Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 3 stycznia 2003, 13:39

autor: Bolesław Wójtowicz

Syberia - recenzja gry

Syberia to gra przygodowa stworzona przez twórcę znakomitej gry przygodowej Amerzone. Gracze wcielają się w postać Kathe Walker, wziętej prawniczki z Nowego Jorku. Została ona wynajęta przez firmę zabawkową, by dokończyć formalności...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Drogi Monsieur Sokal !

Długo nie umiałem zdecydować się na napisanie tego listu. Od dawna byłem przekonany co do tego, iż powinienem przekazać Panu tych kilka moich, mniej lub bardziej trafnych spostrzeżeń na temat ostatniego Pańskiego dzieła, jednakże nie potrafiłem ostatecznie wybrać formy w jakiej przyjdzie mi to uczynić. Z reguły mój kontakt z twórcami polega na tym, iż... takiego kontaktu nie ma. Dostaję materiał do opracowania, siedzę kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt dni nad nim, wystawiam jedynie słuszną według mnie ocenę dokonań autorów, a następnie przekazuję tekst do redakcji i, przykro to przyznać, ale zapominam o nim, zajęty już innym materiałem. Myślałem, że podobnie będzie także w przypadku Pańskiej pracy. Ale tu się pomyliłem...

Dzieło, które ukazało się ostatnio na rynku, sygnowane Pańskim nazwiskiem, jego wspaniałość i doskonałość, spowodowała, że zdecydowałem się, by przekazać moje wszystkie uwagi bezpośrednio na Pańskie ręce. A czyż wymyślił człowiek doskonalszą formę w jakiej można to uczynić, bardziej intymną i bezpośrednią, niż list? Nie... A przynajmniej mnie ona nie jest znana. Dlatego też w taki oto sposób spróbuję i ja, jakże nieudolnie, wyartykułować te kilka uwag jakie nasunęły mi się w trakcie wędrówki w świecie „Syberii”.

Ostatnimi czasy, z łamów prasy i innych mediów sypały się na Pańską głowę same zaszczyty, słowa uznania i zachwytu. I ja również powinienem od razu przyznać, że dołączam się do tego chóru i bardzo nisko chylę czoła przed Pańskim geniuszem i talentem. Jednakże nie byłbym sobą, gdybym nie odnalazł kilku elementów, które być może nie psują ogólnego wyrazu całości, mogłyby jednak zostać delikatnie zmodyfikowane w drugiej części gry, nad którą jak wiem rozpoczął już prace Pański zespół. Dlatego też wśród peanów i zachwytów, znajdzie Pan w moim liście kilka zdań, które pozwolą, mam taką nieskromną nadzieję, zastanowić się nad tym, co uczynić, by kolejne Pańskie dzieło było jeszcze doskonalszym. Z drugiej strony sam sobie zdaję pytanie: czy jest to jeszcze możliwe?!

Jak zwykle rozgadałem się... Czas przejść do rzeczy i zająć się już w szczegółach rozpatrywaniem poszczególnych elementów „Syberii”. Ponieważ najważniejszym z nich w grach przygodowych jest fabuła, proponuję zacząć więc od niej. Muszę przyznać, że kiedy czytałem zarys opowieści, jeszcze przed ukazaniem się gry na rynku, byłem bardzo zaskoczony jej kilkoma fragmentami, które wydawały mi się nie tyle nie na miejscu, co raczej mogły powodować pewne komplikacje w jej sensownym rozwinięciu. Co to było? Już wyjaśniam...

Uczynił Pan główną bohaterką gry młodą amerykańską prawniczkę, która przyjeżdża do niewielkiego, zagubionego gdzieś wśród alpejskich szczytów miasteczka, by podpisać kontrakt na przejęcie przez pewną nowojorską korporację skromnej fabryczki automatów. I tu nasunęły mi się wątpliwości... które jednakże szybko, na szczęście, zostały rozwiane.

