Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 lutego 2005, 15:08

autor: Bolesław Wójtowicz

The Black Mirror - recenzja gry

Rewelacyjna wręcz warstwa fabularna, trzymająca w napięciu do samego końca, co i rusz zaskakująca nas zwrotami akcji, została doprawiona wieloma, może niezbyt trudnymi, ale niezwykle logicznymi i ciekawymi zagadkami. Oto „The Black Mirror”.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dywagacje albo marudzenie – jak kto woli...

Od czasu do czasu, jak świat długi i szeroki, modne staje się wśród graczy komputerowych narzekanie, że oto nadszedł ten czas i gry przygodowe wymierają już ostatecznie. Zaczynają się kłótnie i swary pomiędzy tymi, którzy kategorycznie twierdzą, że gatunek ten lada dzień zaniknie ostatecznie, a tymi, wierzącymi w to, że tak źle wcale nie jest i nigdy nie zabraknie miłośników logicznego myślenia i odkrywania zagadek ukrytych w zawiłościach fabuły. Spór ten, co i rusz nabierający na sile, trwa od kilkunastu przynajmniej już lat, a gry przygodowe wymrzeć jakoś nie chcą. Pojawiają się wciąż nowe tytuły, które w większości przypadków sprzedają się całkiem nieźle, producenci wciąż rozsyłają zapowiedzi następnych, twórcy prześcigają się w pomysłach... Ale malkontenci i tak wiedzą najlepiej. Wyginą, zobaczycie, wyginą... Jak dinozaury...

Inna sprawa polega na tym, że do kraju pomiędzy Bugiem a Odrą wieści o grach przygodowych, szczególnie tych, które nie są tworzone przez wielkie studia developerskie, docierają jakby z ogromnym oporem. Powstają setki, a kto wie czy nawet nie tysiące przygodówek na świecie, zwłaszcza w krajach dawnego bloku wschodniego, o których tak naprawdę mało kto słyszał. I wciąż przygotowywane są następne. Długo mógłbym wymieniać tytuły tych gier, ale sądzę, że to nie to miejsce i nie ten czas. W każdym razie znakomite przeważnie gry przechodzą zupełnie nie zauważone, zazwyczaj do czasu, gdy obudzi się Wuj Sam i przyłoży swoją pieczęć „Good” do pudełka. A wówczas zaczyna się szum: jakie to wspaniałe, jakie to piękne, czemu do tej pory nikt... A wydawcy dostają kociokwiku, by być tym jedynym, który uzyska prawa do wydania gry na rodzimy rynek. Jednakże wciąż pozostaje pytanie: czemu nikt wcześniej?!

Pamiętacie Najdłuższą Podróż? Trzeba było ponad dwóch lat, by ktoś nad Wisłą pofatygował się i zdecydował wydać. A wówczas wszyscy zapiali z zachwytu nad wspaniałością tej gry. W 1998 roku ukazała się w Czechach gra zatytułowana Posel Bohu. Kto o niej usłyszał? Prawie nikt... Dopiero teraz, kiedy Zachód nią się zachwycił i tamtejsi wydawcy stwierdzili, że o ile dopracowana zostanie grafika, to kupią na pniu, wszyscy się obudzili. Ciekaw jestem ile lat upłynie, aż tę grę zobaczymy w polskich sklepach? Szkoda słów...

Wystarczy już chyba tych dywagacji. Trudno mi uwierzyć, że sytuacja w najbliższym czasie ulegnie drastycznej zmianie, a narzekaniem nic chyba nie uda mi się zmienić. Trzeba raczej wziąć się do pisania i zachwalać to, co jest wspaniałe, a nieco zapomniane. Jedną z takich gier, która już od dwóch lat leży na zagranicznych sklepowych półkach, jest wspaniałe dzieło studia Unknown Identity, wydane przez Future Games, a zatytułowane Black Mirror.

