Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 lutego 2004, 15:50

autor: Borys Zajączkowski

Świątynia Pierwotnego Zła - recenzja gry

Świątynia Pierwotnego Zła to gra z gatunku cRPG bazująca na klasycznym module Advanced Dungeons & Dragons (pen-and-paper) z 1985 roku zatytułowanym „The Temple of Elemental Evil”.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Myślę, że jestem szczęśliwym człowiekiem, bo chociaż powód do szczęścia mam może tylko jeden, ale za to wielki. Otóż istnieje na świecie zespół developerski, który produkuje gry przeznaczone specjalnie dla mnie. Gry, na które czekam latami (przeważnie dwa i pół roku na każdą kolejną) i nie zdarza się, by mnie rozczarowały. Oczywiście mam na myśli kolejne tytuły, w których powstanie zamieszani są ludzie obecnie tworzący Troika Games – „Stonekeep”, „Fallout”, „Arcanum” oraz „Świątynia Pierwotnego Zła”. Przy czym dowcip polega na tym, że nie tylko ja posiadam takiego osobistego developera. Co więcej, podejrzewam, że jeśli za kilkadziesiąt lat gry komputerowe dostaną na własny użytek dwunastą muzę – wyznacznikami tej sztuki staną się między innymi wspomniane przeze mnie tytuły.

Jednakże jak bardzo by „Świątynia Pierwotnego Zła” nie była udaną produkcją, różni się bardzo od tytułów, które wymieniłem. I to nie tylko za sprawą tego, że na liście płac zabrakło zarówno Jasona Andersona, jak i Leonarda Boyarskiego – ŚPZ jest erpegiem stosunkowo niewielkim. Rozmiarem świata przypomina drugą część „Gothica” i tym samym w porównaniu z grami pokroju „Wrót Baldura 2”, czy „Fallouta 2” wypada mikrusowato. Tym, co ją zdecydowanie wyróżnia spośród konkurencyjnych tytułów, zwłaszcza opartych na różnych edycjach systemu D&D, jest fantastycznie przygotowany i podany na tacy system kreacji i rozwoju postaci oraz walki. W tym sensie ŚPZ zła można postrzegać jako swego rodzaju wersję demonstracyjną D&D 3.5, w której fabuła wraz z całym światem pełni funkcję służalczą wobec engine’u. Myślę, że wielu graczy tak właśnie ŚPZ będzie traktować, tym bardziej że w ten właśnie sposób „Świątynia” została zaprojektowana – z myślą o łatwości tworzenia modów do niej. Nie zmienia to wszakże faktu, że opowiedziana historia jest interesująca, świat zaprojektowany pomysłowo i różnorodnie, poszczególne lokalizacje nastrojowe, przeciwnicy rozmaici i niełatwi, a całość to jakieś 50 godzin dobrej zabawy, jeśli zbytnich skrótów nie robić. Panie (?) i panowie: przed nami tydzień wyzwań.

Ale o sssoo choźźziii?

„Dawno, dawno temu w krainie Flanaess nikczemna bogini powołała do życia kult wyznający zło w jego najbardziej pierwotnej postaci. Siedzibą kultu stała się Świątynia położona na obrzeżach osady Hommlet w hrabstwie zwanym Nulb. Wkrótce kult pogrążył cały region w chaosie i przemocy. Rozgorzała okrutna wojna, którą ostatecznie wygrały armie dobra, przybyłe z sąsiednich krain. Samą Świątynię obrócono w pył, a poplecznicy zła zostali uwięzieni. W krainie Flanaess nastały spokojne czasy i niebawem pamięć o mrocznym kulcie zaginęła...” Akcja „Świątyni Pierwotnego Zła” bierze początek w dziesięć lat później.

Świat Greyhawka liczy zaś sobie już lat blisko 30. Wtedy wytyczył podstawowe kierunki rozwoju gier opartych na systemie D&D, dziś stanowi trzon jego edycji numer trzy i pół. A edycja to szczególna, gdyż znacznemu uporządkowaniu i wyklarowaniu uległy reguły rządzące rozgrywką. Myślę, że nie byłem osamotniony w nierozumieniu wielu zasad D&D do tej pory, gdyż było z nimi trochę tak jak z prawem – dużo zależało od ich interpretacji i woli mistrza gry. Teraz wszystko stało się zaś na tyle jasne, że komputer bez wstydu może się przyznawać do poczynionych obliczeń, co zresztą ma doskonały aspekt edukacyjny.

