Ara: History Untold Recenzja gry
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ara: History Untold to gra, która od pierwszych zapowiedzi była określana mianem kolejnej alternatywy dla Cywilizacji. Nieśmiała konkurencja, która chce co nieco uszczknąć z tortu Sida Meiera z udziałem dawki własnych pomysłów. Tym razem miała być to też konkurencja ze strony Microsoftu, bo przecież za produkcję Ary odpowiada Oxide Interactive, nad którym parasol rozpostarło Xbox Game Studios. A gdyby tego było mało, dodam, że owo studio założyli byli członkowie Firaxis mający okazję pracować przy Civilization.
Wszystko jest więc jasne, prawda? Kolejny „civlike”, który pewnie zgromadzi nieco fanów, ale szersza publika względnie szybko o nim zapomni, a za rok wszelkiej maści youtuberzy znajdą sobie kolejnego „zabójcę Cywilizacji” do promowania. No cóż, może i by tak było, gdyby nie fakt, że tak częste porównania tej gry do „Civki” nie są uzasadnione. Arze bliżej bowiem do specyficznego turowego city buildera lub tycoona skupionego na manipulowaniu łańcuchami produkcji niż do tradycyjnej strategii 4X. I wiecie co? To naprawdę solidna gra.
Brytyjska szkoła kartografii
Uruchamiając ten tytuł po raz pierwszy, jeszcze tego nie zauważyłem. Na starcie oczywiście wybrałem lidera; jako Polak nie mogłem nie wskazać naszego rodaka – a w History Untold nadwiślańskim imperium kieruje silną ręką Mikołaj Kopernik. Tak, ten od astronomii. Brzmi dość dziwnie, ale Ara wyprzedziła w tym miejscu Civilization 7 i w przywódców rozmaitych nacji wcielają się tu nie tylko politycy i władcy, ale też filozofowie, aktywiści czy właśnie naukowcy.
Wypada też pochwalić twórców, którzy oddali do dyspozycji graczy naprawdę wiele krajów – tych często spotykanych w tego typu tytułach (jak np. Anglia, Rzym, Grecja), ale też sporo nieoczywistych (chociażby wspomniana Polska, Argentyna lub państwo Czirokezów). Co prawda nie posiadają one specjalnych jednostek ani budynków, ale mogą się przynajmniej pochwalić osobnym zestawem bonusów i animowanym liderem. Jakość ich modeli nieco odstaje od poziomu reszty oprawy graficznej, niemniej mamy tu jakieś awatary dla naszych rywali, obecność których – jak udowodniła konkurencja (do was mówię, Millennia) – nie jest wcale taka oczywista.
Już w momencie zakładania miasta Civilization i Ara zaczynają się rozjeżdżać. Tutaj moje miasto nie zajęło obszaru kilku heksów, tylko jeden spory, prostokątny kawałek terenu. Po zbliżeniu zauważyłem zaś, że w jego ramach znajduje się kilka mniejszych obszarów, które są swoistymi placami budowlanymi.
Sposób zajmowania terenu i rozwijania miasta to pierwsza rzecz, która mocno wyróżnia History Untold z tłumu gier cywilizacyjnych. Osiągając kolejne progi populacyjne, odblokowujemy możliwość zajęcia następnego fragmentu danego obszaru – oczywiście każdy zawiera kilka pól oraz surowce do eksploatowania. Twórcy zarzekali się, że ich decyzja była podyktowana próbą przedstawienia naturalnych procesów kształtowania się granic na rzekach, górskich łańcuchach itd. Nie będę ukrywał, że to wytłumaczenie nie ma absolutnie żadnego sensu i odzwierciedlenia w tym, co widziałem na ekranie. Większość zajmowanych rejonów to właśnie ostro ciosane kwadraty i prostokąty. Jeśli ma to odzwierciedlać granice znane z naszego świata, to chyba jedynie te, które możemy zaobserwować w postkolonialnej Afryce.
