Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 grudnia 2008, 11:54

Warhammer Online: Age of Reckoning - recenzja gry

Warhammer Online mial być spełnieniem marzeń fanów MMOcRPG na kolejny krok w rozwoju tego gatunku. Czy spełnił pokładane w nim nadzieje?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

25 września 1997 oraz 23 listopada 2004 to dwie bardzo szczególne daty dla gatunku gier MMO. Pierwsza z nich wyznacza debiut Ultimy Online, de facto protoplasty tego gatunku gier. Druga – start króla królów – World of WarCraft – czyli produkcji, dzięki której MMO przestało być tylko domeną fanatyków zmagań sieciowych, a stało się rozrywką dla milionów graczy zwykłych, hardcoreowych i casualowych. Od miesięcy setki fanów tego gatunku zastanawiały się, czy recenzowany Wahammer Online rozpocznie kolejny rozdział w historii tego typu gier. Czy pokona szalenie popularnego Warcrafta? Po trzech miesiącach testowania gry muszę przyznać, że odpowiedź na to pytanie brzmi: NIE. Jednakże zbłądzi ten, kto nazwie WAR tytułem złym, wtórnym czy niewypałem. Jest wręcz przeciwnie. Panom z firmy Mythic, tej samej której zawdzięczamy Dark Age of Camelot, udało się stworzyć tytuł będący kwintesencją idei rozrywki masowej, pełen nowych pomysłów i rozwiązań, o unikalnej budowie świata i równie wyjątkowym systemie walk pomiędzy światami. Jego największy problem to to, że jest dokładną definicją rozgrywki masowej, rozgrywki, w której jednostka jest praktycznie niczym – a zainteresowanych nią jest nie kilka milionów zwykłych, szarych, pragnących się wyróżnić graczy, lecz kilkaset tysięcy prawdziwych zapaleńców MMO, o wysokich umiejętnościach i dużym doświadczeniu.

Teraz to dopiero zaczyna się prawdziwa „masywna” zabawa.

Nasza przygoda z produktem Mythic rozpoczyna się dosyć standardowo. Kupujemy grę. Z dołączonych do pudełka opisów dowiadujemy się, że jej akcja toczy się w uniwersum fantasy o nazwie Warhammer Fantasy Battle, czyli w świecie rozwijanym przez firmę Games Workshop od ponad 20 lat. Mamy dwie strony konfliktu Order i Destruction, jedna złą troszkę mniej, drugą troszkę bardziej. Instalujemy, odpalamy, pobieramy setki poprawek i wreszcie docieramy do momentu wyboru pomiędzy dwoma wspomnianymi ugrupowaniami. Następnie decydujemy się na serwer (klasyczne reguły: Open RvR, Open RvR/Role Play, Role Play i Core), następnie na rasę (Wysokie Elfy, Greenskini, Mroczne Elfy itd.), a zaraz po tym na klasę postaci. Każda ze stron posiada różne klasy, aczkolwiek i tu, i tu znajdziemy bohaterów odpowiadających podstawowym archetypom znanym z innych MMO. Mamy więc casterów DPS, czyli słabeuszy, za to zadających czarami potężne obrażenia na odległość (np. Bright Wizard dla Orderu i Sorceress dla Destruction), healerów, czyli tych, którzy leczą, zakute w stal tanki mające za zadanie bronić dwu powyższych, a także postacie przeznaczone do zadawania dużych obrażeń w walce z bliska. Są też klasy mieszane, jak Szamani czy też krasnoludzcy Inżynierowie zadający obrażenia na odległość przy użyciu zwykłej broni, a nie czarów. Wszystko to zgodne z realiami Warhammera fantasy, aczkolwiek niczym nie odbiegające od kanonu gatunku.

Na koniec nadajemy naszej postaci imię i pojawiamy się w obozie startowym. Rozglądamy się, bierzemy questy od pobliskich NPC-ów i wyruszamy na typowe levelowanie. Pierwsze zerknięcie na mapę świata przynosi zdziwienie. Zaraz, zaraz. Powinniśmy być w jakiejś zonie otoczonej dookoła kilkoma innymi zonami, składającymi się w sumie na jakiś kontynent. Co, u licha, jest grane? Właśnie odkryliśmy pierwszą nietypową cechę Wahammera Online – konstrukcję świata. Na pierwszy rzut oka wygląda to dość skomplikowanie (patrz screen poniżej).

Chaos vs. Empire – czyli jedna z trzech głównych krain WAR.