Kreacja postaci do najprostszych nie należy, gdyż składać się może nawet z kilkunastu kroków. Jest wśród nich losowanie cech postaci, wybór jej umiejętności i atutów, bóstwa, które uznaje, szkół magii, które sobie upodobała, płci, rasy, wzrostu czy wreszcie klasy. Ta ostatnia ma zaś (nareszcie, nareszcie) funkcję bardziej rozwojową niż ograniczającą. Nie ma bowiem żadnych sztucznych ograniczeń narzuconych na wieloklasowość poza oczywistymi jak te, iż paladyn musi być postacią praworządną dobrą, a ateista mnichem zostać nie da rady. Ważne jest to, że każdy element konstrukcji postaci znajduje przełożenie na jej możliwości interakcji z otaczającym światem. Tu przypomina mi się smutny anty-przykład „Lionhearta”, w którym kultowy system SPECIAL zaistniał sobie a muzom.

Dalszy rozwój postaci również nie pozostawia wiele do życzenia, gdyż wymaga on sporej uwagi, by nie stracić nadarzających się okazji, a wybierać jest z czego. Lista samych atutów liczy sobie równe sto pozycji, a wśród nich umiejętności posługiwania się wybranymi broniami, przedłużania ataku na kolejnego przeciwnika po zabiciu poprzedniego, zwiększenia siły lub zasięgu rzucanych czarów i wiele, wiele innych. Pewne wątpliwości rodzi ograniczenie rozwoju postaci do dziesiątego poziomu, lecz przestaje to być problemem, gdy się zanurzyć w grę. Okazuje się bowiem, że ŚPZ została tak skalibrowana, że całość dających się zdobyć w niej punktów doświadczenia pozwala na doprowadzenie do 10 poziomu czteroosobowej drużyny. Kontrolę zaś można sprawować nad ósemką postaci – te przyłączone już w trakcie gry również punkty doświadczenia zjadają. Oczywiście można spacerować po drogach wte i wewte, by masowo tłuc przypadkowo napotkane stwory, ale po co?

Do Ciebie idę, zgrzybiała pani

Osobny wpływ na przebieg gry mają dość znaczne odstępstwa od liniowości fabuły. Nie mamy tu wprawdzie takiej sytuacji, jaka miała miejsce w „Arcanum”, gdzie nie sposób było za jednym przejściem gry poznać więcej niż 60-70 procent przygotowanego świata, lecz to, co jest i tak cieszy. Przede wszystkim mamy do wyboru dziewięć różnych rozpoczęć gry, które przekładają się na dziewięć odmiennych misji na dobry początek. Uzależnione są one od nadrzędnego charakteru drużyny i tak naprawdę mają one znaczenie wyłącznie dla nastroju dalszych przygód, gdyż przed długi ich czas fabuła jest taka sama dla wszystkich drużyn. Oczywiście dróg dostania się do Świątyni, który to moment stanowi punkt zwrotny w grze, istnieje co najmniej kilka, lecz są to różnice kosmetyczne wynikające przeważnie z odmiennych źródeł pozyskania tych samych informacji. W samej Świątyni jednak rzecz się zaczyna komplikować.

Pojawiają się znacznie się różniące od siebie drogi nie tylko dotarcia do celu, czyli do najwyższej kapłanki Zuggtmoy lub kapłana Hedracka, ale przede wszystkim zaczynają się rysować przed graczem odmienne sposoby zakończenia fabuły. Oczywiście główne cele są dwa: albo się przyłączyć do sił zła, albo je pokonać. Jednakże samo już dotarcie przed ich oblicze może się odbyć na kilka sposobów: na własną rękę lub z pomocą jednego z czterech kapłanów pomniejszych świątyń czterech żywiołów, głównym wejściem lub na skróty, zabijając wszystko, co się rusza lub przebierając się w barwy gospodarzy poszczególnych części świątynnych lochów, zbierając w znoju kamienie wzmagające potęgę Kuli Złotej Śmierci lub ryzykując ostateczną przeprawę z Zuggtmoy na własną rękę. Pokonanie demonicznej kapłanki Zuggtmoy, pani ożywionych grzybów, podobnież nastręcza kłopoty decyzyjne: czy ją zabić, czy ją wygnać, czy przed walką osłabić ją niszcząc stworzony przez nią artefakt, czy wykorzystać jego siłę przeciwko niej. Każda z opcji wiąże się z obraniem nieco innej ścieżki, czasem czasochłonnej i jest to fajne.

