Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 czerwca 2001, 09:59

autor: mass(a

Tropico - recenzja gry

Najnowsza produkcja firmy PopTop Software to strategiczny symulator małego państewka na Karaibach, potraktowany z przymrużeniem oka. Naszym nadrzędnym zadaniem jest kierowanie wyspą i jej rozwojem w sposób taki, aby utrzymać się przy władzy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„... Nie zawsze w życiu układa się tak jakby człowiek chciał. Kłopoty z pewnymi wpływowymi ludźmi w Europie zmusiły mnie do opuszczenia Starego Kontynentu w tempie co najmniej ekspresowym. Na szczęście inni wpływowi ludzie - coś w rodzaju konkurencji tych pierwszych - stanęli na wysokości zadania i pomogli mi znaleźć miejsce w ładowni przeżartego rdzą kontenerowca, orającego od trzydziestu lat wody Atlantyku pod panamską banderą.

Ze zrozumiałych względów nie było czasu na zakupy przed wyjazdem, jedyną rzeczą, którą zdążyłem odebrać od moich pracodawców było kolorowe, kartonowe pudło z napisem „Tropico”. Jak się wkrótce okazało, była to nazwa zapomnianego przez Boga miejsca, do którego zmierzałem.

W pudle znalazłem dwa CD-ROMy z danymi oraz szczegółowe instrukcje co do dalszych kroków, opis wyspy, jej mieszkańców, politycznych układów i masę podobnych głupot. Pobieżnie zapoznałem się z raportem, po czym skoncentrowałem się na praktycznych zastosowaniach dołączonego do kompletu metalowego shaker'a do drinków. Szybko nawiązałem komitywę z kapitanem, odnajdując wspólnie wiele podobieństw miedzy shakerem a metalową puszką, na której zmierzaliśmy w stronę słonecznych wysp karaibskich...” [ w tym miejscu fragment odnalezionych notatek staje się nieco nieczytelny - przyp. tłum.]

„... Pierwszą rzeczą, która poraziła mnie po zejściu ze statku było piękno otaczającego mnie krajobrazu oraz przenikliwe, tropikalne słońce, wyjątkowo ciężkie do zaakceptowania przez moje zmysły tego dnia. Jednak wspaniałe, złociste plaże zanurzające się delikatnie w seledynie leniwie falującego morza otoczone soczystą zielenią kołyszących się na wietrze palm od razu poprawiły moje samopoczucie.

Drugą rzeczą, która poraziła mnie już w kilka chwil później był szczególnie toporny hiszpański akcent brodatego człowieka w spranym wojskowym mundurze, który okazał się moim przewodnikiem po wyspie. Starając się wyłowić zrozumiałe dla mnie zwroty z potoku słów płynących z jego ust, skierowałem się w stronę białego pałacyku, wyglądającego na siedzibę miejscowych władz.

Z wylewnego zachowania brodacza i dużej dawki z trudem maskowanego lizusostwa wywnioskowałem, że moja obecność na wyspie nie jest przypadkowa. Cała sprawa wyjaśniła się już wkrótce - na zalanym słońcem tarasie pałacyku, zalewanym równie obficie miejscowym rumem serwowanym przez urocze seniority. Nie czas był jednak na przyjemności - jak się okazało, moi wpływowi przyjaciele z Europy nie wysłali mnie tu na wakacje. Wręcz przeciwnie - czekało na mnie duuuuużo pracy. Mówiąc w skrócie: musiałem stanąć na czele tej bananowej republiki...

Przeanalizowałem szybko sytuację. Moi przyjaciele po raz kolejny nie pozwolili mi pójść na dno, ale mogli się jednak lepiej postarać - pewna sumka bardzo popularnej waluty na miejscowym koncie gwarantowała jakiś tam start. Wiedziałem jednak, że jeśli szybko nie wezmę się do roboty, pieniążki ulotnią się z prędkością dymu lokalnego cygara.

Piękne krajobrazy i piękne kobiety to jedyne co wyspa miała do zaoferowania w tym momencie. Oprócz pamiętającego lepsze czasy pałacyku rządowego jedynymi budynkami na wyspie były rozpadające się lepianki, trzy lub cztery gospodarstwa rolnicze i dwa baraki dumnie noszące nazwę BIURA. W jednym z nich grali w karty robotnicy budowlani, w drugim trwała degustacja rumu prowadzona przez tragarzy. Ach, był jeszcze port, w którym mało nie straciłem życia schodząc ze statku...