Świat podzielono na trzy krainy będące rdzennymi obszarami działań antagonistycznych frakcji, czyli odpowiednio Krasnale kontra Greenskini, Imperium kontra Chaos i Elfy Wysokiego Rodu kontra Mroczne Elfy. Każdą z tych trzech krain pocięto z kolei na cztery plasterki, tzw. Tiery. Generalnie chodzi o to, że lokacje wchodzące w skład każdego z nich, przeznaczone są dla graczy o danym poziomie doświadczenia, Tier 1 dla poziomów od 1 do 10, Tier 2 dla od 11 do 20 itd. I tak dochodzimy do momentu, kiedy ta cała zawiła budowa staje się dla przeciętnego gracza banalnie prosta. Chodzi o to, że pierwszy obóz znajdujący się w Tierze 1 z ostatnim, dwudziestym drugim, znajdującym się w Tierze 4, niemal pod samą bramą stolicy frakcji przeciwnej połączone są jedną drogą. Wystarczy więc podążać tą ścieżką pomiędzy poszczególnymi obozami i po prostu wykonywać zlecane tam questy. Nic bardziej prostego i intuicyjnego. Ponadto możemy przenosić się pomiędzy trzema krainami i wykonywać zadania przeznaczone dla każdej z frakcji.

To jeszcze nie wszystko. Kluczową cechą Wahammera Online jest system walki Realm vs. Realm, podobnie zresztą jak to miało miejsce w Dark Age of Camlot, poprzedniej grze studia Mythic. W odróżnieniu jednak od niej tu nie musimy czekać, aż osiągniemy wysoki poziom doświadczenia, by uczestniczyć w globalnej wojnie. Tiery są tak skonstruowane, że część z nich zajmują lokacje PvE Destruction, część PvE Orderu, a część właśnie RvR, gdzie praktycznie od pierwszego poziomu możemy zmagać się z graczami strony przeciwnej. Ba, w skrajnym przypadku możemy w ten sposób nie tylko zdobywać punkty sławy, ale i po prostu levelować, niemal całkowicie pomijając questy i walkę z potworami. Jak łatwo się domyślić, im wyższy osiągamy poziom naszą postacią, a tym samym i Tierem, tym większą część map zajmują obszary RvR.

Choć już napomknąłem o walce RvR, to jednak temat budowy gry w kontekście zabawy PvE nie został należycie opisany. Znajdujemy tu bowiem kolejne interesujące, a zarazem niespotykane dotąd rozwiązania. Pierwsze z nich związane jest ze wszystkim, co zawiera w nazwie słowo „Public”, począwszy od questów, na grupach wojennych kończąc. Idea jest prosta i opiera się na założeniu, że żaden gracz nie powinien grać samodzielnie, jeżeli w jego lokacji znajduje się jakakolwiek mniej lub bardziej zorganizowana liczba ludzi.

W przypadku questów publicznych, jakie dostępne są praktycznie w każdej lokacji Warhammera, po wejściu na terytorium objęte zasięgiem tego typu zadania automatycznie stajemy się osobą, która je wykonuje. Jeżeli zgromadzonej w okolicy zbieraninie bohaterów uda się wykonać zadanie, każdemu naliczane jest doświadczenie zależne od indywidualnego wkładu w sukces, a najlepsi otrzymują dodatkowo nagrody w postaci przedmiotów. Z kolei grupy publiczne dostępne są dla każdego. Wkraczamy na nowy obszar i od razu w menu widzimy, ile działa na nim grup publicznych, możemy też dowolnie się do nich przyłączać. Nie muszę tu nikomu obeznanemu z gatunkiem MMO mówić, że konsekwencją tych zabiegów jest brak biegających po okolicy i błagających o przyłączenie ich do grup singli.

Zerg Destruction wlewa się do bronionej twierdzy.

Kolejna nowinka nosi nazwę Tome of Knowledge, czyli po naszemu Tom Wiedzy. Na pierwszy rzut oka to nic innego jak zwykły dziennik questów. Po bliższym przyjrzeniu się jednak zaczynamy dostrzegać, że tak naprawdę to gigantyczne centrum wiedzy na temat tego, co robimy i robiliśmy, a także samego świata WAR. Każdy zabity potwór, każdy quest, każde napotkane miejsce czy NPC mają tu swoją adnotację. Co więcej, liczba wpisów w tym tomisku ma też znaczenie dla tego, jak pokonujemy kolejne najeżone wrogimi monstrami lokacje. Przykładowo zabicie 1000 nieumarłych, nieumarłego bossa, jak również wykonywanie innych związanych z nimi działań (np. questów), traktowane jest jako nadzwyczajne zgłębianie wiedzy na ich temat i nagradzane specjalną umiejętnością, zwaną taktyką, która może np. zwiększać obrażenia zadawane tego typu monstrom o 5% czy zmniejszać ich wrażliwość na obecność naszej osoby etc. Taktyk takich są dziesiątki i wciąż odkrywane są one przez graczy przemierzających świat gry. A wierzcie mi, choć sama budowa świata, a zwłaszcza główna droga łącząca pierwszy z ostatnim obozem, może prowadzić do błędnych wniosków, że Wahammer Online to klęska w kontekście zawartości PvE i questów, świat przygotowany przez Mythic pełen jest smaczków, które warto odkryć i pochwalić się nimi za pośrednictwem Tome of Knowledge. Każdy bowiem, kto oderwie się na moment od głównego traktu i uda się na eksplorację pobliskich terenów, odnajdzie tam nowe questy, obozy przeróżnych ugrupowań (np. kultystów), gdzie przy odrobinie szczęścia po chwili obserwacji, np. bossa, nabędzie wiedzę o unikalnych rytuałach itd., itd. Jest tego naprawdę sporo.

