autor: Maciej Hajnrich
Tony Hawk's Pro Skater 4 - recenzja gry
Czwarta odsłona osławionego cyklu Tony Hawk’s Pro Skater, umożliwiająca nam wypróbowanie się w profesjonalnej jeździe na deskorolce. Tym razem developerzy zaimplementowali czternastu rzeczywistych zawodników, których listę ponownie otwiera sam Tony Hawk..
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Seria gier sygnowana nazwiskiem Tony’ego Hawk’a znana jest graczom od dawna jako najlepszy, nazwijmy to, „symulator jazdy na deskorolce”. Gra, która ma już kilkuletnią tradycję, rozwija się sukcesywnie i śmiało mogę powiedzieć, że najnowsza, czwarta część jest najlepszym na to dowodem. Zatem nie pozostaje mi nic innego, jak oddać wrażenia i emocje towarzyszące mi podczas łamania sobie palców.
Gier o podobnej tematyce, czy w ogóle tematyce sportów ekstremalnych na platformę PC, jest jak na lekarstwo. Pod tym względem przewaga konsol jest miażdżąca i odczuwalna na każdym kroku. Jazda na desce, na snowboardzie, windsurfingu, bmxie, rolkach czy chociażby motocyklu krosowym to rzadki widok, co dziwi tym bardziej, że wszystkie te sporty (no może za wyjątkiem ostatniego) cieszą się coraz większą popularnością i dawno minęły czasy, kiedy była to tylko zabawa dla grupki zapaleńców. Można powiedzieć, że są po prostu modne. A ostatnimi czasy wszystko, co jest modne i co ma związek z młodymi ludźmi (albo co może być komercyjnym produktem do nich skierowanym), pojawia się pod postacią chociażby gier komputerowych. I tutaj seria Tony Hawk’s Pro Skater jest na czele i to nie dlatego, że jest naprawdę dobra, ale także dlatego, że (w gruncie rzeczy) nie ma solidnej konkurencji. Ale jak widać na przykładzie części z numerkiem 4 – brak rywali nie wpływa nań zbyt negatywnie. A dodam, że THPS ma swoje wersje – poza konsolami, komputerami typu PC i Mac – także na konsole przenośne czy telefony komórkowe. Tak więc podstawowym pytaniem, jakie zada sobie szary człowiek, brzmi – co jest w tym takiego fenomenalnego?
Otóż fenomen Tony Hawk’s Pro Skater 4 polega na zdolnym połączeniu tematyki, grywalności i oprawy audio-wizualnej. Jeśli pierwsza cecha jest ci nieobojętna, to nie musisz się o nic martwić.
Sama jazda na desce nie byłaby taka wciągająca, gdyby nie możliwość wykonywania mnóstwa tricków łączonych w kombinacje ograniczone w dużej mierze tylko wyobraźnią gracza. Zupełnie jak w mordobiciach, gdzie samo bieganie po arenie i wykonywanie prostych ciosów jest niczym w porównaniu z techniczną walką przy użyciu szerokiego wachlarza uderzeń, nie wspominając o kilkukrotnych kombosach.
Nowy THPS oferuje jeszcze większe pole manewru – czyli duże lokacje usytuowane w przeróżnych krajobrazach. Kilka miast, w tym przystań, więzienie Alkatraz czy skatepark Kona zostały przygotowane z myślą o maniakalnych skaterach – poza murkami, poręczami, basenami, ławkami, na mapie znajduje się pełno ramp, drutów rozwieszonych między budynkami, tajnych przejść, rur, murków, rynien, gzymsów, dachów itp., ułożonych w sposób uniemożliwiający znudzenie.
To, że można się dostać niemalże wszędzie i to na kilka różnych sposobów jest bardzo efektowne, a co dopiero, jeśli chodzi o wspomniane kombosy. Tym więcej, że wszystkie poziomy – bardziej bądź mniej wymyślne – są dość realistyczne. Owszem, nie można powiedzieć, że tego typu miasta istnieją w rzeczywistości (chociaż, kto wie), jednak ich konstrukcje nie są niemożliwe. Co więcej - skatepark Kona bardzo przypomina ten prawdziwy (choć widziałem go tylko na zdjęciach). Jednak z drugiej strony jazda po dachu, a następnie zeskok z wysokości kilku pięter nie wydają się trudne, co trochę odbiega od rzeczywistości – ale przecież to jest gra! Generalnie nie ma znaczenia, który typ tricków (graby, kicki, grindy) gracz preferuje – sposobów na „wyżycie się” jest niemało.