Prace nad tym projektem rozpoczęły się w połowie roku 2000 i zostały opatrzone tytułem Posel Smrti. Pod taką też nazwą, po prawie 3 latach wytężonych prac, został on wydany na rynek czeski. I praktycznie od razu stał się wielkim przebojem. Pamiętam jak wówczas próbowałem zainteresować redakcję tym tytułem, ale wtedy nie było jeszcze „społecznego zapotrzebowania” na pisanie o tej grze, albowiem nie było chętnego, który zdecydowałby się zainwestować nieco grosza w przygotowanie jej dla odbiorców na naszym rynku. Dopiero niedawno, pod koniec 2004 roku, mało jeszcze znana firma OniMedia przekazała informację, że rozpoczyna prace lokalizacyjne i początek roku 2005 powinien stać pod znakiem Black Mirror. Wieść to wspaniała i wyczekiwana przez spore grono miłośników tego gatunku.

Zajmijmy się może wreszcie grą...?

Posel Smrti, czy jak kto woli: Black Mirror, to gra przygodowa pełną gębą. A ponieważ w projektach z tego gatunku najważniejsza z reguły jest fabuła, nią właśnie zajmiemy się na początku. Oczywiście, jest ona niesamowicie pogmatwana i w wielu momentach zaskakująca, dlatego nie sposób opowiedzieć całości tak, by nie zdradzić wszystkich wątków. Zacznijmy więc może tak:

Po dwunastu latach, do rodzinnego zamku Black Mirror, gdzieś hen, na zamglonej angielskiej prowincji, wraca Samuel Gordon. Czyni to niechętnie, gdyż wciąż prześladują go wspomnienia tragicznych zdarzeń, jakie wiążą się z tym miejscem. Jednakże śmierć ukochanego dziadka, Williama, jest powodem, dla którego zdecydował się znów odwiedzić to miejsce. Szybko przekonuje się, że śmierć Williama Gordona nie była przypadkowa, tak jak to chcą niektórzy, i tylko on jest władny, by ujawnić jej prawdziwą przyczynę. Odwiedzając miejsca związane z losem rodu Gordonów, odkrywając wciąż nowe wątki i tajemnice, błyskawicznie przekonuje się, iż w znacznej mierze sam staje się częścią i przyczyną przerażających wydarzeń, zapoczątkowanych śmiercią dziadka.

Zapowiada się ciekawie? Wierzcie mi, że to zaledwie czubek góry lodowej, jaką jest fabuła tej gry. Napisanie choćby zdania więcej na jej temat byłoby niewątpliwie zbrodnią z mojej strony, gdyż odkrywanie zaskakujących i tajemniczych losów familii Gordonów stanowi wspaniałą przygodę i nie chciałbym zepsuć Wam tej zabawy. Chociaż może słowo to nie jest zbyt odpowiednie, w odniesieniu do zdarzeń gdzie trup ściele się gęsto, a zło wyłazi z każdego mrocznego miejsca.

W trakcie wędrówki Samuela w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie o przyczynę śmierci dziadka, jak również o klątwę ciążącą na całej rodzinie, przyjdzie nam przemierzyć wiele różnych miejsc. Poczynając od siedziby rodowej, czyli zamku Black Mirror, poprzez miasteczko Willow Creek, plebanię w Warmhill, kostnicę doktora Hermanna, aż po... Nie, jednak wszystkich miejsc, w których będą rozgrywać się te wydarzenia nie wymienię, gdyż musiałbym zepsuć Wam frajdę ich odkrywania. A tego raczej nikt by nie chciał... Wiele lokacji pojawi się w trakcie eksploracji innych, o niektórych opowiedzą postaci zamieszane niejako w całość sprawy. Akcja zmienia się co i rusz, czasem toczy się leniwie, możemy sobie spokojnie przeprowadzać rozmowy i kojarzyć poszczególne fakty, a w niektórych momentach wydarzenia nabierają tempa. Oczywiście nie oznacza to, że wówczas biegamy jak idiota z karabinem w garści i eksterminujemy wszystko dookoła. Nie, to nie ta gra... Po prostu opowiadana historia została tak znakomicie napisana, że ciągle coś nas zaskakuje, popycha do przodu, każe szukać odpowiedzi na zagadki, nie pozwala się nudzić. Gdy wydaje się, że jesteśmy już blisko, że lada moment wszystko nam się wyjaśni, wówczas następuje nagły zwrot i gra ukazuje swoje kolejne oblicze. Przykuwa nas do ekranu, nie pozwala się od niego oderwać, każe szukać rozwiązania kolejnych tajemnic.