Nie traciłem mimo to optymizmu. Jak zresztą go tracić, kiedy bywało gorzej? Szybko zorientowałem się, iż mieszkańcy wyspy to mili i sympatyczni ludzie, gotowi do poświęceń dla nowego Presidente. Być może wpływała na to moja estradowa przeszłość, a może również wsparcie moich kapitalistycznych znajomych i - bądź co bądź - pochodzenie z „dobrej rodziny”? Ale trudno zadowolić wszystkich - naturalna niemoc do odmawiania sobie szklaneczki rumu na oficjalnych przyjęciach i zatrudnienie kilku dodatkowych senioritas do obsługi takowych imprez przysporzyła mi wrogów wśród bardziej pobożnych mieszkańców wyspy. Postanowiłem jednak nie przejmować się tym na początku i wykorzystać jak najszybciej wrodzoną smykałkę do interesów - moim pierwszym priorytetem było postawienie na nogi gospodarki.

Wiadomo, że zadowolony człowiek to ten, który ma dach nad głową i co do garnka włożyć. Aby jednak zastąpić marne rudery czymś bardziej komfortowym, potrzebne były pieniążki. Już wkrótce moi wpływowi przyjaciele złożyli zamówienia na lokalne wyroby, oferując całkiem przyzwoite ceny w twardej walucie. Nadszedł czas zabrać się do ciężkiej pracy. Zagoniłem do pracy rolników, zamieniając dwie farmy kukurydzy na uprawę tytoniu, dzięki czemu szybko miałem okazję zamienić brunatne liście na szeleszczące, zielone papierki. Te z kolei zmotywowały obiboków z biura projektowania i kolejne farmy zaczęły wyrastać jak grzyby po deszczu. W ślad za nimi powstawały kolejne budynki a moje molo w porcie wprowadziło ruch dwustronny - wielkie paki z towarami wędrowały na statek zaprzyjaźnionego kapitana, który z kolei co kilka miesięcy wysadzał na wyspie paru imigrantów szukających lepszego życia.

Przybywało mieszkańców, przybywało także pieniążków w kasie państwa. Były pierwsze sukcesy ale były i pierwsze poważne problemy. A to ktoś był niezadowolony z kiepskiego mieszkania, a to ktoś się rozchorował, to znowu komuś się nie podobała pensja. Byli i tacy, którzy pozazdrościli mi posady...(Ekhhhm... Po pewnym czasie zmieniali zdanie...)

Mimo tego jakoś się to wszystko zaczynało rozkręcać - siadając co wieczór na tarasie ze szklaneczką rumu i cygarem (już własnej produkcji) przeglądałem karty wielkiej księgi sporządzanej na moje potrzeby i z satysfakcją spoglądałem na rosnące wskaźniki rozwoju mojej republiki.

I tak właśnie zacząłem karierę dyktatora gdzieś hen daleko na karaibskiej wysepce...”

Tu kończą się odnalezione przez redaktorów z serwisu GRY-OnLine notatki... Dalszy ciąg tej historii możecie poznać dzięki grze Tropico, co więcej - sami możecie wcielić się w rolę przywódcy bananowej republiki.

Najnowsza produkcja firmy PopTop Software to strategiczny symulator małego państewka na Karaibach, potraktowany z przymrużeniem oka. Naszym nadrzędnym zadaniem jest kierowanie wyspą i jej rozwojem w sposób taki, aby utrzymać się przy władzy. Oczywiście możemy sami zdefiniować cele, lub spróbować jednego z kilku scenariuszy, jednak aby czegokolwiek dokonać musimy przez cały czas pozostawać na czele państwa.

Rozpoczynając grę „tworzymy” naszą postać, definiując jej różne atrybuty, takie jak pochodzenie, sposób dojścia do władzy, wady i zalety. Szczerze polecam dokładne wczytanie się w poszczególne charakterystyki - oprócz plusów i minusów wynikających z Waszego wyboru, twórcy zadbali o konkretną dawkę inteligentnego humoru przy opisie naszego bohatera.

Po ustaleniu naszej tożsamości i zdefiniowaniu warunków gry (gra bez celu lub scenariusz, stopień trudności, ukształtowanie terenu itd.) możemy wstąpić na prezydencki fotel...

Podstawowym narzędziem w grze są - jak przystało na dyktatora - decyzje. Dotyczą one przede wszystkim stawiania nowych budowli, ustalanie wysokości cen i płac oraz wydawania dekretów specjalnych. Manipulując odpowiednio tymi zmiennymi staramy się rozwijać nasze państwo i dążyć do wypełnienia celów gry.