Niemniej, niezależnie od mojego przytyku, system ten działa naprawdę solidnie. Szczególnie że dodaje grze strategicznej głębi w połączeniu z innymi mechanikami, z którymi musiałem się zaznajomić w pierwszych minutach rozgrywki. W Arze budynki stawiamy bowiem nie w centrum miasta, jak ma to miejsce w Civilization czy Humankind, tylko na pojedynczych polach w ramach zajętych przez nas obszarów. Nie ma tu nawet mowy o półśrodkach w rodzaju znanych ze wspomnianych gier dzielnic. Tutaj każda biblioteka, studnia, mieszkanie czy plac zabaw zajmuje cenne terytorium, co zmuszało mnie do ciągłego zastanawiania się, co najlepiej zbudować w danym momencie, a czasami nawet (o zgrozo!) do wyburzania już ulepszonych obiektów.
Trudne życie osadnika
Początkowo nie wydaje się to jeszcze tak skomplikowane. Podstawą są oczywiście farmy, tartaki i kopalnie. Z czasem lista dostępnych usprawnień terenu robi się jednak naprawdę długa, a jej przeglądanie potrafi chwilami przytłoczyć – w toku rozgrywki ciągle brakowało mi miejsca. To jednak nie wada, tylko zamierzony element gameplayu, który do samego końca stanowi swoistą łamigłówkę.
To zresztą właśnie na tym polu Ara błyszczy najbardziej i na tym tak naprawdę się skupia. To nie Civilization, gdzie równie ważnym aspektem będzie sfera militarna, kulturowa czy dyplomatyczna. W History Untold rdzeniem rozgrywki jest zarządzanie miastem. Szczególnie że nie poprzestajemy na samych ulepszeniach terenu. Ara to w gruncie rzeczy gra dla fanatyków mikrozarządzania i sterowania łańcuchami dostaw, niemal każdy budynek produkuje tu bowiem coś, co może zostać zużyte w innych budynkach, by poprawić ich wydajność bądź stworzyć inny element. Dodajcie do tego jeszcze fakt, że każde miasto w swoich granicach może zawierać dziesiątki różnych budynków wytwarzających rozmaite surowce, a samych miast także jest wiele. Dołóżcie też aspekt, jakim jest wyposażanie danego budynku w ulepszenia, które na początku będą zaledwie trzy, a skończy się na ośmiu. Dorzućcie również przyspieszanie produkcji przy ustalaniu stałego zużycia energii bądź surowców. Pamiętajcie przy tym, że niektóre budynki oferują możliwość produkcji całej masy narzędzi, ale mogą tworzyć tylko jeden typ naraz, podczas gdy Wy potrzebujecie wszystkich. A i oczywiście nie zapominajcie, że wszelkie budynki trzeba ulepszać wraz z postępem epok, a narzędzia wymieniać na nowszy model.
Sosnowiec po dołączeniu terenów Grudziądza musi stać się potęgą.Ara: History Untold, Xbox Game Studios, 2024.
W zależności od tego, czy lubicie tego rodzaju zabawę, czy też nie, Ara może być dla Was piekłem bądź idealnym sposobem na spędzenie setki godzin. Ja mogę tylko zapewnić, że twórcy gry jakimś cudem byli w stanie zapanować nad tym chaosem i wszystkie te zależności potrafią się bardzo satysfakcjonująco zazębiać. Nie miałem tu poczucia konieczności nawalania w problem łopatą, by cokolwiek zaczęło działać. Tu naprawdę da się stworzyć kraj funkcjonujący jak w zegarku, którego poszczególne miasta uzupełniają się nawzajem i stanowią zgrany mechanizm osiągający wyżyny produktywności. To oczywiście niesamowicie trudne i czasochłonne zadanie, ale dające się zrealizować. I to właśnie ten element sprawił, że Ara naprawdę mnie wciągnęła, a stałe otwieranie okienek i optymalizowanie produkcji wywołało we mnie syndrom jeszcze jednej tury.
Nie bez znaczenia jest też sposób, w jaki twórcom z Oxide Interactive udało się dokonać czegoś, z czym od lat ma problem Firaxis. History Untold jest angażujące właściwie do samego końca gry, ponieważ cały czas mamy tu co robić. Praca nigdy się nie kończy, bo przecież zawsze da się coś poprawić i wycisnąć z obywateli jeszcze troszkę produktywności.