Z drugiej strony należy uczciwie powiedzieć, że nie jest to absolutnie gra przeznaczona dla każdego. Jak wcześniej wspomniałem, trup tu ściele się gęsto, a niektóre obrazy miejsc i zdarzeń potrafią przyprawić o gęsią skórkę. Klimatem bliżej tej produkcji do sławnego Sanitarium niż do jakiejkolwiek innej gry przygodowej. Ja wiem, że dzisiejszej młodzieży, wychowanej na telewizji i innych „doomowatych”, że tak się wyrażę, „dziełach” nic nie jest w stanie przestraszyć, ale w tym przypadku w kilku miejscach można poczuć ciarki na plecach.

Podsumowując, warstwa fabularna Black Mirror to prawdziwa perełka. Niezwykle wciągająca, tajemnicza i intrygująca, zmienna niczym kobieta, a jednocześnie tak piękna i pociągająca. Czasem kryje się w ciemnościach, za zasłoną deszczu i mgły, w miejscach mrocznych i przerażających, a czasem wzrusza nas niemal do łez. Wierzcie mi, to jedna z najlepszych opowieści w grach ostatnich lat.

Czego oczy nie widzą... to powinny zobaczyć!

Pisanie o oprawie graficznej gry, to rzecz niezwykle niewygodna. Jest to bowiem odczucie wybitnie subiektywne, trudne do uogólnienia. To, co jednemu się spodoba, u innego może wywołać uśmiech na twarzy. Podobnie rzecz się ma w przypadku omawianej tu gry. Widać zdecydowanie, że prace nad nią zostały rozpoczęte w roku 2000 i nie należy się tu spodziewać jakichś cudów. Mimo wszystko jednak gra jest bardzo ładna, przynajmniej jak dla mnie. Jak to możliwe bez zastosowania najnowszych graficznych wodotrysków? To proste.

Graficy popracowali nieco dłużej nad każdym szczegółem, nad najmniejszym nawet drobiazgiem. Elementy wystroju wnętrz zostały dopracowane do tego stopnia, że kiedy wkraczamy do zamku, momentalnie zaczynamy się czuć jak w prawdziwej arystokratycznej rezydencji, pełnej obrazów przodków, świec i kandelabrów, wygodnych foteli i kuszących ciepłem kominków oraz miejsc mrocznych, piwnic, do których nie zaglądał nikt od lat, zakurzonych poddaszy, skąd dochodzą dziwne stukania. Pokój, to nie tylko łóżko i krzesła, ale także obrazki, zdjęcia pełne wspomnień, miska z wodą. Drobiazgi, owszem, ale jak niesamowicie tworzą klimat... Światło świec potrafi rozjaśnić ciemności, jak również stworzyć obrazy na ścianach, które mogą nieźle wystraszyć, postać na portrecie może mieć przyjazne oblicze pradziadka, ale jeśli spojrzymy pod innym kątem... Chyba wiecie już co mam na myśli...

