autor: Przemysław Zamęcki
Rise of the Argonauts - recenzja gry
Mitologiczna wyprawa, olimpijscy bogowie, greccy herosi, gęsto ścielący się trup i przyzwoita fabuła. Jednak to i tak za mało, aby sięgnąć Olimpu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Współczesny, nieco bardziej zorientowany gracz na hasło mitologia grecka nie powinien już reagować nerwową wysypką. Bowiem zamiast nudnych lekcji języka polskiego wspomina on raczej rzeź i makabrę czynione przez Kratosa, który – nie mogąc pogodzić się ze swoim przeznaczeniem – rzucił wyzwanie samym bogom Olimpu. „Dzieckiem w kolebce, kto łeb urwał hydrze”, cytat z naszego wieszcza jak ulał pasuje do tej ikonicznej postaci. Ekipa Liquid Entertainment, przygotowując Rise of the Argonauts, z pewnością myślała, że miło byłoby odnieść choć ułamek tego sukcesu, jaki stał się udziałem oddziału Sony ze słonecznego Santa Monica. W końcu przygody takich hellenistycznych tuzów mitologii, jak Jazon, Herkules, Atalanta czy kozionogi Pan również mogą rozpalić wyobraźnię setek tysięcy graczy z całego świata. Powstała więc receptura, według której do jednego kotła wrzucono mitologię przepuszczoną przez pryzmat współczesnej popkultury i sposób interakcji z innymi postaciami ściągnięty wprost z takich produkcji, jak Jade Empire czy Mass Effect. Całość przyprawiono prostą mechaniką walki i elementów RPG. W rezultacie otrzymaliśmy grę tylko średnią, mało oryginalną, a co najgorsze, chwilami sprawiającą wrażenie wręcz niedokończonej i niesamowicie topornej.
Przygodę zaczynamy w pałacu Jazona, który ma właśnie zamiar poślubić wybrankę swego serca. Pech jednak chce, że jej istnienie zagraża żywotnym interesom tajemniczej organizacji, która wysyła skrytobójców, aby ci szybko i sprawnie pozbyli się kłopotu. Wystrzelona przez zabójcę strzała zatapia się w ponętnej piersi i tu właściwie powinno nastąpić zakończenie opowieści. Ale nie w tych okolicznościach przyrody, że pozwolę sobie zaczerpnąć co nieco od klasyka. Jazon po pierwsze postanawia rozprawić się z mocodawcami zamachu, po drugie dowiedzieć się, o co właściwie w tym wszystkim chodzi i po trzecie, udać się na wyprawę, której celem jest odnalezienie złotego runa i ożywienie panny, zanim na dobre zamkną się za nią wrota Hadesu.
Jazonowi w podróży będą towarzyszyć oddani przyjaciele poznani w różnych zakątkach Hellady, może także liczyć na pomoc czterech bóstw: Aresa, Hermesa, Apolla i Ateny. Będą one nie tylko ingerować w samą fabułę, ale również poprzez kontakty Jazona z licznie napotykanymi NPC-ami obdarowywać naszego bohatera umiejętnościami pozwalającymi na coraz skuteczniejsze prowadzenie walki.
Bazą wypadową drużyny jest olbrzymi okręt Argo. Sposób poruszania się po nim przypomina sposób poruszania się po Normandii w Mass Effect, z tym jednak, że kajuty na statku są znacznie brzydziej wykonane niż to, co mieliśmy okazję obserwować w jego kosmicznym odpowiedniku. Pod pokładem toczymy również dyskusje, wyznaczamy nowy kurs i dobieramy odpowiedni oręż. Obok kapitańskiej kajuty znajduje się kapliczka, w której można przyznać punkty odpowiednim umiejętnościom, ale nie jest to konieczne, gdyż czynność tę i tak wykonać można w dowolnej chwili.
Trzy akapity wyżej wspomniałem o pewnych elementach role-playing mających wpływ na sposób rozgrywki. Otóż każde z zaliczonych zadań możemy poświęcić jednemu z czterech wyżej wymienionych bóstw. Dzięki temu odblokowujemy kolejne umiejętności na jednym z czterech tzw. drzewek. Przyczynia się to do zwiększenia zadawanych w walce obrażeń czy skuteczniejszego blokowania ciosów. Niestety sam system walki jest zupełnie nieprzemyślany. W wywiadach pojawiających się jeszcze przed premierą gry, autorzy bardzo często wspominali o tym, że ów system będzie wyjątkowo przyjazny dla początkujących graczy i od razu całkowicie przystępny. To akurat szczera prawda, bowiem wszystko sprowadza się tutaj do walenia w dwa przyciski i ewentualnego przytrzymania któregoś z triggerów na padzie. Do wyboru mamy tylko trzy rodzaje broni: miecz, włócznię i maczugę. W miarę odkrywania fabuły różne postacie oferują nam ich coraz bardziej „wypasione” wersje.
Kiedy dochodzi do starcia, jego miejsce przykrywa niewidzialny bąbel. Walcz albo giń, ponieważ nie ma już możliwości ucieczki. Po prostu dochodzi się do pewnego miejsca i koniec, ani kroku dalej. Z bąbla nie można wyjść, ale co gorsza, nie można też do niego wejść. Kilkakrotnie zdarzyło mi się, że któryś z przeciwników stał na jego skraju i zupełnie nie reagował na zadawane mu ciosy. Niewidzialna ściana ciała nie przepuści, ale jak widać, żelazo przechodzi przez nią bez żadnego problemu.