To wszystko dla „fejmu”
No dobra, ale jaki właściwie jest cel takiej rozgrywki? Odpowiedź jest prosta i niestety niezbyt satysfakcjonująca. W Arze wygrać można tylko w jeden sposób – gromadząc najwięcej tzw. „prestiżu”. Mówiąc prostszym językiem, mamy tu do czynienia z wygraną na punkty rodem z Civilization, czyli z najnudniejszą z dostępnych tam opcji. Punkty są zaś przyznawane właściwie za wszystko. Prestiż możemy generować, odkrywając kolejne technologie, zwiększając produktywność miast, walcząc z rywalami czy tworząc wielkie dzieła w rodzaju obrazów lub rzeźb. Decydując się więc na wzniesienie chociażby piramid, musicie być jednak świadomi, że zablokuje Wam to możliwość zbudowania w tym miejscu nawet pięciu innych budynków.
Zarządzanie miastami wymaga równie wiele uwagi, co okienek.Ara: History Untold, Xbox Game Studios, 2024.
Z prestiżem wiąże się także inna, dość specyficzna mechanika. Cała gra jest podzielona na trzy ery, w ramach których występują pomniejsze epoki. Po zakończeniu każdej z takich er, nacje z najniższym wynikiem zostają wymazane z rozgrywki. W jednej turze kraj nadal istnieje, a w następnej zostają po nim jedynie zgliszcza i jednostki „barbarzyńców”. To kolejna mechanika, którą twórcy usprawiedliwiają rzekomym realizmem, ale ja nie pamiętam, bym na historii uczył się o jakimkolwiek imperium, które w ciągu roku upadło i pozostawiło po sobie jedynie ruiny. Można to oczywiście traktować jako zwykły mechanizm mający napędzać gracza do ciągłego parcia naprzód. Mam jednak wrażenie, że gdyby nie znikający rywale, na mapie byłoby w późniejszych epokach zbyt tłoczno, by dalej rozwijać miasta, to zaś doprowadziłoby do ruiny precyzyjnie zaprojektowany system naczyń połączonych, jakim są rozrastające się łańcuchy produkcji. Nie mogę się jednak pozbyć wrażenia, że to nadal bardzo sztuczna mechanika, która w ogóle nie pasuje do takiej rozgrywki. Fakt, że pod koniec na sporej mapie pozostają jedynie cztery kraje, ani nie wygląda realistycznie, ani nie oferuje możliwości interakcji z różnorodnym gronem rywali.
Wojny są dla nudziarzy
No dobra, ale co z całą resztą elementów 4X? Co z wojnami, dyplomacją i rywalizacją? No cóż – są zwyczajnymi zapychaczami. Ara błyszczy w aspektach citybuilderowych, mikrozarządzania i wszystkiego pomiędzy. I to na tym powinni się skupić deweloperzy, ale z jakiegoś powodu uparli się, że z fajnej gry o budowaniu miast zrobią Civilization.
W Arze możemy więc toczyć wojny czy angażować się w relacje międzynarodowe, ale co z tego, skoro są one niesamowicie nudne. Dyplomacja to tutaj właściwie atrapa prawdziwej mechaniki. W toku rozgrywki przekonałem się, że niektóre nacje lubiły mnie, a inne nienawidziły – „bo tak”. Po najechaniu na pasek symbolizujący nastawienie nie otrzymałem żadnych informacji o przyczynach tego stanu. Dodatkowo nie sposób odwrócić taką sytuację, gdyż jedynym bezpośrednim środkiem poprawiania opinii na nasz temat wśród rywali jest dawanie im prezentów. Niestety, ci najbardziej zawzięci są zbyt źli, by je przyjąć, więc oznacza to utknięcie w stanie permanentnej nienawiści.
Okazało się to dodatkowo frustrujące, gdy zauważyłem, że taki poziom relacji motywuje AI do ciągłego wypowiadania mi wojen – nawet pomimo faktu, że całkowicie dominowałem nad pozostałymi militarnie. Rywale jak lemingi rzucali się więc z motykami na szeregi moich piechociarzy uzbrojonych w broń automatyczną. Niestety, powtarzało się to tak często, że po chwilowym generowaniu rozbawienia zaczęło mnie irytować i w końcu zdecydowałem się zwyczajnie zrównać miasta przeciwników z ziemią, by pozbyć się ich z gry i móc skupić na ciekawszych aspektach gameplayu.