Podobnie wygląda sprawa wykonywania trików. Wprawdzie wszystkie wydają się być bardzo naturalne, to jednak duża ich część odbiega od rzeczywistości, chociażby ze względu na prawa fizyki. Nie wyobrażam sobie, jak można by wykonać spine transfer, którego działanie można porównać do kontrolowania postaci w locie, co miało miejsce np. w Quake’u. Spine transfer polega na tym, że wybijając się z jednej strony quarter-pipe’a postać ląduje na drugiej ustawionej doń plecami (lub np. oddzielonej ścianą). Umożliwia to nie tylko łatwiejsze wydostanie się z basenu, wyskoczenie na wyższy poziom, ale także bezpieczne lądowanie – przyciśnięcie klawiszy odpowiedzialnych za spine transfer w momencie, kiedy postać jest w powietrzu, powoduje, że zamiast spotkać się „twarzą w twarz”z asfaltem (bo zabrakło rampy) - ląduje bezpiecznie.
Kolejną innowacją są podwójne i potrójne tricki powstające po dwu- lub trzykrotnym wciśnięciu klawisza grab bądź kick. Odpowiednio będzie to (dla przykładu): 520 kickflip, 720 double kickflip i 540 triple kickflip. Wzualnie nie wiele się od siebie różnią, jednak wykonywany na tej samej zasadzie airwalk i christ airwalk są rozpoznawalne na pierwszy rzut oka, nie mówiąc już o specyficznych trickach charakterystycznych dla każdego ze skaterów.
Tony Hawk’s Pro Skater 4 jest grą w pełni arcade’ową, przeznaczoną do łatwej i przyjemnej zabawy. Opanowanie klawiszy nie jest rzeczą trudną i zabiera kwadrans, może pół godziny. Usytuowanie klawiszy odpowiedzialnych za sterowanie w zasięgu jednej dłoni, a klawiszy odpowiedzialnych za tricki w zasięgu drugiej jest jednym z najwygodniejszych sposobów obsługi gry. Osobiście przyzwyczajony jestem do sprawowania kontroli w grach właśnie przy klawiaturze, chociażby ze względu na swobodę w jej konfigurowaniu, jednak jest spora część graczy, którzy nie wyobrażają sobie zabawy bez pada. Szczególnie w przypadku gier pokroju THPS4.
Nie zmienia to faktu, że zdobycie dużej ilości punktów czy wykonanie bardziej skomplikowanych tricków i ich kombinacji wymaga technicznej jazdy. Innymi słowy – świadomego wciskania odpowiednich klawiszy. To właśnie cała procedura szlifowania, odkrywania, łączenia i modyfikowania kombinacji tricków jest esencją gry. I, powtórzę raz jeszcze, nic poza wyobraźnią nie ogranicza tej przyjemności. Zdobywanie „za jednym zamachem” 70 tysięcy (albo i więcej) punktów jest powodem do satysfakcji.
Wszystkie tricki powstają przy wciśnięciu klawiszy kierunkowych z klawiszami odpowiedzialnymi za kicka czy graba. Nauczenie się wykonywania wszystkich ruchów nie jest trudne i przyjdzie z łatwością także nowicjuszom. Tryb „wolnej jazdy” nie stawia żadnych ograniczeń i gracz może zapoznać się z danym poziomem ’”od deski do deski”. Podobnie jest w trybie kariery, gdzie tylko czas przeznaczony na wykonanie danego zadania jest ograniczony. Zadania przydzielają znajdujący się na mapie NPC, a w zamian za ich wykonanie oferowane są nagrody: zielone banknoty, punkty postaci oraz punkty kariery. Zadania są przeróżne – począwszy od całkiem normalnych, a na niesamowicie wymyślnych kończąc. Zdobycie określonej ilości punktów, wykonanie sekwencji tricków, skolekcjonowanie liter SKATE czy COMBO (znane z poprzednich części gry) to jeszcze nic. Część zadań jest nieco abstrakcyjna i nierzadko w ogóle nie wymaga wykonywania tricków (chociaż jest to zdecydowana mniejszość).
Jednak najważniejsze jest to, że wykonując kolejne zadania gracz uczy się nowych rzeczy, nowych kombinacji i wręcz zmuszony jest do kombinowania w jaki sposób zrobić coś, co na pierwszy rzut oka wydaje się niemożliwe. A gdy już wszystkie pomysły wyczerpią się, nie pozostaje nic innego, jak uruchomić edytor skateparków i zbudować własną „miejscówkę”.