Kate Walker jest Amerykanką... i stąd moje małe początkowe zastrzeżenie. My, Europejczycy, postrzegamy z reguły przybyszy zza Wielkiej Wody jako nieokrzesanych prostaków, którzy w zderzeniu z naszą kulturą zachowują się jak słoń w składzie porcelany. Obawiałem się, by tak nie zaczęła zachowywać się Kate. Gdy czytałem, że nasza prawniczka już na wstępie natrafia na poważny problem, jakim jest śmierć mającej przekazać fabrykę Anny Voralberg i przez to konieczność odnalezienia jej dawno uznanego za zmarłego brata Hansa, naszła mnie taka obawa, że oto postawiona w takiej sytuacji młoda jankeska wyciągnie zaraz dwa kolty, założy plecaczek i w krótkich spodenkach zacznie przedzierać się ku Syberii, pozostawiając za sobą krwawą smugę. Ale obecnie, kiedy wiem jak potoczyły się jej dalsze losy, posypuję głowę popiołem i zanoszę przed Pańskie oblicze błaganie o przebaczenie... Że zwątpiłem...

Wędrując wraz z Kate po pustych uliczkach Valadilene mogłem podziwiać wewnętrzną przemianę, jaka zachodzi w naszej bohaterce wraz z poznawaniem jakże tragicznej i smutnej historii rodu Voralberg. Przecież początkowo miała to być zwykła formalność, jeden podpis starszej pani na dokumencie, szybki przelot nad oceanem i może uda się zdążyć na przyjęcie z Danem. Tak miało być... Jednakże sytuacja z każdą chwilą komplikuje się, historia staje się bardziej zagmatwana, a jednocześnie coś kusi Kate, by poszukała jej zakończenia. Przed Kate co i rusz pojawiają się kolejne pytania na które musi znaleźć odpowiedź: Czy Hans żyje? Gdzie aktualnie przebywa? Która droga jest najlepsza, by go odnaleźć? Dlaczego ukrył się przed całym światem? I co z tym wspólnego mają mamuty?! A to przecież dopiero początek... Później wszak, podczas długiej i żmudnej wędrówki śladami Hansa przez Barrockstadt, Komkolzgrad i Aralbad, ku śniegom Syberii, pojawią się nowe pytania, kolejne wątpliwości, następne zagadki do rozwiązania...

Fabuła jest, moim zdaniem, najmocniejszą stroną Pańskiego dzieła. Cudowna, melancholijna opowieść, która subtelnie i delikatnie prowadzi nas w te jakże inne światy, dosłownie pochłania każdego, kto tylko może się z nią zapoznać chociaż na chwilkę.

Czujemy, że z każdą chwilą zostajemy wciągnięci głębiej i głębiej, że z każdą upływającą minutą coraz trudniejszym zadaniem staje się oderwanie od ekranu monitora. I to właśnie w „Syberii” jest wspaniałe...

Poznawane światy, mimo iż zdawałoby się zupełnie puste i wyludnione, żyją własnym, wewnętrznym życiem. I bardzo niechętnie pozwalają intruzom na wtargnięcie tam. Stawiają przed nami wymagania, domagają się udowodnienia, że jesteśmy godni, by poznać skrywane tajemnice. Uczynić to możemy wszak tylko w jeden sposób: rozwiązując trudniejsze lub łatwiejsze zagadki. Muszę się Panu przyznać, że spotkałem się z już z głosami, że przygotowane przez Wasz zespół łamigłówki przez doświadczonych graczy zostały uznane za zbyt łatwe i wręcz banalne. Zastanawiałem się, ile w tym stwierdzeniu jest racji i doszedłem do wniosku, że sposób postrzegania tego problemu zależy od podejścia gracza do samej gry. Jeśli nastawiamy się stricte na rozwiązywanie zagadek, a im są one trudniejsze, wymagające wertowania encyklopedii i układania równań matematycznych, tym lepiej, to tutaj możemy poczuć się zawiedzeni.

W „Syberii”, moim zdaniem na szczęście, nikt nie będzie od gracza wymagał znajomości twierdzenia Talesa, a jednocześnie, gdy odnajdzie on już rozwiązanie łamigłówki, będzie mógł czuć satysfakcję i zadowolenie z samego siebie. Uważam, że poziom trudności zagadek został przez Pana w doskonały sposób wyważony i jeśli gracz podejdzie do gry w taki sam sposób jak ja, że moim celem była chęć poznania dalszych losów Kate wędrującej śladem Hansa Voralberga i rozwiązywanie idealnie wplecionych w scenariusz zagadek ma służyć tylko i wyłącznie popchnięciu fabuły na nowe tory, a nie stanowić wartości samej w sobie, będzie mógł czuć się w pełni usatysfakcjonowany. Pańskie dzieło jest doskonałym prezentem dla początkującego gracza, dopiero wkraczającego w cudowny świat gier przygodowych, a jednocześnie nie zawiedzie się na nim stary wyjadacz, który niejedną sztuczną szczękę zjadł na rozgryzaniu szarad i łamigłówek.