Eva Peron doprowadziła Argentynę do marketingowych realiów z Blade Runnera.Ara: History Untold, Xbox Game Studios, 2024.
Może moje podejście byłoby inne, gdyby sama walka nie okazała się równie nudna jak dyplomacja. Niestety, twórcy zdecydowali się na wykorzystanie naprawdę drętwego systemu, który odbiera graczowi poczucie sprawczości. Ostatecznie wszystko ogranicza się do liczbowej reprezentacji siły naszej armii, którą możemy szybkim rzutem oka porównać z siłą armii przeciwnika. Jeśli Wasza liczba jest większa – wygraliście, jeśli nie – przegraliście. Pewną osłodę stanowi możliwość obejrzenia animacji prezentujących walczących, ale i to szybko się nudzi. Później pozostaje jedynie oczekiwanie na zakończenie wojny, by wrócić do ciekawszych obowiązków.
To czekanie ma zaś zawsze określoną długość, ponieważ w przypadku kończenia konfliktów również zastosowano dość dziwne rozwiązanie. Po wybuchu wojny w lewym dolnym rogu ekranu rozpoczyna się odliczanie (standardowo 30 tur) do automatycznego zawarcia pokoju. Co prawda można negocjować wcześniejsze zawieszenie broni, ale w moim przypadku AI ani razu nie przystało na taką propozycję. Pozostaje więc sztuczny system umawiania się na wojnę, która nawet jeśli eskaluje w – powiedzmy – 28 turze, to zaledwie 2 tury później kończy się jak gdyby nigdy nic.
To samo można rzec o innych mechanikach upodabniających History Untold do klasycznych gier cywilizacyjnych. Religia przykładowo jest tu bardzo dobrym źródłem potężnych bonusów, ale aspekt rywalizacji religijnej okazuje się mocno powierzchowny. Niby możemy „wyprodukować” misjonarzy i posłać ich we wszystkie strony świata, ale już AI w ogóle się do tego nie kwapi. O pomstę do nieba woła też nakładka, która ma niby przedstawiać graczowi ważne informacje na temat dominacji poszczególnych wyznań na mapie świata. Właściwie nie zmienia ona praktycznie nic na ekranie; brakuje tu jakiegokolwiek wskazania, jakie miasta pozostają w zasięgu konkretnych wierzeń, czy dowolnych dodatkowych danych.
Zjedz mięsko, ziemniaczki lepiej zostawić
Na szczęście wszystkie te narzekania dotyczą właśnie tych rzeczy, które i tak nie odgrywają w Arze wielkiej roli. Daniem głównym jest tu wspominane wcześniej mikrozarządzanie i tworzenie łańcuchów dostaw. Elementy te są zresztą dopełniane przez pokrewne mechaniki, jak chociażby dbanie o zadowolenie mieszkańców. W przeciwieństwie do innych gier 4X obywatele każdego miasta oczekują spełnienia ich wymogów w obrębie aż sześciu różnych zmiennych: szczęścia, zdrowia, estetyki, dobrobytu, zamożności i edukacji.
To oczywiście oznacza, że musiałem przykładać jeszcze większą wagę do tego, co i gdzie buduję. Odpowiednie zarządzanie podległymi włościami zapewniało mi jednak naprawdę masę satysfakcji. Ciągłe rozwiązywanie kolejnych kryzysów, łatanie dziur w trybach mojej gospodarki i dopracowywanie powiązań między miastami zajmowało mi masę czasu, ale w ogóle tego nie zauważałem. Fakt, iż ten aspekt History Untold nie nudził mnie nawet przez chwilę, mimo że standardowa rozgrywka obejmuje tu ponad 600 długich tur, o czymś świadczy.
Efekt ten potęguje naprawdę świetny wygląd gry. Mapa jest pełna detali, a przy maksymalnym zbliżeniu czułem się, jakbym zaglądał w uliczki mojego miasta w Cities Skylines. Te miasta naprawdę żyją i widać, że twórcy przeznaczyli masę czasu na dopracowywanie detali, na które przecież w tego rodzaju grach rzadko zwracamy uwagę. Dodano tu nawet tak uroczy element jak to, że mieszkańcy machają do kamery, gdy najedziemy na nich kursorem.