Tury rulez, pauza sucks!

Sądzę, że nie będzie przesadą napisać, iż „Świątynia Pierwotnego Zła” posiada jeden z najlepszych systemów walki, jakie w erpegach do tej pory zaistniały. Podejścia do tematu są oczywiście dwa: walka w czasie rzeczywistym lub w turowym. Tę pierwszą uważałem za nieprzystającą do gier fabularnych – do czasu ukazania się drugiej części „Gothica”. Druga zaś miała tendencję do przyprawiania o nudę. Dość wspomnieć jak to było w „Falloucie” – wszystko cacy, dopóki nie zdarzyło się potykać z kilkunastoma przeciwnikami, z których każdy swój ruch musiał wykonać. Nie daj Bóg, jeśli wszyscy oni musieli do postaci gracza podejść z daleka. W ŚPZ nic takiego nie ma miejsca – niezależnie od ilości przeciwników walki potrafią być dynamiczne, a nawet trzymające w napięciu.

Wszystko zaczyna się od ustalenia kolejności ruchów, która wynika bezpośrednio z posiadanej przez postaci inicjatywy; ta zaś stanowi jedną z cech postaci dającą się na różne sposoby poprawiać. Szczególnie istotna jest ona dla postaci magicznych, które z natury są delikatnej budowy ciała i ważnym jest, by czarodziej zdążył cisnąć tą kulą ognia w zgrupowanie łuczników, zanim oni położą go jedną strzałą odbitą od podłogi. (Albo by zdążył uciec w bezpieczne miejsce, gdy drużyna wpadnie w zasadzkę.) Podczas walki gracz jest w stanie przestawiać kolejność ruchu swoich postaci, lecz tylko go opóźniając, rzecz jasna.

Każda tura składać się może z ruchu postaci oraz jej ataku, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, by czas dla ataku wykorzystać na ruch. Podział powyższy naruszają rzucane zaklęcia lub kondycja postaci, a to, w jaki sposób ona swój czas wykorzysta, ma wpływ również na to, czy przeciwnicy będą mieli szansę zaatakować ją w jej własnej turze – możliwości taktycznych jest tu trochę.

Jedną z nich jest oflankowanie przeciwnika przez przynajmniej dwójkę własnych podkomendnych, który to manewr daje dodatkowe punkty do ataku dla wszystkich, którzy wroga w dwa ognie wzięli. Ponieważ jednak poruszanie się po polu walki wiąże się nieuchronnie z wystawianiem postaci na ataki, autorzy ŚPZ przewidzieli możliwość graficznego przestawiania ścieżek ruchu wraz z zaznaczeniem na nich potencjalnych zagrożeń dla postaci. W słowach wszystko to wyglądać może dość skomplikowanie, lecz w praktyce funkcjonuje intuicyjnie i czytelnie. Radość bierze się zaś z tego powodu, że na wynik walki często większy wpływ ma taktyczne jej rozegranie, niźli rzeczywisty balans sił.

Możliwość wypunktowania, wymanewrowania przeciwników ma jeszcze jeden, jakże miły aspekt: daje podnietę do prowadzenia walki do samego końca. Ileż to razy zdarzyło mi się, dostać łupnia i zbierać z placu boju swoje postaci pobite do nieprzytomności lub nawet martwe, a mimo to walka nie tylko była wygrana, lecz nawet dużo więcej: dała mi olbrzymią satysfakcję. Jakaż może być bowiem większa satysfakcja dla wojownika, niż zwycięstwo nad wrogiem odniesione wówczas i pomimo tego, że wszyscy współtowarzysze już padli? Tym bardziej, że w większości gier fabularnych obowiązuje smutna zasada, że wykluczenie z walki najpotężniejszych postaci w drużynie przesądza o jej losie. W „Świątyni” niekoniecznie – radykalna zmiana taktyki potrafi przechylić szalę zwycięstwa może nie zawsze, ale często.