Warto zaznaczyć, że pomimo, iż miałem do czynienia z wersją PC, to jednak nie odważyłem się sterować klawiaturą. Cały interfejs, łącznie z wprost beznadziejnie wyglądającym menu został bowiem przystosowany do obsługi za pomocą pada. Gra posiada znaczek z logo Games for Windows, więc znakomicie radzi sobie z xboksowym kontrolerem. Nie wiem, czy ekipie tworzącej Argonautów się nie chciało, nie miała czasu, czy też zwyczajnie stwierdziła, że pecetowcy będą stanowili tylko nikły procent nabywców i nie warto zawracać sobie głowy przystosowaniem interfejsu pod klawiaturę. Osobiście nie uznaję tego za wadę, w tego typu produkcje i tak grywam wyłącznie za pomocą pada i nie wyobrażam sobie, że można zamęczać się grą na klawiaturze, mimo to – czujcie się ostrzeżeni.
Mapki, po których przyjdzie nam się poruszać, choć miejscami urokliwe, są jednak zupełnie nie na miejscu w 2008 roku. Są to właściwie jedynie wąskie korytarze, co jakiś czas urozmaicone jakąś polanką lub placykiem, na których odbywają się walki. Roślinność jest zupełnie statyczna, brak tu jakiejkolwiek swobody. Można nabawić się klaustrofobii. Na szczęście zdarzają się miejsca wykonane bardzo ładnie i z troską o szczegóły.
Na szczególną pochwały zasługuje umiejętność programistów w zabawę światłem i cieniem oraz generowane przez grę efekty cząsteczkowe. Obojętne, czy mamy do czynienia z mgłą lub dymem, wszystko wygląda efektownie i bardzo przyjemnie dla oka. Pomijając aspekt beznadziejnie zaprojektowanych mapek i dość słabego designu elementów architektonicznych, Rise of the Argonauts może graficznie spodobać się nawet bardziej wybrednym graczom. Szkoda, że w parze ze stroną wizualną przedsięwzięcia nie idą projekty poziomów. Wszędzie aż roi się od blokujących przejście wkurzających niewidzialnych ścian. Również rozmowy z innymi postaciami nie zostały należycie dopracowane. Choć pomimo swej długości i ilości nie nużą, jednak przy każdej zmianie rozmówcy następuje nienaturalna pauza, co psuje wrażenie całości.
Zżynając z najlepszych, powielono również te same błędy, co i oni. Kto do licha ciężkiego postanowił, że aby wyświetlić mapkę, muszę najpierw wejść do menu i dopiero stamtąd wybrać odpowiednią opcję? Być może nie byłoby to tak uciążliwe, gdyby na ekranie wyświetlała się choć maciupeńka minimapka, ale gdzie tam! Może i struktura poszczególnych lokacji składa się tylko z wąskich korytarzy, ale jeżeli mamy do czynienia dosłownie z ich labiryntem, a wszystko wygląda na niezwykle podobne do siebie, można się nieźle pogubić. A każdorazowa konieczność uruchamiania całej mapy jest więcej niż przykra i uciążliwa.
Rise of the Argonauts srodze zawiódł pokładane w nim nadzieje. Śledząc proces powstawania gry i poprzedzające jej wydanie zwiastuny, szykowałem się na naprawdę świetną zabawę. W jakiś przedziwny sposób autorom udało się przekonać mnie, że będę miał do czynienia z grą co najmniej równie dobrą, jak choćby Jade Empire, które swego czasu bardzo spodobało mi się próbą pokazania czegoś oryginalnego. Zamiast tłuc po raz enty nordyckie lub anglosaskie historyjki, Bioware sięgnęło do chińskiej demonologii i mitów. Podobnie miało być z Argonautami. Ostatecznie boleśnie przekonałem się, że chcieć, a móc, to dwie różne rzeczy. Choć muszę przyznać, że pomimo, iż dość krytycznie oceniam grę jako całość, to jednak ma ona w sobie coś, co nie pozwoliło mi jej zupełnie odrzucić. Nieco przegadana, ale z miłym dla ucha voice actingiem, statyczna i toporna, ale momentami niezwykle urokliwa, kiepska pod względem questów, jednak z wciągającą fabułą. Taka właśnie jest Wyprawa Argonautów Anno Domini 2008.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- przyzwoity voice acting;
- bardzo ładne modele niektórych postaci;
- wciągająca, choć sztampowa fabuła;
- pomimo rażących błędów potrafi zatrzymać na dłużej.
MINUSY:
- wielka wyprawa, mitologiczni herosi i zero rozmachu, jakbyśmy mieli do czynienia z pracowniczą wycieczką na grzyby;
- cut-scenki wykonane w jakiejś śmiesznie niskiej rozdzielczości;
- beznadziejny system walki;
- miało być RPG, a to nawet nie jest słaby hack&slash;
- głupio i bez żadnego polotu skonstruowane zadania;
- lokacje będące właściwie jednym, na dodatek wąskim i całkowicie statycznym korytarzem. Halooo! Jest koniec 2008 roku!