Ś.W.I.N.I.A. - recenzja gry
S.W.I.N.E. to zabawna strategia czasu rzeczywistego, której tematem jest wojna pomiędzy dwoma państwami: świń i królików. 3 sierpnia świńska armia pod przywództwem SteelFang’a przekroczyła granicę marchewkowego państwa i zaatakowała jego mieszkańców.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W karierze każdego gracza są gry uważane powszechnie za prawdziwe arcydzieła, tzw. kamienie milowe w rozwoju każdego gatunku, a akurat temuż graczowi nieprzypadające do gustu. Są też i takie, które de facto nie wnoszą nic świeżego, nie ma w nich cech rewolucyjnych, ale jednak swym starannym wykonaniem, ogólną koncepcją, przemyśleniem i przede wszystkim grywalnością przyciągają do siebie fanów, w tym i wspomnianego wyżej gracza. Przykładem produkcji, która była niewątpliwym światowym hitem, a nie wywołała u mnie żadnych większych emocji jest Empire Earth. Niezwykle rozbudowana strategia czasu rzeczywistego, dużo epok historycznych, ogromna ilość budynków, wynalazków, setki rodzajów jednostek bojowych, a rozgrywka w mym subiektywnym odczuciu i tak w głównej mierze skupia się na zalaniu przeciwnika masą wojsk. Co się tyczy drugiej, na wstępie wymienionej sytuacji to dobrym tego przykładem jest właśnie Ś.W.I.N.A. Oj, zapewne w tym miejscu rzesze fanów Empire Earth już położyły na mnie przysłowiowy „krzyżyk” i zaczynają wykrzykiwać pod moim adresem słowa, potocznie uznawane za niecenzuralne. Ale proponuję, poczekajcie jeszcze z wysyłaniem po mój adres pocztowy niemiłej wiązanki słownej - przynajmniej do końca tego tekstu. Przedstawię wam, bowiem to, co zaważyło na takim a nie innym stwierdzeniu.
Zacznijmy od przedstawienia ogólnego zarysu sytuacji, przed którą zostaje postawiony gracz. Otóż, trzeciego sierpnia, narodowa armia państwa Świń pod dowództwem generała Żelaznego Kła, niczym III Rzesza na Polskę w 1939 roku, najechała demokratyczne, pokojowo nastawione państwo Zajęcy. Żołnierze zajęczy dzielnie stawiali opór agresorowi, ale wobec całkowitego zaskoczenia i kilkukrotnej przewagi liczebnej nie mogli nic zdziałać w otwartej walce. Po blisko dwóch tygodniach stolica Marchewkolandii znalazła się w okrążeniu i obecnie rozpaczliwie broni się ostatkami sił. Nagle pojawiła się nadzieja. Armia Świń poczynała tak duże postępy, że jej szlaki zaopatrzeniowe bardzo się rozciągnęły i stały niezwykle podatne na szybkie ataki partyzanckie. Przerwanie dostaw zaopatrzenia oznacza koniec wielkiej armii i szansę na przechylenie szali zwycięstwa na stronę Zajęcy. Tu wkraczamy my – dzielni dowódcy. Możemy oddać swe usługi zającom bądź świniom. Wybór należy tylko do nas.
Wiem, iż chcecie, żebym wyjechał z listą plus/minus i zaraz potem został stracony, ale jeszcze nie teraz – wszystko w swoim czasie. Teraz przyszła kolej na zobrazowanie na papierze tego, co ukazuje się nam przed oczami. Zapewniam, jest co opisywać. Ś.W.I.N.A. posiada bardzo dobrą grafikę. I znowu podpadnę niektórym, jeżeli powiem, że jest ona porównywalna, a nawet ładniejsza niż ta np. w Emperor: Battle for Dune, czy w Z: Steel Soldiers. Wszystko wykonanie zostało w pełnym 3D, a toczącą się batalię obserwujemy z zawieszonej kamery posiadającej możliwość zmiany konta patrzenia, obrotu o 360 stopni oraz dowolnego zbliżania i oddalania widoku. Teren, na którym toczą się zmagania jest starannie i efektownie przedstawiony, podobnie każdy położny na nim obiekt, budynek, drzewo czy most. Grafika pełna jest detali, jeżeli wykonujemy zadanie na pustyni to widać, jak wiatr porusza zeschłymi, skręconymi gałązkami po piasku. Z kolei, jeżeli akcja toczy się w terenie zurbanizowanym to tenże wiatr rozwiewa dym z kominów. Pojazdy pancerne zostawiają za sobą charakterystyczne ślady, a rzeki i poruszająca się woda to po prostu, no po prostu „…dziesięć w skali Boforta…”. To samo tyczy się jednostek. Wszystkie są nienagannie wymodelowane i reagują na każdy bodziec zewnętrzny.
