Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 lipca 2002, 16:44

autor: Jacek Piekara

Warcraft III: Reign of Chaos - recenzja gry

Serii Warcraft opisywać nie trzeba. Nie dzierży ona zaszczytnego tytułu pierwszego RTS w historii (który z niejakimi zastrzeżeniami można przyznać Dune II), ale za to na pewno zyskała sobie miejsce w historii gatunku. Co zaoferuje nam trzecia odsłona?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

O grze takiej jak Warcraft III pisać niełatwo. Recenzent w tym wypadku jest pod szczególną kontrolą fanów, którzy czyhają nie tylko na każdy popełniony błąd, ale sądzą też, że każda opinia nie zgadzająca się z ich opinią jest karygodnym wykroczeniem oraz powodem do natychmiastowej obrazy na cały świat. Można powiedzieć, cytując Zbigniewa Hołdysa, że "tysięczny tłum spija słowa z mych ust", tyle tylko, że koncówka nie będzie brzmieć: "kochają mnie", lecz: "żeby wepchnąć mi je z powrotem do gardła" :). Niemniej nie zawaham się w poniższej recenzji wyrazić pewnego rozczarowania niektórymi elementami gry oraz, złośliwie, wynaleźć szereg jej mniej lub bardziej denerwujących wad.

Zacznijmy jednak, tak jak się zaczynać powinno, czyli od początku. Serii Warcraft opisywać nie trzeba. Nie dzierży ona zaszczytnego tytułu pierwszego RTS w historii (który z niejakimi zastrzeżeniami można przyznać Dune II), ale za to zyskała sobie miejsce w historii gatunku i najpierw uważana jedynie za klony produktów Westwoodu w pewnym momencie zaczęła przyćmiewać wielkiego konkurenta. Który w dodatku niespecjalnie popisał się w programie Red Alert 2.

Blizzard przyzwyczaił już wszystkich do iście żółwiego tempa prac (czy w tej pięciolatce doczekamy się StarCraft II?), ale również do wysokiej lub bardzo wysokiej jakości oddawanych projektów. Seria Warcraft dostarczyła milionom fanów takiej masy zabawy, że trudno się dziwić, iż trzecia odsłona oczekiwana była z ogromną niecierpliwością. Tym razem nastąpiła zasadnicza zmiana, gdyż Warcraft III oferuje graczom możliwość poprowadzenia nie dwóch, lecz czterech ras. Są to Orki, Nocne Elfy, Ludzie oraz Nieumarli. Najbardziej standardową rasą są Ludzie i nic dziwnego, że to właśnie od szeregu "ludzkich" misji rozpoczynasz zabawę z nową grą Blizzarda. To rzeczywiście idealne wprowadzenie do zasad rządzących grą. Zasady te są zresztą niezwykle proste, lecz obowiązuje tu znana reguła mówiąca: "easy to learn, hard to mastering". Na początku wszystko wydaje się łatwe, proste i przyjemne, ale nagle zorientujesz się, że musisz zająć się rozbudową osady, zdobywaniem surowców, powoływaniem nowych jednostek, odkrywaniem czarów i zdolności specjalnych (a jest ich mnóóóstwo) i prowadzeniem badań naukowych (w dodatku rozsądnie wybierając ich kolejność). Poza tym powinieneś jak najszybciej powołać bohatera lub bohaterów i dbać, o to aby cały czas walczyli, zdobywając punkty doświadczenia oraz cenne artefakty. W pewnym momencie gra naprawdę nabiera zawrotnego tempa i na pewno nie jest to rozrywka dla ludzi lubiących spokojnie posiedzieć przy komputerze, zabawiając się tylko od czasu do czasu klikaniem myszką. Jednak prawdziwa corrida rozpoczyna się w czasie bitwy. Potyczki trudno tu nazwać strategiczną partią szachów, chyba że wprowadzilibyśmy nowe zasady mówiące o tym, iż wygrywa ten kto szybciej zrzuci przeciwnikowi wszystkie piony i figury. Jednak nie oznacza to, że walki w Warcraft III zamieniają się w bezmyślną siekaninę. Wręcz przeciwnie! Oto właśnie pole do popisu, może nie dla stratega, lecz dla taktyka o zręcznych paluszkach. Podstawowym pytaniem jest kiedy uaktywnić zaklęcia i zdolności specjalne jednostek oraz bohaterów? A potem pozostanie już tylko wykonanie planów. Oczywiście dla skutecznego prowadzenia walki nieodzowne jest korzystanie ze skrótów klawiszowych. To w tej chwili tak oczywiste, jak używanie myszki, a nie klawiatury w "shooterach". Walki w Warcraft III są zwykle dość kameralne. To znaczy, że nie masz tu do czynienia ze starciami całych hord, lecz raczej bitwami pomiędzy pieczołowicie wyselekcjonowanymi oddziałami o wysokich zdolnościach bojowych. Jak najbardziej zgodne jest to z planami twórców programu, którzy zawsze twierdzili, że chcą, aby gracz przywiązywał się do swych żołnierzy, a nie traktował ich jak mięso armatnie.