Jednakże tu pojawia się pewna rzecz, na którą pragnąłbym zwrócić Pańską uwagę. Gry przygodowe charakteryzują się z reguły liniowym sposobem prowadzenia rozgrywki i każdy z graczy już się do tego faktu przyzwyczaił. Inaczej ma się sprawa ze sposobem dochodzenia do rozwiązania zagadki. Tu pozostaje pole do popisu, które mógłby Pan z korzyścią i dla siebie, a przede wszystkim dla wielu graczy, wykorzystać. Mam na myśli możliwość rozwiązania jednej zagadki na kilka sposobów. Spójrzmy na ten problem na jakimś przykładzie, mniej lub bardziej konkretnym, ot pierwszym z brzegu.

Powiedzmy, że nasza bohaterka szuka sposobu dostania się do pokoju notariusza. W grze wykorzystuje do tego celu wiszący na ścianie automaton. Ale dlaczego nie wyposażyć jej na ten przykład w możliwość, skoro już posługuje się tak nowoczesnym urządzeniem jak telefon komórkowy, by skorzystała z książki telefonicznej i umówiła się na wizytę wykorzystując wynalazek pana Bella? Proste? Pewnie, że tak, ale równie logiczne...

Może to tylko banalny przykład, może i nie najszczęśliwszy, ale pragnąłbym jedynie Panu zasugerować, by dać graczom możliwość szerszego wykorzystania własnych szarych komórek i pozwolić odnaleźć rozwiązanie zagadki na swój własny sposób. Wiem, że to trudne, ale... Wierzę w Pański talent.

Proszę się teraz przygotować, lub w czytaniu ten fragment pominąć, na kolejną porcję peanów na cześć Pana i pańskich grafików, gdyż właśnie oprawą wizualną gry mam teraz zamiar się zająć. Bajeczna, cudowna, wspaniała, oszałamiająca, genialna... pewnie już gdzieś Pan to czytał lub słyszał, prawda? Ale przyznam, że nie potrafię znaleźć bardziej oryginalnych, a jednocześnie adekwatnych słów, które pozwoliłyby na oddanie całego piękna wykreowanych przez Wasz zespół światów jakie przyjdzie nam przemierzyć. Fantastyczne alpejskie pejzaże jakie otaczają Valadilene spowodowały, że po raz kolejny zakochałem się w tych górach. Monumentalne budowle uniwersytetu w Barrockstadt, kosmiczna architektura Komkolzgradu, smutne i piękne resztki pozostałe po pamiętających lepsze czasy wspaniałościach Aralbadu... cudowne, urzekające... A jednocześnie przyjrzyjmy się tym drobiazgom, bez których aż trudno wyobrazić sobie możliwość uzyskania odpowiedniego klimatu opowiadanej nam historii: ogromne, jakże cudownie sprawne automaty i przepiękne, będące świadectwem geniuszu ich twórców pozytywki, drobiazgi wystroju wnętrz i elementy pejzażu, cudowna roślinność i muzealne eksponaty... Długo by wymieniać te wszystkie drobiazgi, wykonane z tak ogromną pieczołowitością i dbałością o najdrobniejsze nawet detale, że aż trudno uwierzyć, że spod ludzkich wyszło to rąk.

Niech mi będzie wolno za Pana pośrednictwem przekazać wyrazy ogromnego szacunku i uznania dla całego zespołu artystów, którzy wykonali tak ogromną pracę i dzięki którym dane nam jest podziwiać te wszystkie piękne obrazy pojawiające się na ekranach naszych monitorów. Genialne...