Znaczy to tyle, że jeżeli poruszamy się po terenie pofałdowanym to widać jak pojazd wibruje i amortyzuje wyboje, z kolei, kiedy czołg oddaje strzał to widać jak siła odrzutu wywołuje ruch pozornie nieruchomej kupy żelastwa, a kiedy poruszający się szybko pojazd rozpoznawczy nagle zmienia kierunek jazdy, to widać jak skręcają się jego przednie koła i wchodzi w lekki poślizg. Jeżeli do tego dodamy dynamicznie zmieniające się warunki atmosferyczne to trzeba z ręką na sercu przyznać - to robi wrażenie. Nie ma też, co owijać w bawełnę, jest też parę niedociągnięć, typu: nieobracające się i trochę sztywne koła pojazdów, ale nie psuje to ogólnego pozytywnego wrażenia. Obraz, który przedstawiłem bez zastrzeżeń, (ale i bez uniesień) dopełniają dźwięki, wybuchy pocisków, odgłosy otoczenia (np. w dżungli odgłosy zwierząt, a obok zapory wodnej, pracujących generatorów elektrycznych), padającego deszczu, grzmotów burzy oraz krzyki i rozmowy żołnierzy towarzyszące wymianie ognia. Należy też dodać, że wypowiedzi naszych podwładnych i ich przeciwników, zabarwione są sporą dawką dobrego humoru. Reasumując, w tym względzie Ś.W.I.N.A. bardzo mile mnie zaskoczyła i jej walory wizualno dźwiękowe należy potraktować jako dużą zaletę.
No i przyszedł czas na uzasadnienie zdania, które wyraziłem na wstępie, tzn. czemu Ś.W.I.N.I.A. jest grą przemyślaną i grywalną. Otóż, (za co błogosław Panie, twórców tej strategii i im podobnych) zrezygnowano tu z jakiegokolwiek rozbudowywania zaplecza gospodarczo-produkcyjnego. Co więcej zawarto do gry podstawowe i fundamentalne zaopatrzenie w amunicję oraz paliwo, a także wzięto pod uwagę warsztaty naprawcze. Ograniczono również liczbę jednostek, które mogą znaleźć się pod naszym dowództwem do maksymalnie kilkunastu. Co dzięki temu zyskano? Przeobrażenie bezmyślnego RTS-a, jakich wiele, w RTS-a, w którym do zwycięstwa nie prowadzi ilość jednostek, ale taktyka, dowodzenie oraz wykorzystanie sprzyjających okoliczności i terenu. Nie obiecujcie sobie jednak za dużo, to nie Combat Mission, wszystko w stopniu podstawowym, ale wystarczającym do zapewnienia sensownej rozgrywki.
Opiszmy jednak całość po kolei. Po wybraniu strony konfliktu i wysłuchaniu raportu o panującej sytuacji przechodzimy do wykonywania właściwych zadań. Na początku jest odprawa, na której dowiadujemy się o celach misji, przewidywanej liczebności wrogich oddziałów i ich wyposażeniu, wielkości mapy oraz pogodzie. Następnie przechodzimy do specjalnego ekranu, na którym możemy skompletować wojska. Przy czym nasz wybór ograniczony jest obecnie dostępnym sprzętem oraz liczbą „specjalnych punktów zwycięstwa”, (czyli punktów, które możemy wydać). Każda jednostka ma swój koszt, a ponadto można jeszcze dokupić specjalne dodatki podnoszące jej wartość bojową, są to np. większa odporności pancerza, większa ilość amunicji, więcej paliwa, przyrządy optyczne zwiększające zasięg widzenia, itd. Jeżeli nie wydamy wszystkich punktów to możemy je wykorzystać podczas trwania misji w dwojaki sposób, tj. zamawiając nowy pojazd (zostanie on przetransportowany na pole bitwy śmigłowcem), lub też wzywając wsparcie bombowców. Przy tej okazji muszę powiedzieć o dużej wadzie gry. Otóż, zarówno armia świńska jak i zajęcza dysponują arsenałem złożonym z dwunastu typów jednostek, które praktycznie rzecz biorąc różnią się między sobą jedynie wyglądem. Obie strony mają wóz dowodzenia, wóz rozpoznawczy, czołg lekki, pojazd saperski, moździerz, artylerię, wyrzutnię rakiet, ciągnik, wsparcie lotnicze (bombowiec), śmigłowiec transportowy, ruchomą fortecę o napędzie atomowym, a jedyną różnicą między obiema armiami jest czołg ciężki po stronie świń i niszczyciel czołgów po stronie zajęcy.