RvR – pojęcie informujące klienta, że gra posiada system walki świat kontra świat. No fajno, ale cóż to oznacza w praktyce? Czym się różni od typowego PvP? Zasadniczo chodzi tu o skalę przedsięwzięcia. Jeżeli w typowym MMO spotka się 40 wrogich graczy, zaczynają się po prostu masakrować nawzajem i potem ten, któremu uda się przeżyć, opowiada bajki, jaka to była bitwa – że ho ho. A że nie miała żadnego taktycznego sensu, poza samym zarżnięciem się dla kilku punktów doświadczenia, to już inna sprawa. W WAR, podobnie jak w DAoC, 40 osób to malutki piknik. Zabawa zaczyna się, kiedy mamy do czynienia z setkami i to po obu stronach konfliktu. Ba i nie jest to bezwładna masa. Każda strona jest w pewien sposób zorganizowana i z wyznaczonymi celami. To obrona twierdzy, to zajęcie strategicznego punktu, nazywanego tu Battlefield Objective (potocznie BO) itd.

Tak moi mili, celem wojny w WAR jest splądrowanie głównego miasta frakcji przeciwnej znajdującego się w Tierze 4 i nie da się tego osiągnąć, lecąc chmarą luda przed siebie. Na drodze pomiędzy jednym miastem a drugim znajdują się trzy duże lokacje. Aby dojść do wrogiej metropolii, musimy przejąć nad nimi pełną kontrolę, czyli w terminologii WAR zalockować je (oznacza to, że przeciwnik nie może na nich nic zająć). Chodzi po prostu o to, by zdobyć tak dużo punktów zwycięstwa, aby walka przeniosła się do kolejnej lokacji, tej bliżej wrogiej stolicy. Realizuje się to na kilka sposobów, ale najważniejsze z nich to zarzynanie przeciwników, zajmowanie punktów strategicznych, keepów czy w końcu branie udziału w scenariuszach. Te ostatnie to nic innego jak mały ukłon w stronę miłośników popularnej jatki PvP, czyli instancje dla kilkunastu graczy (rodem z WoW). Jest ich w całej grze kilkanaście, a celem, poza oczywistym – śmiercią przeciwnika – jest na przykład zdobycie flagi czy miejsc naliczających punkty wygranej. Czyli nic, czego byśmy nie znali z typowych gier multi.

Najnowszy model fury w mieście. Wzmacniany dach, tarcze, śmiercionośne szpikulce, napęd – 4 Orków.

Wracając jednak do BO czy twierdz, kwintesencji RvR, tak jak mówiłem wcześniej, wygra ten, kto jest lepiej zorganizowany, dowodzony i efektywniejszy. WAR to istne pole do popisu dla gildii i aliansów o długim stażu, składających się ze starych wyjadaczy. Dobrze dowodzonych 100 graczy jest w stanie pokonać nawet dwukrotnie liczniejszego przeciwnika i ma to miejsce w grze niemal codziennie. Po co atakować stojącego naprzeciwko, ale liczniejszego wroga, jak można się wycofać, zająć odległe BO, zanim ten zdąży zareagować, potem – gdy bezwładna masa przeciwników popędzi odbić BO – szybko, przy pomocy taranów, zdobyć niebroniony keep, a następnie zorganizować istną obronę Częstochowy, z działami i wrzącym olejem. A przy okazji wysłać w teren ze 2-3 drużyny asów, żeby trzebiły rozciągnięte i pogrążone w chaosie linie nieprzyjaciela. Dokładnie jak na prawdziwym polu boju. Wrażenia i frajda z grania niesamowita. To właśnie RvR i podstawa WAR. Dodatkowo odczucia batalistyczne potęguje jedna szczególna funkcja – kolizja postaci. Tutaj nie da się przeniknąć przez tanka czy innego bohatera, i ukatrupić stojącego za nim healera. Na pozór jest to minimalna różnica względem choćby WoW, ale w praktyce to diametralnie zmienia oblicze walki. Najlepszym tego dowodem jest wyczyn moich kolegów z alliancu, kiedy to w 3 grupy (około 20 chłopa) dosłownie zabarykadowaliśmy w jednym domku i niemal dwie warbandy (ponad 90 osób) przeciwników nie zdołały nas stamtąd wykurzyć. Powód – ściana tanków przy wąskim wejściu, przy odpowiednim leczeniu – nie do przejścia.

