełnie nową platformę wciąż widzę je w DKCR HD. Świetnym przykładem jest chociażby ten nieszczęsny co-op – rozgrywka toczy się w szybkim tempie i już w wersji na Wii gracze byli niezadowoleni, że przy tak dużym przybliżeniu poziomu wystarczą dwa skoki, by jedna małpka została w tyle. W obecnym wydaniu jest tak samo, a na ponowne połączenie się gracze dostają zawrotne trzy sekundy.
Donkey Kong Country Returns HD to wciąż ta sama gra, jaką znaliśmy, z tymi samymi zaletami i mankamentami, tylko w nieco innej szacie graficznej i z HD w nazwie. Klasyczna platformówka ze świetnymi poziomami i podkręconym stopniem trudności jako przedstawiciel gatunku sprawdza się świetnie, ale nie jestem pewna, czy przetrwała próbę czasu tak dobrze, by i dziś zawojować rynek. Ja jednak, mimo wszystko, patrząc na DKCR HD przez pryzmat ram gatunkowych, przyznaję jej solidne siedem punktów. Gdybym miała ocenić ten tytuł po prostu jako grę, taką, która w 2025 roku trafi do przeciętnego współczesnego gracza, nie zaś fana konkretnego nurtu, dałabym mu niższą ocenę.