Podstawą rozwoju republiki są jej mieszkańcy. Nie będziemy mogli jednak kierować nimi bezpośrednio - pomimo tego, iż każdy z nich ma własną osobowość, charakter i całą masę danych do których mamy wgląd - miejsce pracy, zamieszkania, rodzinę, wiek, wykształcenie, itd. Z czasem, gdy nasze państwo stanie w miarę na nogi, właśnie „podglądanie” poczynań naszych obywateli staje się dużą atrakcją w grze. Wszystkie nasze decyzje są przez nich komentowane w specjalnej ramce dialogowej, wyrażane są tam też ich potrzeby lub plany na najbliższą przyszłość. Mimo tego, prowadzą oni niezależne bezpośrednio od naszych poczynań życie, na które wpływ mamy jedynie poprzez decyzje wydawane w odniesieniu do nich i do całego społeczeństwa. I tak na przykład poprzez wybudowanie nowego domku i wyburzenie lepianki zamieszkałej przez naszego obywatela możemy podnieść jego ogólny stopień szczęśliwości. Ale możemy go również zdołować przez obniżkę pensji w jego zakładzie pracy lub całkowite zwolnienie z roboty. W ekstremalnych wypadkach można go nawet zamknąć do więzienia lub obwołać heretykiem. Możliwości wpływu na nastroje społeczeństwa i poszczególnych obywateli jest naprawdę wiele.

Jak już wspomniałem, naszym głównym zadaniem jest odpowiednia budowa różnego rodzaju obiektów. Do dyspozycji mamy budynki mieszkalne, przemysłowe, rolnicze, turystyczne, użytku publicznego, itd. Każdy z nich wpływa na stan samopoczucia naszego społeczeństwa i na nasz budżet. Farmy produkują niezbędne pożywienie dla mieszkańców oraz towary eksportowe, fabryki zatrudniają robotników i przynoszą dochody z wytwarzanych produktów, kościoły zapewniają „strawę duchową”, puby czy stadiony - niezbędną rozrywkę dla ludu.

W tym momencie dochodzimy do największej według mnie zalety Tropico - jej kompleksowości. Mówiąc w skrócie - nie ważna jest ilość ale różnorodność. Praktycznie nie jest możliwy rozwój państwa na dłuższą metę przy wprowadzaniu ograniczeń lub zawężaniu gospodarki do jednej gałęzi. Wraz z naszym apetytem na twardą walutę rośnie apetyt mieszkańców na lepsze warunki życia.

Gra wciąga niesamowicie poprzez coraz to bardziej skomplikowane zachcianki naszych „podopiecznych”. Jeśli zbudujemy nowe osiedle mieszkaniowe, Tropicanie ochoczo porzucą swoje lepianki, lecz za moment zaczną się domagać np. kościoła czy kliniki. Możecie być pewni że na tym się nie skończy. Na nowe budynki potrzeba przecież pieniędzy. Budujemy więc nowej farmy i fabryki. A rozwój gospodarczy i nowe miejsca pracy przyciągają nowych mieszkańców. Ci z kolei nie mają gdzie mieszkać. Czas na nowe osiedle .... I tak w kółko. Im bardziej skomplikowane i wyrafinowane środki zdobywania pieniążków sobie zaplanujemy, tym większe będą wymagania naszych obywateli.

Do pracy w elektrowni nie możemy zatrudnić przecież półgłówków oderwanych od łopaty. Albo ściągniemy drogich specjalistów z zagranicy (co na początku jest nieuniknione) albo ... trzeba będzie wybudować szkołę średnią a z czasem nawet uniwersytet. A pamiętać jeszcze trzeba, że nie wszystkie instytucje na naszej wyspie są dochodowe. Tropicanie mają dobrze - szpitale, szkoły, kościoły - to wszystko jest darmowe - niestety nie dla władz. Oczywiście idąc za przykładem naszego własnego kraju możemy ustalić głodowe pensje dla nauczycieli i lekarzy ale zapewniam, że ciężko będzie nam znaleźć chętnych do pracy.

Do tego dochodzi jeszcze odpowiednie rozplanowanie przestrzenne - farmy stawiamy tam gdzie są do tego odpowiednie warunki (w zależności od upraw), domy mieszkalne blisko miejsca pracy, hotele dla turystów tam gdzie najpiękniej ale jednocześnie blisko miejsca rozrywki, itd. Żeby jeszcze zagmatwać sprawę, twórcy gry postawili na dosyć wysoki realizm i budowa każdego obiektu trwa odpowiednio długo - uzależniona jest bowiem od dostępnych w danym momencie sił budowlanych i od priorytetu nadanego każdej budowie. Dlatego mądre i rozsądne planowanie jest tutaj niezwykle istotne.

Oprócz budynków i ich parametrów mamy do dyspozycji specjalne uprawnienia jako dyktator, czyli dekrety. Są one podzielone na kilka grup - dotyczące poszczególnych mieszkańców, społeczne, ekonomii, polityczne i zagraniczne. Wydawanie dekretów może zmieniać nastroje społeczne wewnątrz naszego państwa, jak również relacje z dwoma mocarstwami (USA i Rosja). Te ostatnie gwarantują nam określone korzyści: finansowe i prestiżowe. Część dekretów może być wydawana jednorazowo, część okresowo, a część działa stale na zasadzie ustawy do odwołania.