Wspomniałem, że w ŚPZ walki są dynamiczne mimo swojej turowości i niezależnie od ilości walczących. Główną ideą za to odpowiedzialną jest łączenie ruchów przeciwników kolejno po sobie następujących w jedną grupową akcję – drużyna atakowana przez dziesięciu goblinów jest atakowana przez nich wszystkich na raz i żmudne oczekiwanie na własny ruch nie ma tu miejsca. Poza tym drużyna gracza, jeśli podszedł on do jej kreacji z głową, jest przeważnie bardzo zróżnicowana i każda z postaci wnosi inny wkład w ogólną sprawność bojową całości. Nie bez znaczenia także jest ilość dostępnych modyfikatorów do punktów ataku i klasy pancerza w postaci gotowości postaci na posunięcia przeciwnika lub ostrożności podejmowanej przy jej własnych akcjach. Z tym sumują się atrakcje, jakie stają się udziałem walczących w przypadku zmagania się ze stworami posiadającymi odporności mniej lub bardziej magiczne. W takim przypadku bowiem dochodzi podczas walki konieczność wymiany zestawu używanego oręża na inny, a każda z postaci dysponować może sześcioma uprzednio przygotowanymi ich konfiguracjami. Na koniec godzi się wspomnieć o jakże miłym, dobrym wyważeniu sił magii oraz klasycznych broni. Wykształcony czarodziej wprawdzie staje się z czasem najpotężniejszą postacią w drużynie, lecz i tak nigdy nie może się obyć bez podręcznych siepaczy.

No to jest tyn hakynslesz, panie, czy go ni ma?

Nie ma. „Świątynia Pierwotnego Zła” jest klasycznym, oldschoolowym erpegiem, w którym zdolność korzystania z pomocy świadczonej przez postaci neutralne jest nieomal równie ważna jak umiejętność walki. Wprawdzie napotykani NPC’e nie należą do zabójczo rozmownych, ale duża ich część to postacie intrygujące i charyzmatyczne. Opcje dialogowe ulegają znacznej odmianie, gdy wybrana do rozmowy postać z drużyny posiada rozwinięte umiejętności mediacyjne – od stosowania blefów po zastraszanie. Tym samym warto czasem przeprowadzić kilka rozmów z tym samym NPC’em za pomocą różnych własnych postaci – czasem otworzy to drogę do pominiętego questu, czasem pozwoli coś wytargować. Jak pisałem już przy okazji beta testu – dobrze skonstruowaną i prowadzoną drużyną daje się ukończyć grę wdając się w zaledwie dwie poważniejsze walki.

Inna rzecz, że nie na tym zabawa polega, by po miecz nie sięgać. System walki jest świetny, bronie i zaklęcia ofensywne różnorodne, a przeciwnicy dostarczają coraz to nowych wyzwań. Praktycznie każda z postaci w drużynie powinna nosić ze sobą przynajmniej dwa odmienne rodzaje broni, gdyż nie zawsze da się przewidzieć, co za cudo czyha za następnym rogiem korytarza. Wiele z fantastycznych potworów dane będzie spotkać tylko raz w przeciągu całej gry i żal się z nimi w walkę nie wdać. :-)

Z pomocą w katalogowaniu postępów drużyny, wykonanych misji, zdobytych reputacji i zabitych przeciwników przychodzi graczowi dobrze pomyślany, przejrzysty, choć trochę lakonicznie prowadzony dziennik. Zawsze przy tej okazji łezka mi się w oku kręci na wspomnienie księgi, którą dysponował Drake – bohater „Stonekeepa” – lecz inne czasy to były... „Świątyni” można zarzucić nie informowanie o postępach w wykonaniu bardziej złożonych questów, ale dzięki temu nie musimy się przekopywać przez dziesiątki stroniczek w poszukiwaniu prostych informacji.