I ten deszcz... Ciągle leje, a nad zaroślami unoszą się mgły. Wyobrażacie sobie teraz, w takiej atmosferze, wyprawę na rodzinny cmentarz przy pobliskiej plebani? A tu jeszcze trzeba będzie odkrywać grobowce, wchodzić do podziemi, odkopywać przodków... Większość wydarzeń rozgrywa się w nocy, co samo w sobie powoduje, że wycieczka do kostnicy lub sanatorium dla obłąkanych może sprawić, że nasza dusza ulokuje się gdzieś w okolicach ramienia.

Jeszcze parę słów odnośnie grafiki. Jedna rzecz, niby drobiazg, ale świadczący o tym, że autorzy gry pomyśleli prawie o wszystkim. Wspomniałem o deszczu. Kiedy Samuel wychodzi na zewnątrz budynku, zakłada automatycznie kaptur na głowę, a w pomieszczeniu ściąga. Szczegół? A jak cieszy... Z drugiej strony, w jednej z zagadek, należy zmoczyć chusteczkę. Skoro stoimy w istnej ulewie, to nie lepiej byłoby wystawić ją na działanie deszczu, zamiast ganiać do fontanny? Wiem, czepiam się...

Od czasu do czasu w grze pojawiają się także przerywniki filmowe. Nie ma może ich jakoś nadmiernie dużo, ukazują się szczególnie wówczas, gdy mamy zobaczyć coś, co wykonuje główny bohater, jakieś wspomnienia z lat minionych, przejścia pomiędzy każdym z sześciu rozdziałów. Zwłaszcza te ostatnie są nadzwyczaj ważne i ciekawe, gdyż opisują sny Samuela, mające w zdecydowany sposób swoje odniesienia do późniejszych wydarzeń, jakie będą rozgrywać się na ekranie monitora. Ale by je zrozumieć, należy ukończyć grę i poznać odpowiedzi na wszystkie tajemnice skrywane od setek lat przez cały ród Gordonów.

W grze jest bardzo dużo chodzenia, przemieszczania się pomiędzy lokacjami, od jednego miejsca do następnego. Wszak całość polega na szukaniu odpowiedzi na ukryte pytania. Jednych to zniechęci, znudzi, nie pozwoli skupić się na rozwiązywaniu zagadek. Innych zaś przyciągnie, pozwoli rozkoszować się grą, zachwycać różnorodnością tych miejsc, ich dopracowaniem graficznym i odmiennością. Można wędrować, zaglądać w każdy, nawet najciemniejszy kąt, znajdować nowe rzeczy i próbować je dopasować do obrazu całości. Ja osobiście nie nudziłem się ani przez moment. No, może czasem wtedy, gdy musiałem na coś zbyt długo czekać, łazić bez celu po okolicy... Może...

Posłuchaj, dzieweczko... i chłopczyku też...

Oprawa dźwiękowa gry, zarówno pod względem ścieżki muzycznej jak i efektów otoczenia, stoi na naprawdę wysokim poziomie. Trudno byłoby jej równać się z taką superprodukcją jak Myst IV, ale mimo wszystko autorzy w dopracowanie poszczególnych elementów włożyli naprawdę dużo wysiłku. O ile samej muzyki w grze jest niewiele, pojawia się ona raczej w menu tytułowym i w przerywnikach filmowych lub dla podkreślenia jakichś istotniejszych zdarzeń, o tyle efektów dźwiękowych jest całe mnóstwo.

Wystarczy wymienić tylko kilka z nich, zaczynając od palącego się ognia w kominku, dźwięku kroków, innych na posadzce czy też ścieżce żwirowej, skrzypienia otwieranych drzwi i desek w podłodze, zgrzytów przesuwanych płyt nagrobnych i uruchamianych urządzeń, wycia wichru w szczelinach, szelestu kartek poruszanych wiatrem, odgłosów deszczu i grzmotów nadciągającej burzy, pohukiwania sów, wrzasku kruków na cmentarzu... I bicie serca, kołaczącego ze strachu...