- bardzo dobry, złożony i przede wszystkim dopracowany system mikrozarządzania miastami;
- satysfakcjonujące doprowadzanie łańcuchów dostaw do perfekcji;
- zmuszająca do strategicznego planowania mechanika zajmowania terenu;
- mocne nastawienie na dbanie o zadowolenie populacji;
- przyjemna dla oka oprawa sprawiająca, że aż miło się patrzy na rosnące miasta;
- masa nacji do wyboru.
- pozostawiająca wiele do życzenia optymalizacja;
- stanowiące raczej atrapy elementy z klasycznych gier 4X, takie jak dyplomacja, wojna czy religia, których kiepska jakość ciągnie w dół resztę gameplayu;
- AI regularnie wysyłająca swoje wojska na pewną śmierć;
- wyglądająca bardzo sztucznie eliminacja najwolniej rozwijających się rywali w kolejnych epokach;
- interfejsowi przydałyby się poprawki.
Tyle uwagi nie poświęcono chyba jednak interfejsowi, który – choć poprawny – wymaga nieco dopieszczenia. Zbyt często brakuje tu rozróżnień kolorystycznych między typami budynków czy nakładek oferujących łatwy dostęp do informacji na mapie. Przydałaby się też opcja wyszukiwania budynków nie tylko po nazwie, ale też po typie surowców czy produktów, które wytwarzają. Lista wszystkich budowli z czasem staje się bowiem niesamowicie długa, a zapamiętanie nazw graniczy z cudem. Pod względem przyjazności UI studio Oxide Interactive musi się jeszcze wiele nauczyć, szczególnie gdy problemy te potęguje słaby tutorial. Dopiero przy trzecim podejściu w pełni zacząłem wykorzystywać wszystkie możliwości oferowane przez grę.
Lepiej przygotujcie mocnego peceta
Niestety, jak to często bywa w przypadku dzisiejszych produkcji, Ara to kolejny przykład strategii, która zdecydowanie nie powinna działać aż tak źle. Dopiero co mieliśmy do czynienia z Frostpunkiem 2, a tu w ręce graczy trafia kolejna produkcja wyciskające siódme poty nawet z mocnych pecetów. Mimo spełniania z nawiązką rekomendowanych wymagań mój komputer miał olbrzymie problemy ze stabilną obsługą gry w najwyższych detalach; aby bawić się komfortowo, musiałem zejść aż do poziomu średnich ustawień. Pewnym pocieszeniem może być jedynie fakt, że nawet na nim gra wygląda naprawdę dobrze. Na szczęście o wiele lepiej jest pod względem ewentualnych bugów i innych problemów technicznych, ponieważ tych właściwie nie wykryłem.
Gra dla fanów centralnego planowania
Jak więc ostatecznie wypada Ara? Dla mnie to naprawdę solidna produkcja, która wiele zyskałaby jednak na całkowitym wywaleniu większości elementów 4X. Obecność w niej tak prymitywnej dyplomacji czy nudnego aspektu militarnego działa na jej niekorzyść i zakłóca to, czym gra naprawdę błyszczy – mikrozarządzanie miastami. Być może kiedyś doczekamy się drugiej odsłony History Untold i wtedy twórcy nie będą się bawić w półśrodki, tylko położą pełny nacisk na to, co wyszło im najlepiej. Naprawdę trzymam za to kciuki.
Kompletnie nie zgodzę się jednak z opiniami krążącymi w niektórych miejscach, że Ara to gra dla wszystkich fanów Civilization. Śmiem nawet twierdzić, że wielu graczy uwielbiających serię Sida Meiera bardzo szybko odbije się od dzieła Oxide Interactive. Żadna „Civka” nie wymaga bowiem od odbiorcy aż tak pieczołowitego skupiania się na najdrobniejszych detalach i ciągłego monitorowania mikrozależności. Przed zdecydowaniem się na zakup Ary musicie więc zadać sobie pytanie, czy chcecie podbić kosmos lub ziemie rywali, czy „tylko” zarządzać produkcją cementu i pługów. Jeśli to drugie brzmi dla Was interesująco, spokojnie sięgajcie po History Untold.