Jestem już starym graczem i w moim rozumieniu klasyczna gra przygodowa, to nie tylko odpowiednia fabuła, ale także konkretny sposób sterowania postacią. Przyznam, że unikam jak ognia nowoczesności, wszelkie stosowane z takim upodobaniem przez dzisiejszych twórców udziwnienia, zwłaszcza pod względem wykorzystania klawiatury, uważam za czystą głupotę. Dlatego też z ogromnym uznaniem przyjąłem informację, że Kate Walker będzie wykonywać nasze polecenia, ale tylko i wyłącznie te, które wydamy wykorzystując do tego celu myszkę. Stary, klasyczny system ”point&click” jest wciąż najdoskonalszy, bo najprostszy i nadal nie zastąpiony. Czyż nie łatwiej użyć prawego klawisza, by otworzyć czytelny i funkcjonalny wykaz posiadanego przez naszą bohaterkę ekwipunku z którego w każdej chwili możemy skorzystać, zamiast skomplikowanej kombinacji klawiszy? Czyż nie prościej wskazać Kate miejsce do którego ma się udać i w zależności od tempa w jakim ma to zrobić kliknąć raz lub dwa razy myszką, niż prowadzić postać lawirując strzałkami kierunkowymi?

Wiem, to pytania czysto retoryczne i dlatego jestem Panu ogromnie wdzięczny, że skorzystał Pan z metody najprostszej a przez to najlepszej dla gracza. Ale i tu mam pewne wątpliwości, które postaram się pokrótce przedstawić. Mam tu na myśli ikonki działania oraz, to wymaga jednak nieco szerszego omówienia, sposób prowadzenia rozmowy z postaciami występującymi w grze.

Ikony, pojawiające się w chwili kiedy możemy wykonać jakieś działanie, są moim zdaniem mało czytelne i, co tu dużo kryć, po prostu brzydkie. Sądzę, że warto zastanowić się nad możliwością zastosowania ikonek, które bardziej będą odpowiadały wizualnie temu, co możemy w danej chwili uczynić. Wiem, że to kwestia gustu, ale osobiście uznałbym za zasadne przynajmniej narysować je w taki sposób, by bardziej odróżniały się od siebie.

Inaczej ma się sprawa ze sposobem kontaktowania się z postaciami pobocznymi w grze. Kate w trakcie rozmowy wykorzystuje swój notatnik, w którym ma odnotowane wszelkie tematy, na które rozmowa jest dozwolona. Wspominałem Panu wcześniej o liniowości gier przygodowych, prawda? Mimo wszystko uważam, że takie ograniczenie pomysłowości naszej prawniczki, a tym samym gracza, to lekka przesada. Zadawanie pytań na określone tematy, bez swobody wyboru odpowiedzi, bez możliwości określenia sposobu prowadzenia rozmowy, to chyba największa niedogodność na jaką pragnąłbym zwrócić Pańską uwagę. Należy moim zdaniem znaleźć taką metodę, by to Kate, a więc gracz, decydował o tym w jakim kierunku potoczy się dyskusja z postacią i w zależności od uzyskanej odpowiedzi zmieni się lub nie nasze podejście do napotkanego problemu.

Drugim problemem, który należałoby zmodyfikować jest usuwanie z notatnika już omówionych tematów, co pozwoliłoby uniknąć zadawania postaci tych samych pytań po kilka razy. Ale myślę, że rozwiązanie pierwszego problemu, drugi uczyniłoby nieaktualnym.

Ponarzekałem troszeczkę, prawda? Nie byłbym sobą... Ale koniec na tym, dalej będą znów słowa zachwytu i uwielbienia. Zacznę od tego, czego tak się obawiałem, kiedy usłyszałem, że Kate to jankeska z krwi i kości. Wielkie, przeogromne podziękowania składam na Pańskie ręce za to, że w grze nie ma żadnych elementów zręcznościowych. Żadnego strzelania, biegania na czas, skoków nad przepaścią i tym podobnych bzdur mających nam jedynie utrudnić rozgrywkę i przeważnie zniechęcić do jej kontynuowania. Nienawidzę kiedy autorzy gry zmuszają mnie do tego, bym musiał po raz kolejny wczytywać zachowany stan gry, ponieważ nie potrafię wykazać się małpią zręcznością w balansowaniu nad przepaścią, czy ustrzeleniu pędzącego na mnie stwora. Kiedy będę chciał postrzelać wybiorę sobie jakąś ogłupiającą produkcję z tego gatunku, a kiedy postanowię poskakać z kamyka na kamyk, to gier zręcznościowych też mamy od liku. Natomiast gry przygodowe to ma być li tylko czysta, umysłowa rozrywka, co najwyżej zmuszająca do wysiłku szare komórki, a nie palce. I basta! Cieszę się, że zgadza się Pan ze mną...