Nie szata zdobi człowieka, ale...

Bardzo sympatycznym elementem gry w „Świątynię Pierwotnego Zła” jest przebieranie należących do drużyny postaci. I nie chodzi tu o klasyczne kupowanie im coraz to lepszych zbroi u przydrożnych płatnerzy, lecz o ubieranie ich dosłownie w co popadnie. Każda postać neutralna jest w coś ubrana, nierzadko w coś dziwacznego, a to co ma na sobie, daje się z niej zdjąć – bądź wtedy, gdy jest nieprzytomna, bądź pośmiertnie. A ponieważ w grze wzrost postaci ustalany jest dość dowolnie, więc ubrania rozmiarów po prostu nie mają – wszystko pasuje na każdego, co najwyżej robi się większe, gdy zajdzie taka potrzeba.

Praktycznie każdą postać można więc ubrać we wszystko (abstrahując od tego, że w warunkach bojowych lepiej spisuje się zbroja elfów niż kiecka na ramiączkach). Z pomocą w takiej zabawie przychodzi wielość części odzieży, które postać może na siebie narzucić. Nic nie stoi na przeszkodzie, by na kolczugę narzucić pelerynę, a całość schować pod jeszcze obszerniejszym płaszczem! Efektem takich manewrów garderobianych może być drużyna niepodobna do żadnej innej. W ŚPZ zdobyć bowiem można takie cuda (niedostępne w normalnej sprzedaży) jak: pirackie czapki, hełmy z rogami, chusty na głowę, suknie z wycięciami, :-) tarcze z herbami i wiele, wiele innych różności, które często w niczym postaci w nie ubranej nie pomagają, ale za to wyglądają narabiarsko. Niestety jestem odrobinę rozczarowany, gdyż moja czarodziejka całą jedną grę przebiegała odziana jedynie w płaszczyk elfów, a co się dla niej naszukałem jakiejś zmysłowej bielizny, to moje. Pod koniec przygód udało mi się wprawdzie zedrzeć z jakiejś (złej) kobiety coś na kształt bikini, lecz niezupełnie tego szukałem. :-)

Oczywiście nie byłoby takiej zabawy, gdyby grafika „Świątyni” nie stała na najwyższym poziomie – bodaj jedyne, co można by jej zarzucić to to, iż nie jest w całości trójwymiarowa, lecz byłby to zarzut niepoważny, zważywszy efekt. Jest bardzo precyzyjna i nawet na malutkich przecież acz trójwymiarowych postaciach daje się dostrzec każdy element ich ubioru – od rękawiczek począwszy, na falujących przy ruchu płaszczach skończywszy. Nie gorzej spisuje się wspomniana prerenderowana, bardzo różnorodna grafika otoczenia, świetne efekty cząsteczkowe oraz cienie, włącznie ze stopniowym zacienianiem obszarów, których żadna z postaci gracza nie widzi. To wszystko znać po screenshotach. Podkreślić jednak się godzi, iż nie ma najmniejszego rozdźwięku pomiędzy światem a spacerującymi po nim postaciami tak, jak to miało miejsce na przykład w niesławnym „Pool of Radiance 2”, w podobnej technice stworzonym.

Panienka z czerwonego okienka

W zasadzie z każdą wydaną grą fabularną powraca jak bumerang temat domów publicznych – kto jak kto, ale awanturnicy przemierzający połacie fantastycznych krain mają ustalony pogląd na spędzanie wolnego czasu. Ze „Świątynią Pierwotnego Zła” rzecz miała się tak, że autorzy założyli agencję mocno towarzyską w miasteczku Nulb, zaprojektowali na jej użytek ładny i rozległy budynek, w którym osadzili blisko dziesięć postaci neutralnych i w którym gracz był w stanie pozyskać kilka misji do wykonania. Wydawca zaś do tego przybytku wstępu zabronił. Długo czekać nie trzeba było na pojawienie się nieoficjalnej łatki, która burdel na powrót udostępniła. Całość oczywiście nie jest bez znaczenia, gdyż powszechnie wiadomo, że dzieciom mniej na psychikę szkodzi rozcinanie niż przerzynanie, lecz nasuwa mi to na myśl drugą część „Gothica”, gry na wskroś niemieckiej, przy okazji której nikt wielkiego szumu nie robił. A przecież tam, w Khorinis nie dość na tym, że znajdował się przybytek zakazanej rozkoszy, to jeszcze gracz był w stanie stosowny filmik sobie obejrzeć.

