autor: Maciej Kurowiak
Silent Hill 4: The Room - recenzja gry
Henry Townshend dwa lata temu wprowadził się do pokoju 302 apartamentowca w South Ashfield Heights. Wszystko jest w porządku, aż do pewnej pełnej koszmarów nocy...
Zastanawiałem się czy jako zapalony fan serii Silent Hill jestem w stanie napisać w miarę obiektywną recenzję. Postanowiłem więc nic nie ukrywać - jedynka to kult, dwójka arcydzieło, trójka co najmniej dobra, a czwórka... no cóż. Postaram się być zupełnie szczery.
Zacznijmy więc od początku.
Wszystko zaczęło się niespełna pięć lat temu, gdy rządy Playstation 1 chyliły się ku końcowi. Konami wydało tytuł, który wstrząsnął światem gier z gatunku survival horror. Świetny klimat, znakomita grafika i piorunująca muzyka sprawiły, że lud z niecierpliwością czekał na dalszy ciąg historii miasteczka sekretów i wiecznej mgły. Silent Hill 2 ujrzał światło dzienne jesienią 2001 roku, najlepszym sezonie konsoli Playstation 2. Psychodelia i melancholia, groza i smutek – klimaty odległe od siebie połączono tu w mieszankę dającą piorunujący efekt. Geniusz sięgnął zenitu i trzeba było dwóch kolejnych lat by stworzyć część trzecią. Ta podzieliła fanów – jedni chcieli w niej widzieć więcej „dwójki”, inni więcej „jedynki”. Jedno jest pewne – w Silent Hill 3 zabrakło świeżego powietrza, powiewu nowości i nowatorstwa. Remedium miał być właśnie The Room.
Henry Townshend dwa lata temu wprowadził się do pokoju 302 apartamentowca w South Ashfield Heights. Wszystko jest w porządku aż do pewnej pełnej koszmarów nocy. Gdy budzi się nad ranem odkrywa, że jest uwięziony w swoim mieszkaniu - okna są szczelnie zamknięte, a drzwi zatrzaśnięte i oplecione łańcuchami. Na domiar złego radio, telewizor i telefon nie wydają się działać w normalny sposób. Jedyne wyjście z tragicznej sytuacji prowadzi przez ziejącą mrokiem dziurę w ścianie łazienki... W ten oto obiecujący sposób rozpoczyna się Silent Hill 4. Więcej szczegółów dotyczących fabuły oczywiście nie zdradzę.
Diabeł tkwi w szczegółach i możecie mi wierzyć, nie pamiętam kiedy ostatnio spotkałem się z tak uwierającymi drobiazgami. Zaczyna się nieźle i dość oryginalnie jak na Silent Hill - budzimy się i zamiast ujrzeć Henry’ego w trzeciej osobie, jak postacie w poprzednich częściach, widzimy świat jego oczami. Nie mylcie tego jednak z jakimś fpp’em, ten sposób poruszania dotyczy tylko mieszkania. Jak już wspomniałem, przez portal w łazience możemy wydostać się z naszego prywatnego więzienia i zwiedzać, różne dziwaczne miejsca. Dom będzie nam od tej pory służył za bazę wypadową, do której w każdej chwili możemy wrócić znajdując w „innym” świecie stosowną dziurę. Stan gry także przyjdzie nam nagrywać w mieszkaniu i jeśli chcemy tego dokonać, musimy doń wrócić. Niespodzianek jest jednak dużo więcej. Przede wszystkim wprowadzono ograniczenie ilości posiadanych przedmiotów – od teraz możemy mieć ich nie więcej niż dziesięć, a za skarbiec posłuży nam znajdująca się w mieszkaniu skrzynia, niczym w Resident Evil. Rozwiązanie z pozoru nowatorskie jak na serię SH szybko okazuje się jednak bardzo męczące – za każdym razem gdy znajdziemy magazynek z amunicją musimy zanieść go do skrzyni, podobnie rzecz ma się z apteczkami. Amunicja szybko się kończy więc często trzeba się cofać do domu by zajrzeć do skrzynki. Z pozoru nie brzmi to źle ale tak naprawdę jest piekielnie irytujące i bardzo negatywnie wpływa na atmosferę gry. Autorzy dodali także pasek wskazujący bezpośrednio ilość życia jaka w nas jeszcze pozostała –zmiana raczej bezsensowna i w grze takiej jak Silent Hill zupełnie niepotrzebna. Jeśli chodzi o walkę, to w większości posługujemy się różnymi znalezionymi przedmiotami jak kij bejsbolowy, metalowa rurka itp. Oprócz tego mamy do dyspozycji cały wachlarz kijów golfowych – silnych wprawdzie, ale bezużytecznych gdyż łamią się w błyskawicznym tempie.
Potknięcia techniczne nie są jednak tak groźne jak zamierzone pójście na łatwiznę jakiego dopuścili się autorzy. Grę bowiem przechodzimy dwa razy. Wygląda to tak, jakbyśmy poszli do kina, a film kończył się po 45 min. i zaczynał od początku by dociągnąć do 1,5 godz. Autorom wyraźnie zabrakło pomysłów i czasu na stworzenie większej ilości lokacji (grę można ukończyć w ok. 10 godz.). Potwory wyglądają groźnie, ale tylko na początku, z czasem zamiast straszyć, zaczynają zwyczajnie działać na nerwy (szczególnie duchy, które są praktycznie niezniszczalne). Zupełnie rozbrajają małpoidalne stwory, pasujące do klimatu SH jak pięść do nosa, a już nokautująco działają pędzące wózki inwalidzkie, których w pewnym miejscu jest tak dużo, że przypomina to jakieś groteskowe wyścigi.
Jak zwykle w kwestii grafiki i dźwięku Konami nie zawiodło. Wszystko jest jednak teraz ładnie oświetlone, a postacie aż pękają od poligonów i są bardzo dopracowane. Ładne tekstury i świetnie zaprojektowane wnętrza, różne smaczki jak spoglądanie przez wizjer i okno, dają klimat wyobcowania i schizofrenii (przynajmniej w pierwszych godzinach rozgrywki). Opracowanie dźwiękowe także stoi na najwyższym poziomie – wyraźnie widać (a raczej słychać), że producentem gry jest znany już muzyk, Akira Yamaoka. Śpiewają tak jak w „trójce” - Joe Romersa i Melissa Williamson i jak zwykle spisują się doskonale. Klasa światowa.
Na tym niestety klasa się kończy. Gra jest duszna, ociężała, mozolna i miejscami, w co być może trudno uwierzyć, po prostu nudna. Wolałbym poczekać jeszcze rok i dostać The Room lepszy, dopracowany i dłuższy. Szkoda.