Inny element gry na który ja zazwyczaj zwracam baczną uwagę, to możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. Oczywiście w „Syberii” taka możliwość jest i to również świadczy o wspaniałości Pańskiego dzieła. Mam nadzieję, że zgodzi się Pan ze mną, że to ja, gracz, powinienem decydować o tym, kiedy chcę odejść od monitora i zaprzestać dalszej rozgrywki, a nie twórca, prawda?

O, byłbym zapomniał o jeszcze jednym niby drobiazgu, bez którego można się obejść, ale za to kiedy jest, jakże wspaniale uprzyjemnia nam grę. Mam tu na myśli możliwość obejrzenia po raz kolejny widzianych już wcześniej animacji. Muszę się przyznać, że czasem uruchamiam grę tylko po to, by sobie odtworzyć jeszcze raz którąś z animacji – są dziełem prawdziwego geniusza... po prostu brak mi słów by wyrazić wszystko to, co czuję gdy je oglądam kolejny raz.

Muzyka... Wiem, że to nie Pańskie dzieło, jednakże myślę, że będzie Pan miał możliwość przekazania moich wyrazów uznania dla jej twórców. Jest po prostu, powtórzę to słowo po raz kolejny, wspaniała. Delikatna, subtelna, wspaniale oddająca i podkreślająca klimat całości gry. Zmienia się wraz z ze zmianą miejsca w którym przebywa nasza bohaterka i jednocześnie oddaje cały nastrój tego świata. Podobnie rzecz ma się z oprawą dźwiękową, tymi wszystkimi efektami, które docierają do naszych uszu. Z reguły mało zwracamy uwagę na takie drobiazgi jak zmieniające się odgłosy butów naszej bohaterki w zależności od nawierzchni po której idzie w danej chwili, czy też odgłosy ptaków lub skrzypienie starych automatów. Ale akurat tu dźwięki zostały znakomicie wykorzystane w grze, a nawet wplecione w scenariusz. Jeszcze raz niskie pokłony dla tej części Pańskiego zespołu.

Coraz dłuższy ten list... Chyba czas zacząć zbliżać się do końca... Ale pozostał mi do omówienia jeszcze tylko jeden element, który, i to może właśnie stanowić dla Pana nie lada niespodziankę, został wykonany poza Pańskim studiem i przez moich rodaków. Mam tu na myśli lokalizację gry, czyli przygotowanie jej na polski rynek. Nie jest to może rynek jakiś oszałamiający swoją wielkością i mogący decydować o sukcesie „Syberii” na świecie, ale mimo wszystko odpowiednie przygotowanie gry dla polskiego odbiorcy, zdecyduje o tym, czy gra znajdzie tu nabywcę, czy też nie. Czy z napływu gotówki cieszyć będzie się nasz wydawca, czy też złodziej sprzedający bazarową wersję. Jest Pan ciekaw jak udała się polska wersja językowa? Już mówię: udała się tak, jak całość gry, czyli jest po prostu znakomita. Doskonale dobrane głosy, wyraźnie zauważalne zaangażowanie aktorów w wypowiadane kwestie, znakomita praca głosem, no i oczywiście świetne tłumaczenie, to wszystko składa się na bardzo wysoką ocenę pracy włożonej przez cały zespół lokalizacyjny. Niech mi Pan wierzy, polska wersja językowa nie tylko może się równać z angielską, ale nawet w kilku elementach jest zdecydowanie lepsza.

Nadszedł czas, by podsumować to wszystko, co napisałem. Nie wiem czy udało mi się zawrzeć na tych kilku stronach to wszystko, za co chciałem Panu gorąco podziękować. Zapewne nie... Ale mimo wszystko, niech Pan przyjmie w imieniu moim i zapewne wielu setek, a nawet tysięcy graczy z kraju nad Wisłą, serdeczne podziękowania za to doskonałe dzieło, jakim jest „Syberia”. Za te chwile spędzone na wspaniałej wędrówce, za możliwość poznania cudownych światów, podziwiania ich piękna, rozwiązywania zagadek, wtajemniczenia w historię Kate i Hansa, za... Brak mi słów...

Pozostaje powiedzieć tylko jedno: wierzymy w Pański talent i czekamy na kontynuację tej wspaniałej przygody... I niech Pan nie każe nam zbyt długo czekać...

Bolesław „Void” Wójtowicz

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.