Dekrety są szczególnie przydatne w momentach kryzysowych dla naszej ciepłej posadki. Jak już bowiem wspomniałem na początku, tak długo gramy jak długo siedzimy w gabinecie z napisem „El Presidente” na drzwiach... Pożegnać możemy się z urzędem bądź przegrywając w demokratycznych wyborach, bądź też na skutek rewolucji lub przewrotu wojskowego. Zgoda na wybory co kilka lat podnosi nasz szacunek u obywateli ale jednocześnie wprowadza u nas nerwową atmosferę - kontrkandydaci wywodzą się z reguły z najmniej przychylnych frakcji społecznych i w zależności od sytuacji w kraju mają większe lub mniejsze poparcie mieszkańców. Oczywiście zawsze mamy do dyspozycji parę wyjść awaryjnych, takich jak manipulacje wyborcze czy nawet zlikwidowanie kontrkandydata na zawsze, ale może to wzbudzić niepokoje społeczne.

Grafikę w grze określiłbym jako bardzo ładną, aczkolwiek brak tu rewolucyjnych rozwiązań. Na cele programu użyto nieznacznie zmodyfikowanego engine'u znanego z poprzedniego hitu wytwórni PopTop - RailRoad Tycoon 2. Ustawienia wysokiej rozdzielczości gwarantują przepiękne widoki, szczególnie przy największym z sześciu możliwych zbliżeń terenu. Na wyjątkową pochwałę zasługują modele postaci - tak wspaniałych animacji naszych mieszkańców nie widziałem jeszcze w budowlanej symulacji tego typu - nawet z dalszej odległości łatwo możemy rozpoznać poszczególne grupy społeczne. Wszystkie budynki odwzorowane są równie pieczołowicie z niesłychaną dbałością o detale, na pospolitych blokach widać kolorowe graffiti, na dachach suszy się pranie, farmy zmieniają wygląd w zależności od urodzaju, itd. Jedynym minusem jest brak możliwości obracania większości budynków. Gra obsługuje akcelerację sprzętową, jednak dopiero od 16 MB pamięci na karcie graficznej.

Interfejs gry jest przejrzysty, wszelkie operacje i dostęp do analiz naszych poczynań to kwestia kilku kliknięć myszką. Na początku ilość ikon i wykresów może wydawać się przytłaczająca, ale po kilkunastu minutach gry zaczynamy się w tym bez problemu orientować. Sprawę ułatwiają pojawiające się na dole ekranu wyczerpujące podpisy do każdej podświetlonej przez nas ikony.

Grę umila zestaw łatwo wpadających w ucho nastrojowych kawałków utrzymanych oczywiście w jak najbardziej karaibskich klimatach. W każdej chwili zwolennicy mocniejszego brzmienia mogą dźwięki te ściszyć lub całkiem wyłączyć.

Zamieszczony w grze samouczek szybko i łatwo pozwala na opanowanie podstawowych manewrów na mapie i zaznajamia nas z obsługą większości menu. Na szczęście nie zdradza on tajemnic osiągnięcia sukcesu w sposób bezpośredni - cała zabawa w odkrywanie zależności funkcjonowania państwa zostaje tylko dla nas. Gwarantuję, że każdy strateg, który lubi grzebać się w statystykach i obserwować zachowania poszczególnych jednostek w grze nie będzie zawiedziony...

Polska wersja przygotowana została starannie i właściwie nie można jej nic zarzucić - głos lektora jest czytelny i okraszony latynoskim akcentem, z początku może nieco irytującym ale z czasem wzbudzającym sympatię i doskonale oddającym klimat całej gry. W komplecie Tropico otrzymujemy oprócz samej gry również drugi CD z bonusami (upiększacze naszego Windowsa, dodatkowe misje, itd.) oraz podkładkę pod mysz i metalowy shaker do tropikalnych drinków.

Podsumowując - Tropico jest grą, którą mogę bez wahania polecić każdemu miłośnikowi budowlano-politycznych strategii czasu rzeczywistego. Naturalnie fani takich gier jak Capitalism narzekać mogą na zbyt proste rozwiązania modelu ekonomicznego, jednak Tropico to przede wszystkim wyśmienita zabawa z pogranicza serii SimCity, the Sims, Settlers i Anno 1602, pełna kolorów, humoru na wysokim poziomie, pięknych widoków, kompleksowych problemów decyzyjnych a przede wszystkim - bardzo szybko wciągająca w niekończące się uszczęśliwianie swojego małego państewka.

mass(a

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?