Warcraft III zmusza gracza do dość nietypowego dla RTS postępowania. Oto nie masz tu do wyboru czterech kampanii stanowiących zwartą całość fabularną i przedstawiających historię wybranej rasy (jak choćby w Emperor: The Battle for Dune). W Warcraft III kampania jest jedna, lecz w jej trakcie zmieniają się strony konfliktu, które aktualnie prowadzisz. Bardzo podobny zabieg zastosowano w zapomnianym już, choć interesującym, programie Total Annihilation: Kingdoms, lecz szczerze mówiąc ja jestem przyzwyczajony do bardziej konserwatywnych rozwiązań i wolałbym jednak standardowe podejście do tematu. Czyli: wprowadzenie czterech odrębnych kampanii. Nie punktuję tego jednak jako błędu, bo "gustibus non disputandum est". Interesującym rozwiązaniem jest wprowadzenie dynamiki do poszczególych misji, co przejawia się tym, iż w trakcie gry pojawiają się t.zw. „sub questy”. Gracz może je wykonać (zdobywając w ten sposób jakąś nagrodę), ale może się też poświęcić tylko głównemu zadaniu.

Poszczególne strony konfliktu zostały bardzo mocno zróżnicowane. Różnice te wychodzą na jaw nie tylko, kiedy śledzi się szczegóły dotyczące zaawansowanych zdolności specjalnych, ale już na samym początku rozgrywki. Na przykład Nieumarli i Nocne Elfy "okupują" kopalnie złota, a więc nie muszą go transportować do centrum miasta. W zamian za to mają pewne utrudnienie: przed rozpoczęciem wydobycia muszą daną kopalnię "skonwertować", co zajmuje trochę czasu i kosztuje pewną sumę pieniędzy. Dalej. Nieumarli dysponują dwiema odrębnymi jednostkami "robotników". Jedni pobierają zyski z kopalni ze złotem, inni zajmują się wyrębem drzew. Podobnie jak Zergowie w StarCrafcie, Nieumarli mogą wznosić budynki tylko i wyłącznie na zainfekowanym gruncie (którego obszar powiększa się w miarę rozrostu osady). Z kolei budynki Nocnych Elfów są żywymi organizmami roślinnymi, dysponującymi możliwością wykorzenienia się i przesunięcia w wybrane przez gracza miejsce i zakorzenienia się w nim z powrotem. Dzięki temu Nocne Elfy dysponują mobilnymi wieżami strażniczymi. Z kolei bonusem Nieumarłych jest fakt, że każdy ich dom jest w rzeczywistości (po odpowiednich przeróbkach) osobną twierdzą, mogącą razić przeciwnika na odległość. Kiedy przyjrzeć się specjalnym zdolnościom jednostek, to różnic pojawia się już cała masa. Zamiana w ptaka i niedźwiedzia elfich Druidów, odporność na magię Driad, specjalne zdolności defensywne ludzkich Piechurów, unikalna zdolność niszczenia budynków przez Chimery itd. itp. plus przeliczne zaklęcia stosowane zarówno przez bohaterów, jak i zwykłych żołnierzy.

Ogromnie ważnym elementem gry są bohaterowie. W czasie kampanii opisywane są ich losy oraz przedstawiane ich przygody. Herosi przechodzą z tobą z misji na misję, zachowując zdobyte wcześniej doświadczenie, artefakty oraz dysponując poznanymi poprzednio zdolnościami (które dzielą się na kilka stopni zaawansowania). W czasie trwania pojedynczej misji ich zadaniem nie jest już "pociągnięcie" fabuły, lecz za to spełniają oni ogromną rolę na polu bitwy. Bardzo duża liczba punktów życia, możliwość korzystania z artefaktów, dysponowanie czarami, korzystanie z umiejętności specjalnych - to wszystko sprawia, że te elitarne jednostki są prawdziwymi tytanami pola bitwy. Dobrze wyszkolony bohater sam poradzi sobie z całą hordą wrogów, a zabicie doświadczonego herosa może kosztować utratę wielu jednostek. Co ważne bohaterów można wskrzeszać i nie tracą oni po wskrzeszeniu ani artefaktów ani zdolności.