Mniejsza o to. Rzecz w tym, że w polskim wydaniu burdel w Nulb miał wrócić do łask i... połowicznie wrócił. Wprawdzie gra po zainstalowaniu jej z podstawowych dwóch płytek nie zechce gracza doń wpuścić, lecz na trzeciej, bonusowej płycie znajduje się łatka, która pozwala ten problem ominąć. Wilk syty, a owca... zjedzona. ;-)

Zalecany 1700 MHz lub lepszy

Najpierw miałem Spectrum 3,5 MHz, potem AT 12 MHz, następnie 386DX 40 MHz, Pentium 133 MHz, Celeron 433 MHz, wreszcie Athlon 1467 MHz. Łezka w oku się kręci... Ale płakać tak naprawdę zachciewa się wtedy, gdy się okazuje, że mój obecny komputer, i to niekoniecznie przy włączonych wszystkich detalach, ŚPZ potrafi nieźle przyciąć. Nie bez kozery na załączonym zdjęciu nie ma geometrycznych cieni. Minimalne wymagania sprzętowe gry określone zostały na 700 MHz i 128 MB RAM, lecz bałbym się sprawdzać, czy na takim sprzęcie „Świątynia” ruszy. Jeszcze by co wybuchło.

Inna rzecz, że jakość kodu gry pozostawia co nieco do życzenia i lubi sobie zaistnieć zjawisko przycinania się gry w sytuacjach, w których jeszcze przed chwilą wszystko hulało. Zresztą lud grający legendy opowiada o pluskwach zawartych w pierwszym wydaniu ŚPZ. Wprawdzie kolejne łatki naprawiły grę tak, że można sejwów nie robić, lecz coś, przypuszczalnie związanego z zarządzaniem pamięcią, ciągle potrafi przykisić. Szczęśliwie zdarza się to nie przesadnie często i przeważnie dopiero pod koniec gry, jeśli gracz zdecyduje się na niekonieczne walki z chmarami i stadami przeciwników.

Polak potrafi

O dobrej polonizacji „Świątyni” pisałem już przy okazji beta-testu gry i kilka godzin gry w polską wersję nie odmieniło jej bardzo pochlebnej oceny. :-) Teraz jednak leży obok mnie nie zgrzebny komplet płytek dla prasy, lecz wypakowana z czarnego pudełka zawartość wydania „Białego Kruka”. I cóż tu dużo pisać – tak się gry wydawać powinno. Przeważnie bowiem w dużym kartonowym pudełku znajdujemy płytkę CD wraz z kartą rejestracyjną i dobrze jest, jeśli instrukcja do gry przybrała klasyczną formę papierową. Różni wydawcy stosują różne zabiegi, by zawartość pudełka się po nim nie tłukła przy każdym poruszeniu: odgięty fragment tekturowego wzmocnienia lub olbrzymia tekturowa wkładka. W przypadku „Świątyni” również mamy do czynienia z tekturową wkładką, lecz jej zadaniem jest utrzymanie porządku w pudełku, którego 70% objętości i tak zostało zapełnione.

We wnętrzu dużego tekturowego pudełka zewnętrznego znajdziemy nieco mniejsze, czarne i błyszczące pudełko właściwe. Po jego otwarciu zaś ukaże się jeszcze mniejsze pudełko-książeczka z trzema płytami kompaktowymi oraz: ładnie wydana i nie najcieńsza instrukcja do gry, papierowa mapa okolic Hommlet, książka z serii o świecie Greyhawka, karta pomocy podręcznej, plik tradycyjnie dodawanych materiałów reklamowych oraz tak samo jak instrukcja wydany poradnik do gry. :-) Jest się czym cieszyć, ale przede wszystkim dostajemy do rąk naprawdę dobrą, grywalną i nastrojową grę fabularną. A to jest powód do radości jeszcze większy.

Shuck

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.