Wyłącznie w jednym trybie możliwe jest zdobycie punktów kariery, których pewna określona ilość odsłania kolejne mapy. Wypełnienie zadania to także przypływ gotówki (zielone banknoty „wiszą” też w przeróżnych miejscach), zapewniającej kolejne bonusy: nowe deski, postacie skaterów, elementy garderoby, nowe mapy (w tym Chicago z drugiej części Mat Hoffman’s Pro BMX) oraz filmiki. Jakby na to nie patrzeć – jest to niezła motywacja, tym bardziej, że postać Jenny Jameson może być kupiona za jedyne 100 tysięcy zielonych. Czyli po wypełnieniu wszystkich ze 190 zadań dostępnych w grze, a to może zająć dłuższą chwilę. Jednym z najlepszych posunięć jest możliwość kontynuowania kariery dowolnym skaterem, od tytułowego Tony’ego, po samodzielnie stworzoną postać. Z innych znanych osobistości są: Chad Muska, Rodney Mullen, Kareem Campbell, Bob Burnquist, Bam Margera i nie tylko. Każdą postać charakteryzuje kilka cech (m.in. szybkość, wysokość wyskoków, opanowanie w manualu itd.), które rozwijają się wraz z postępem w trybie kariery.
Opcja multiplayer, która była już dostępna w THPS3, zalicza się do najlepszych elementów THPS4. Konkurowanie z samym sobą na dłuższą metę jest nużące (i progresywne tylko do pewnego stopnia) i nic nie zastąpi pojedynku z żywym graczem. Trybów jest kilka i można je rozegrać zarówno w Internecie, jak i na jednym komputerze – i na PC, i na PS2 jest to opcja split screen. Poza testem sprawności, polegającym na zdobyciu jak największej ilości punktów w danym czasie, albo wykonaniu najwyżej punktowanej kombinacji, są też inne, bardziej wymyślne tryby. Gra w „konia” to nic innego, jak zdobywanie kolejnych liter dowolnego wyrazu, które przyznawane są za najgorsze osiągi. Innymi słowy – kto zdobędzie komplet liter, ten przegrywa. W Slap! zadaniem graczy jest przewrócenie rywala – coś jak deathmatch. Jest też King of the Hill czy tez Graffiti, w którym gracze muszą zaznaczyć jak największą część mapy.
Czwarta część serii THPS to także zmiany w grafice. Rozdzielczości typu 1280x1024 są osiągalne na niezbyt wygórowanej konfiguracji sprzętowej, a wszystkie lokacje, tekstury i modele 3D prezentują się jeszcze lepiej, niż w „trójce”. Istnieje możliwość włączenia mgły zakrywającej dalej usytuowane obiekty, co w przypadku słabszych komputerów bardzo podnosi framerate. Poziomy są kolorowe, ale z umiarem – tekstury na więziennych budynkach są całkiem inne od tekstur oblepiających budynki biurowe w centrum miasta. Animacja głównej postaci (jazda, wyskoki, upadki) jest na przyzwoitym poziomie, czego jednak nie można powiedzieć o reszcie. Animacja NPC czy zwykłych przechodniów jest makabryczna – ruch jest sztywny, postacie ślizgają się nad ziemią zamiast po niej chodzić. Praktycznie jest to jeden poważny minus, jaki można przypisać grze.
Tradycyjnie już do naszych rąk trafia całkiem dobra porcja muzyki w kilku gatunkach. Z playlisty możemy wybrać, które kawałki mają być odgrywane podczas zabawy. A jest w czym wybierać – zarówno jeśli chodzi o fanów cięższego grania, jak i hip hopu. Wśród wykonawców znalazły się takie kapele, jak AC/DC, Iron Maiden, Less Than Jake, Public Enemy, System of a Down, Sex Pistols, Run DMC, Gang Starr, De La Soul, Deliquent Habits i inni. Dźwięki niewiele różnią się od tych, które były w Tony’m 3 i cały czas są dobre.
Aby wystarczająco podsumować czwartą i, póki co, najnowszą część Tony Hawk’s Pro Skater wystarczy powiedzieć, że jest to pozycja obowiązkowa dla fanów serii oraz wszystkich tych, którym odpowiada tematyka gry.
Maciek „valpurgius” Hajnrich