W Warcrafcie zastosowano coś w rodzaju tworzenia formacji (nie na taką skalę jak w rewelacyjnym pod tym względem Age of Empires II, ale zawsze to już coś) i na przykład jednostki rażące wroga na odległość stają automatycznie w drugim szeregu i są chronione przez silne jednostki pierwszej linii. Kapłani automatycznie uzdrawiają chorych towarzyszy, a po walce żołnierze wracają na pozycje, które kazałeś im zająć przed starciem. Trzeba przyznać, że zastosowanie tych rozwiązań znacznie ułatwia życie, bo najgorsze co może być to zmuszenie gracza do naprawiania głupoty komputerowego programu, a nie zajmowania się samą grą. W bardzo interesujący sposób postanowiono ograniczyć zapędy gracza w budowaniu kolosalnych armii. Oto w pewnym momencie koszta utrzymania zgrai żołnierzy okazują się tak duże, że kopalnie złota zaczynają przynosić coraz mniejszy profit. Im większą masz więc armię, tym mniejsze dochody. Logiczne, prawda?

Już w StarCraft gracze emocjonowali się jakością filmowych przerywników, które zarówno pod względem merytorycznym jak i pod względem artystycznego wykonania stały na bardzo wysokim poziomie. Warcraft III jest więcej niż godnym następcą tego programu. Filmy dzielą się tu na dwie kategorie. Po pierwsze są to bardzo realistyczne sekwencje fabularne (nie z udziałem żywych aktorów, jak w Emperor, ale przygotowane za pomocą doskonałych animacji), a po drugie przerywniki wykorzystujące engine gry. Oczywiście znacznie większe wrażenie robią te pierwsze. Przede wszystkim dzięki naprawdę cudownej atmosferze, którą udało się stworzyć autorom. Błysk zaniepokojenia w oczach kruka, który słyszy nadciąganie hordy Orków, pędzące na pole bitwy masy Orków, przejmująca scena śmierci starego władcy Ludzi, dramatyczny pojedynek dwóch Orków z poszukiwanym przez nich potworem - te sceny robią kapitalne wrażenie i na pewno nie dadzą się szybko zapomnieć!

W czasie, kiedy śledziłem (naprawdę z uwagą i zainteresowaniem) filmowe przerywniki pomiędzy scenariuszami lub nawet w trakcie misji, nie mogłem się powstrzymać przed jednym spostrzeżeniem. Otóż Warcraft III w niektórych elementach bardzo przypominał mi japońskie gry RPG lub RPS wydane na konsolę PlayStation. Podobny sposób narracji, podobny sposób przedstawiania świata, podobne dylematy i problemy głównych bohaterów, ba nawet zbliżony sposób prezentacji potworów i herosów! W żadnym razie nie należy tego jednak traktować jako zarzutu, ponieważ japońskie gry mają zwykle pogłębioną stronę psychologiczną i w Warcraft III ten dramatyzm postaw również wyraźnie widać.

Przyznam, że na pierwszy rzut oka strona graficzna programu nieco mnie rozczarowała. Być może jest to spaczenie spowodowane długotrwałym graniem w Morrowinda, bo przyznacie chyba że po Morrowindzie wszystko może się wydać jakieś mało dopracowane i nie dające dużego poczucia realizmu. Jednak kiedy zacząłem się programowi przyglądać uważniej, odkryłem w nim akcenty naprawdę wspaniałe pod względem graficznym, co zwłaszcza widać w trakcie zbliżenia potworów, jednostek, bohaterów, czy budynków oraz w trakcie stosowania czarów (np. fantastyczna jest obserwacja druidzkiego zaklęcia Cyklon i jego efektów, zwłaszcza tej bezradnie obracającej się w wichrowym wirze postaci). Najbardziej chyba urzekł mnie wygląd społeczności Nocnych Elfów, chociaż przerażające potwory Nieumarłych i ich ponure brudno-szaro-czarne budowle też robią spore wrażenie. Znakomita jest też ścieżka dźwiękowa programu. Odzywki potworów i bohaterów przygotowano znakomicie, a muzyka została dobrana wręcz perfekcyjnie. Co ważne te elementy wspaniale współgrają z atmosferą gry i niezauważanie wtapiają się w nią.

No cóż, czas porozmawiać o wadach. Przede wszystkim spodziewałem się (zgodnie z zapowiedziami twórców) zasadniczego przełomu graficznego. Tymczasem 3D Warcrafta III jest, niestety, dość mocno oszukane, co przejawia się np. brakiem obrotowej kamery oraz bardzo poważnymi ograniczeniami w decydowaniu o zbliżeniach i oddaleniach planu. To jednak nie jest jeszcze takie straszne. Gorzej, że przynajmniej na początku gry miałem niejakie problemy w rozróżnieniu poszczególnych budynków oraz przypomnieniu sobie która funkcja w ich wnętrzu do czego służy. Oczywiście w miarę postępów zaczniesz się orientować we wszystkim coraz lepiej, niemniej jednak nie ma tu takiej jasności jak na przykład w seriach Westwoodu.