Długo jeszcze mógłbym wymieniać te wszystkie elementy, które dopiero gdy zostaną zebrane w całość i połączone z obrazem na ekranie sprawiają, że zaczynamy się bać. Klimat w grach przygodowych, zwłaszcza tych z elementami horroru, to podstawa, dlatego tak ważną rolę w nich pełnią efekty dźwiękowe. Widać, że Czesi znają tę podstawową prawdę i przyłożyli się do ich wykonania na najwyższym poziomie.

O głosach postaci pojawiających się w grze, a jest ich co najmniej kilkanaście, można powiedzieć to samo, co o całości opracowania dźwiękowego – zostały one dobrane bardzo dobrze, idealnie zagrane przez aktorów czytających listę dialogową, co zresztą od dawna w większości krajów jest już normą, tylko u nas jeszcze nie zawsze. Jakoś nie umiemy się dorobić większej grupy aktorów, którzy radziliby sobie w produkcjach komputerowych. Raptem na palcach jednej ręki można policzyć tych, którzy sprawdzili się w jakiejś grze.

Widać za to, że ci, którzy zostali zaangażowani do Black Mirror, wczuli się w wydarzenia i sytuacje, w jakich znajdują się ich bohaterowie, jak również starali się w miarę realistycznie oddać nasze wyobrażenia o sposobie, w jaki dana postać może się wyrażać. Jeśli staje przed nami angielski lokaj, dżentelmen w każdym calu, należy się spodziewać, że będzie wysławiał się wolno, dostojnie, z nutką szacunku w głosie. Natomiast gdy przyjdzie nam rozmawiać z damą, pamiętającą jeszcze zapewne królową Wiktorię, możemy być pewni, że usłyszymy lekką emfazę w głosie, a jednocześnie odrobinę pobłażania. Inaczej będzie mówił grabarz, siedzący nad piwem w knajpie „Pod Trzema Beczkami”, a inaczej lord. I należy stwierdzić, że autorom gry, takie właśnie wierne odwzorowanie różnic klasowych, sposobu zachowania i reagowania na wydarzenia, przy udziale zdolnych aktorów, udało się znakomicie.

Wędrujemy, sterujemy...

Jak wspomniałem wcześniej, łażenia w grze jest całe mnóstwo. Zamki, lochy, krypty, podziemia, kopalnie, cmentarze, miasteczka... Dobrze by było więc jakoś to graczowi ułatwić. Całość sterowania naszym bohaterem odbywa się przy pomocy myszy. Na szczęście klawiatura w grze nie będzie nam prawie w ogóle potrzebna. My klikamy, a Samuel się przemieszcza. Proste? Najprostsze z możliwych.

Gdy chcemy jakąś rzecz obejrzeć, wskazujemy ją kursorem, nasz bohater do niej podchodzi i wygłasza swoją opinię. Czasem musimy użyć drugiego klawisza myszy, a wówczas może się okazać, że dany element wystroju lokacji ma jeszcze jedno przeznaczenie, lub też może zostać do czegoś użyty. Ważne rzeczy Samuel sam zabierze i umieści w podręcznym inwentarzu, który praktycznie jest bez dna. Mieści w sobie całe mnóstwo kluczy, ksiąg, kartek, butelek, metalowych prętów i na co tam jeszcze będziemy mieli ochotę. W nim również możemy niektóre rzeczy łączyć ze sobą, aby użyć ich gdzie indziej. Niekiedy będzie nam się wydawało, że tych drobiazgów połączyć się nie da za żadne skarby, ale może okazać się inaczej. Proste, mało logiczne, ale niezwykle wygodne.

Kiedy napotkamy inną osobę, z którą mamy ochotę odrobinę porozmawiać, pojawią się ikony tematów, które warto poruszyć. Nie jest to oczywiście przymus, ale lepiej skorzystać z podpowiedzi i pytać wszystkich o wszystko, by nie być później zaskoczonym koniecznością powrotu do miejsca, które wydawałoby się, że jest przetrząśnięte aż do dna. Wędrując od lokacji do lokacji warto zaglądać nawet w najdziwniejsze zakamarki, gdyż mogą tam być ukryte rzeczy, które przydadzą się nam w zupełnie innym pomieszczeniu. I czasem przedmiot znaleziony na początku gry, wykorzystamy dopiero pod sam jej koniec.