Wszystko to, co opisałem dotychczas, nie kończy listy zawartości WAR. To tylko te rzeczy, których próżno obecnie szukać gdzie indziej, rzeczy które w główniej mierze wpływają na obraz tej gry i wyróżniają ją na tle dzisiejszych MMO. Prócz tego znajdziemy tu, rzecz jasna, także dungeony, gdzie wybierzemy się po wypasione przedmioty i całe sety zbroi, znajdziemy też opcje craftingu, różnorodne drzewka rozwoju postaci, punkty rozwoju postaci zdobywane w walce RvR, nagrody RvR, system rozwoju gildii i masę innych ciekawostek, o których można by napisać następne kilkaset tysięcy znaków. Mam jednak ocenić Wahammera Online, a nie pisać kieszonkowy poradnik gracza. Niemal codziennie od chwili premiery przenoszę się do tego świata fantasy, zwiedzam go, walczę, odkrywam i stwierdzam, że w mej ocenie to najciekawsze i najbardziej wciągające MMO, w jakie grałem. Niestety, nie mogę nazwać go perfekcyjnym. I nie chodzi tu o pomniejsze bugi i niedoskonałości w questach, balansie postaci i tym podobnych elementach, których, jak to zwykle w nowym MMO bywa, jest sporo. Przede wszystkim w swej klasycznej formie (serwery typu Core) jest to gra dedykowana raczej doświadczonym osobom o sporych umiejętnościach, które na dodatek główną przyjemność czerpią z nieustannej zabawy w dużych społecznościach (a wbrew pozorom w światach MMO odizolowanych indywidualistów są setki).

Siły Orderu szturmujące fort. A za chwile 5 zwisów serwera pod rząd...

Ponadto obecnie całą przyjemność z RvR psują problemy techniczne związane z funkcjonowaniem serwerów. Czy to kod gry? Czy też nieudolni Francuzi z firmy GOA, zajmujący się na naszym kontynencie dystrybucją i administracją serwerów (tak, to ci panowie zepsuli europejskie DAoC). Nie wiem i szczerze powiedziawszy, nie interesuje to szarego fana MMO. Szarego fana MMO krew zalewa, kiedy podczas ataku wrogiego miasta, niemal o krok od dyndającej głowy króla przeciwników, następuje przeciążanie i restart serwera... i tak kolejne trzy razy. Po czym kilka tygodni później okazuje się, że coś się zepsuło i bramy naszego fortu, broniącego dostępu do naszego miasta stoją po prostu otworem dla wroga. I jak tu się bronić?! Że nie wspomnę już o niemiłosiernym laaaaagu serwera towarzyszącym co większym oblężeniom keepów.

Ostatnim już problemem krytycznym jest balans na serwerach. W tytule, w którym celem gry jest nieustanna walka światów, balans i utrzymanie w miarę równych populacji Destruction i Orderu na serwerach powinien być kluczowym zagadnieniem. Tymczasem szanowna GOA dopuszcza do sytuacji, w której na serwerze jednych jest o połowę więcej niż drugich i zaczyna sypać się cała konwencja Warhammera Online.

W ten oto sposób grę zaprojektowaną i wykonaną ponadprzeciętnie, grę która mogłaby faktycznie zawojować świat, niszczą sprawy techniczne i nieudolna administracja. Niestety w obecnej sytuacji tytuł ten nie zasługuje na ocenę wyższą niż 8/10, przy czym należy być świadomym, że to nie koncepcja jest zła. A co za tym idzie, za jakiś czas, gdy problemy z serwerami znikną, znikną też praktycznie wszystkie wymienione przeze mnie minusy. Wówczas moja nota to 9/10.

Przemysław „Łosiu” Bartula

PLUSY:

  • klimaty Warhammera fantasy;
  • różne klasy postaci po jednej i po drugiej stronie;
  • złożona a zarazem prosta budowa świata;
  • Public Questy, Public Grupy;
  • Tome of Knowledge;
  • system RvR;
  • i jeszcze raz system RvR;
  • czy pisałem już: system RvR?!

MINUSY:

  • stabilność serwerów!
  • balans pomiędzy stronami konfliktu na poszczególnych serwerach;
  • wciąż sporo pomniejszych błędów w interfejsie, questach itd.

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.