To trochę za mało jak na dzisiejsze standardy. Każda z jednostek posiada swoje indywidualne doświadczenie zależne od tego ile czasu spędziła na polu walki i ilu wrogów unicestwiła. Ma to wpływ na jej przydatność w walce, wytrzymałość, celność, ilość zadawanych obrażeń, a także na wygląd. Z początku nasze czołgi i pojazdy są lśniące i pięknie polakierowane, ale wystarczy, że żołnierze wezmą udział w paru bitwach i te „wyglancowane” cuda techniki wojskowej zamienią się w zwyczajne poobijane i odrapane narzędzia do zabijania. Na tym nie koniec. Ich załogi w trosce o własne życie zamontują dodatkowe osłony z blachy, które zwiększą odporność ma trafienia. Najlepsze jest to, że w czasie właściwej rozgrywki to widać. Widać czy walczymy z rekrutami, czy też z weteranami czy prawdziwymi asami. Wracając do tematu, po wybraniu wojsk, przechodzimy do zrealizowania powierzonych nam rozkazów. Już po przejściu jednej czy dwóch misji zobaczycie, w czym tkwi siła Ś.W.I.N.I. Po pierwsze poszczególne zadania nie są wzięte z księżyca, lecz mają dobrze widoczne znaczenie strategiczne. Mamy tu misje celem, których jest przechwycenie konwoju zaopatrzeniowego, odbicie lotniska wymaganego do przetransportowania wojsk, zdławienie buntu w naszych szeregach, opanowanie szybów naftowych niezbędnych do zapewnienia paliwa oddziałom, czy nawet zniszczenie newralgicznego obiektu, jak np. zapory wodnej. Idąc dalej, (po drugie) również po chwili zobaczymy, że reklamy w stylu „...wykorzystanie właściwości terenu…” to nie zwykłe mrzonki, ale prawda. Czołg, wóz zwiadowczy, artyleria czy też inne pojazdy mają swoje określone pole widzenia (funkcja Fog of War) zależne od nierówności terenowych, drzew, budynków, itp. Możemy swą grupą uderzeniową podjechać do wroga na odległość kilku metrów i z zaskoczenia zmieść go z powierzchni ziemi lub też urządzić całkiem składną zasadzkę. Trzecią sprawą, o której już wspomniałem, jest zaopatrzenie i naprawa sprzętu. Otóż, funkcje te spełniają specjalne przyczepy, które może ciągnąć jedynie ciągnik. Zarówno amunicja jak i paliwo oraz serwis techniczny są, podobnie jak na prawdziwej wojnie, sprawą fundamentalną i ta gra wam to udowodni. Bez tych trzech rzeczy nie ukończycie prawie żadnej misji. Ostatnim, czwartym już aspektem, bezpośredniej rozgrywki jest kontrola nad wojskami realizowana przy użyciu menu rozkazów. Oddziały możemy formować w grupy, wydać im kilka komend bojowych (Ogień na komendę, Odpowiadaj ogniem, Wstrzymaj ogień, Zatrzymaj się, Ścigaj przeciwnika, Wycofaj się), określić kierunek poruszania się, a także wykorzystać ich specjalne właściwości. Niestety całkowicie brakuje tu wyboru szyków bojowych. To spore niedopatrzenie patrząc zwłaszcza na ogólny poziom całej gry. Jeszcze w otwartym terenie możemy spokojnie zapanować nad rozjeżdżającymi się jednostkami, ale w przypadku walk w terenie gęsto zabudowanym zaczyna się prawdziwa jazda. Jeden czołg jedzie w prawo, drugi w lewo, wóz rozpoznawczy w ogóle objeżdża jakiś budynek nadkładając kilka razy drogi, a w tym czasie przeciwnik masakruje naszą artylerię. Cóż trzeba przyznać, że w tym przypadku należy naszych dzielnych wojaków prowadzić za rączkę, a jest to bardzo absorbujące i denerwujące zarazem. Jednak, jeżeli zadamy sobie pytanie - Ile dzisiejszych RTS-ów ma podobne problemy z utrzymaniem formacji i wytyczeniem sensownej trasy ruchu? -, to zobaczymy, że nie jest aż tak źle.
Czas na zakończenie i podsumowanie. Niewątpliwe plusy gry to: wyrafinowana grafika, dobry dźwięk, bardzo składnie i sensownie skonstruowane kampanie, rozgrywka polegająca na prawdziwym dowodzeniu i wykorzystaniu warunków terenowych, wzrost wartości bojowej oddziałów, bardzo istotne zaopatrzenie oraz klika cech, o których jeszcze nie wspomniałem, tj. intuicyjny interfejs, spora dawka humoru, wbudowany tutorial oraz możliwość rozgrywki wieloosobowej w trybach: Deatchmatch, Countdown, Dominancie oraz Capture the Flag. Za minus Ś.W.I.N.I.A. należy uznać brak różnorodności jednostek wojskowych po obu stronach barykady oraz niemożność stworzenia spójnego szyku bojowego. No cóż, w moich oczach to doprawdy solidny RTS, ma pewne wady, nie jest przełomowy, jednak na pewno wart zainteresowania. Ocena to 82/100.
Łosiu