Używanie przedmiotów jest łatwe. Gdy zdecydujemy się na przykład, że płytę krypty należy podważyć za pomocą łomu, wystarczy, że wyjmiemy go z podręcznego inwentarza, nasuniemy na grobowiec (wówczas powinien zacząć migać) i klikniemy. Wszystko. A co jak nie zacznie migać? No cóż, wówczas trzeba czegoś innego spróbować... Może szczoteczki do zębów? Albo gumowej kaczki? Nie, żartuję, tu na szczęście nie ma tak idiotycznych wyborów, jak to onegdaj w grach bywało...

Autorzy ułatwili nam nieco wędrówkę, wyposażając Samuela w mapę okolicy. Wystarczy wskazać dokąd to mamy zamiar się wybrać, a błyskawicznie tam zostaniemy przeniesieni. Chyba, że nasz bohater stwierdzi, że jeszcze nie skończył penetracji tego miejsca i odmówi wyjazdu. A, to już nasza wina... Gorzej jest, gdy już dotrzemy tam, gdzie się właśnie wybieraliśmy. Oj, będą nas boleć nogi, będą... Od miejsca do miejsca, znów jeszcze raz tam, potem ponownie. Chodzenia jest tu mnóstwo.

Jako przykład podam taki oto drobiazg: pani domu każe ogrodnikowi skosić trawę i to my mamy mu przekazać tę wieść. Gonimy na drugi koniec posiadłości i informujemy sługę o życzeniu damy. Typ ten mówi, że ma w nosie polecenie, bo akurat robi co innego. Gnamy do pani. Ta każe nam zdecydowanie polecić to ogrodnikowi. Dobra, naprzód! Ogrodnik mówi, że zajmie się tym później. Pani, zamiast wziąć batoga i potraktować odpowiednio lenia, prosi, byśmy jeszcze raz tam pobiegli. Wreszcie łaskawie się ruszył... A nam nogi wchodzą do... Ale za to możemy teraz... Nie, bez obaw, nie zdradzę.

Sama esencja, czyli zagadki...

Przyznam uczciwie, że z zagadkami pojawiającymi się w grze mam spory problem. Nie, nie chodzi o ich zbyt wygórowany poziom trudności. Raczej o... Może spróbuję inaczej to wyjaśnić. Black Mirror, to klasyczna do bólu przygodówka z gatunku tych określanych mianem point’n’click. Wszystko jasne, prawda? Chodzimy, gadamy, myślimy, wyciągamy mniej lub bardziej logiczne wnioski, znajdujemy przedmiot, gdzie indziej go używamy, czyli to, co tygrysy lubią najbardziej. Od czasu do czasu pojawi się jakaś zagadka, w większości przypadków polegająca na otworzeniu zamka zabezpieczonego szyfrem, ułożeniu jakichś elementów, tak by pasowały jeden do drugiego, czyli to, co każdy, kto chociaż raz grał w tego rodzaju przygodówkę, zna doskonale. Tyle tylko, że ja za grę zabrałem się zaraz po ukończeniu Mysta IV... I muszę przyznać, że łamigłówki wydały mi się wręcz banalne, proste i naiwne, nie do końca pomyślane. Żebyśmy się dobrze zrozumieli, nie mówię tu o fabule, odkrywanych tajemnicach, kojarzeniu faktów i wzajemnych powiązań. Te stoją na najwyższym poziomie. Ja rozczarowałem się jedynie poziomem trudności poszczególnych układanek i tych elementów, gdzie zazwyczaj posiłkowałem się kartką, ołówkiem i czasami kalkulatorem. Ale może to po prostu ja jestem nieco inny i odchylony nie w tę stronę, którą należy... Jeśli ktoś ma ochotę bardziej skupić się na rozmowach i rodowych tajemnicach, a mniej na zagadkach logicznych, będzie zachwycony. Zresztą, na swój sposób, ja też byłem...