Spore zastrzeżenia mam co do sposobu poruszania się jednostek i znajdowania przez nie drogi na mapie. Żołnierze potrafią zablokować się i nie mogą poradzić sobie z przejściem pomiędzy własnymi towarzyszami. Skandaliczny jest też fakt, że budowniczowie klinują się pomiędzy gmachami, które właśnie wznieśli i tkwią tam bezczynnie i bez sensu. Jedyne co można wtedy zrobić, to zniszczyć budynek zagradzający drogę lub zabić samego budowniczego, uwalniając się za tą pomocą od ciężaru utrzymywania go.

Nie jestem zachwycony faktem, że gracz nie może wznosić murów obronnych, ulepszać fortyfikacji, czy zakładać pułapek czyhających na wroga, a więc to co można było zobaczyć w Age of Empires II lub Stronghold. Kiedy rozmawiałem z twórcami gry powiedzieli, że był to zabieg najzupełniej świadomy, ponieważ nastawili się na akcję oraz silne zaakcentowanie postaci bohaterów i wprowadzenie możliwości fortyfikowania psułoby im koncepcję. Ale... jednak szkoda.

Warcraft III reklamowany był jako gra, w której ogromną rolę odegrają bohaterowie. I rzeczywiście ich przydatność na polach bitew jest nie do zakwestionowania. Jednak sądziłem, że nieco wyraźniej zaznaczone zostaną elementy role play, a gracz otrzyma większą możliwość wyboru zdolności i cech herosów. Sądziłem, że Warcraft III zmierzać będzie w stronę Rage of Mages, gdzie grupy żołnierzy służyły jedynie jako obstawa bohaterów i element ich wspomagający. Trudno też nie zauważyć, że w sposób wyraźnie niezadowalający rozwiązano sprawy związane z ekwipunkiem herosów. Wszelkie artefakty ukazują się na takiej "listwie" na głównym ekranie, zamiast wejść do menu ekwipunku bohatera. Czy nie miło byłoby takiego herosa ubrać w zbroję, dać mu do ręki miecz lub topór i tarczę, obrzucić wszelakimi kosztownościami (pierścienie, naszyjniki itp)? Autorzy zdecydowali się na wersję surowo-prymitywno-symboliczną, a szkoda...

Autorzy przygotowali również edytor scenariuszy, z którym zapoznałem się z niejaką obawą. Jak się okazało: uzasadnioną. Czegoś tak skomplikowanego, zagmatwanego i zakręconego chyba jeszcze w życiu nie widziałem. No, ale cóż, nic dziwnego skoro ostatnio korzystałem z pięknego, przejrzystego edytora map w Heroes of Might&Magic IV oraz jeszcze prostszego edytora w Disciples II. Ja święcie wierzę w to, że edytor Warcraft III pozwala na tworzenie wspaniałych, rozbudowanych scenariuszy i wykorzystanie narzędzi, z których korzystali sami autorzy. Ale mnie na pewno nikt nie namówi, abym z niego skorzystał!

Warcraft III wydaje mi się bardzo interesującą propozycją, która może miłośnikom RTS dać możliwość niezłej zabawy. Rozbudowana kampania, kilkadziesiąt świetnie przygotowanych scenariuszy (i setki, które pojawią się na sieci), zrównoważony tryb walki wieloosobowej (battle.net znowu będzie rządzić!), fantastyczne przerywniki filmowe, bardzo przyzwoita oprawa audio-wizualna - to wszystko niewątpliwe zalety tego programu. Jednak trudno nie zauważyć, iż przy wszystkich swoich zaletach jest to gra wtórna. Ot, kolejna wariacja na trąbkę i fortepian. Nie zauważyłem, by autorzy mieli ambicję stworzenia nowej jakości, lecz połączyli tylko pewne znane już elementy i sklecili je (czasem udanie, czasem mniej) do kupy. Nie jestem pewien, czy do końca można to traktować jako zarzut. Jednak trudno mi się powstrzymać od myśli, że gdyby ludzkość prezentowała mentalność twórców Warcrafta III, to do tej pory myślelibyśmy, że na Księżyc najłatwiej nam się będzie dostać za pomocą zaprzęgu gęsi.

Jacek Piekara

Warcraft III: Reign of Chaos - PL
Warcraft III: Reign of Chaos - PL

Recenzja gry

Reign of Chaos to trzecia odsłona doskonałej strategicznej serii WarCraft. Według producenta jest kolejnym stadium w ewolucji RTSów noszącym nazwę RPS, czyli Role-Playing Strategy.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.