W grze można zginąć... Niedobrze, prawda? Chyba nikt, kto gra w przygodówki tego nie lubi. Na szczęście miejsc takich jest niezbyt dużo i to, czy tak się stanie zależy zdecydowanie od tego, czy będziemy cały czas myśleć i przewidywać, a nie od naszych umiejętności w skokach nad przepaścią lub w szybkim naciskaniu spustu. Chociaż w jednej sytuacji i to ostatnie jest konieczne... W trakcie wędrówki należy uważać na czające się zło, dwa razy zastanowić się przed wejściem do komnaty w lochach, rozejrzeć zanim podniesiemy jakiś przedmiot, popatrzeć, czy za węgłem nie czai się złowieszczy typ, umieć szybko sięgnąć po przedmiot... Kogoś przeraziłem? Bez obaw, tu mając nawet refleks z mocno opóźnionym zapłonem, i tak każdy sobie poradzi. A jeśli nie? No cóż, grę można zachowywać w każdym momencie, mamy na to aż 24 sloty, a zapis i odczyt jest praktycznie błyskawiczny. Wybór jest prosty...

Kończ waść, czas już ku temu...

Już dobrze, dobrze, rozgadałem się nieco. Ale u mnie to normalne, gdy przyjdzie mi opowiadać o grze, którą po prostu zostałem oczarowany. Piszę i piszę i wciąż mam wrażenie, że jeszcze o czymś Wam nie opowiedziałem. Ale mimo wszystko podsumujmy już to, co udało mi się zebrać na tych kilku stronach. Black Mirror, znany gdzie indziej pod tytułem Posel Smrti to znakomite, w pełni udane dzieło czeskiego studia Unknown Identity, które po dwóch latach od swojej premiery wreszcie pojawi się na naszym rynku. Rewelacyjna wręcz warstwa fabularna, trzymająca w napięciu do samego końca, co i rusz zaskakująca nas zwrotami akcji, aż po niesamowitą scenę końcową, została doprawiona wieloma, może niezbyt trudnymi dla niektórych, ale niezwykle logicznymi i ciekawymi zagadkami. Całość ujęto w przyzwoite, a momentami nawet znakomite ramy graficzne, podsypano szczyptą klimatycznej muzyki i połączono z dobrymi głosami aktorów. Otrzymaliśmy w ten oto sposób przygodówkę z elementami horroru, na jaką ogromne grono miłośników tego gatunku czekało już od ładnych paru lat.

Polecam tę grę każdemu, bo kto wie kiedy znów któryś z naszych domów wydawniczych obudzi się z letargu, spojrzy przychylniejszym okiem na grę przygodową i uzna, że jednak warto... A gdyby, jakimś cudem, tak się stało, to służę tytułami, całkiem sporą ich liczbą...

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • fabuła, i jeszcze raz fabuła;
  • grafika, oprawa muzyczna i dźwiękowa;
  • świetnie dobrane głosy postaci;
  • logiczne, chociaż niezbyt trudne zagadki;
  • wspominałem już o fabule?

MINUSY:

  • niezbyt trudne, chociaż logiczne zagadki;
  • można zginąć...
  • dużo biegania...
  • ... nie, nic już więcej nie wymyślę...
The Black Mirror - Wersja PL
The Black Mirror - Wersja PL

Recenzja gry

Doskonała gra przygodowa, jaką bez wątpienia jest „The Black Mirror” doczekała się w naszym kraju lokalizacji wręcz skandalicznej. Dlatego zdecydowaliśmy się na opublikowanie swoistego uzupełnienia wcześniejszej recenzji.

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.