Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 sierpnia 2006, 11:34

autor: Krzysztof Gonciarz

Rise & Fall: Civilizations at War - recenzja gry

Rise & Fall jest dość oryginalną hybrydą dwóch gatunków: klasycznego, post-age-owego RTS-a oraz gry akcji TPP. Ten międzygatunkowy miks powalony na kolana został przez beznadziejną wręcz mechanikę i interfejs.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wielbiciele RTS-ów nie mogą ostatnimi czasy narzekać na brak rozrywki. Koniec zeszłego roku przyniósł doskonałego Age of Empires III, kilka miesięcy później ukazał się niewiele słabszy Battle for Middle-Earth II, a całkiem niedawno dostaliśmy świetnego, natchnionego starcraftowym błogosławieństwem Rise of Legends. RTS not dead! Formule strategii czasu rzeczywistego powiał wiatr w żagle, na którym to przejechać chcieli się również ludzie z Stainless Steel Studios, autorzy całkiem ciekawego Empire Earth z 2001 roku. Pech jednak chciał, że firma ta została nagle zamknięta, a jej na poły ukończony projekt – Rise & Fall: Civilizations At War – przekazany w ręce innej załogi. Ta korporacyjna historia zdrady, romansu i intrygi znaczy dla nas mniej więcej tyle, że nie wiemy do końca, kogo obarczyć winą za popełnienie tak wielkiej ilości elementarnych błędów w projekcie o tak słusznych założeniach. R&F daleko co prawda do poziomu tytułów wymienionych kilka linijek wyżej, ale półka gier cokolwiek „dobrych” była tutaj całkiem w zasięgu. Developerskie chochliki wkradły się jednak tu i tam, zdrowo mieszając w kodzie gry, i zarazem odcinając jej drogę do jakiejkolwiek sławy i pamięci.

Kanciasta Kleopatra pełni w grze rolę „laski”.

Rise & Fall jest dość oryginalną hybrydą dwóch gatunków: klasycznego, post-age-owego RTS-a oraz gry akcji TPP. Rozgrywka toczy się w niej na dwóch, blisko związanych ze sobą płaszczyznach. Większość czasu spędzamy na tradycyjnej dla real-time’ów rozbudowie bazy i zarządzaniu armią, podczas gdy w kluczowych momentach możemy przejąć bezpośrednią kontrolę nad dowodzącym naszym siłom bohaterem i za pośrednictwem jego miecza bądź łuku samodzielnie wyciąć w pień dziesiątki żołnierzy wroga. Pomysł jest ciekawy i ze wszech miar słuszny. Obecna od pewnego czasu w trójwymiarowych strategiach opcja „dentystycznego” zoomu to jedno, możliwość faktycznego wcielenia się w jednego z walczących na ubitej ziemi wojaków to zupełnie inna rozmowa.

Do wyboru mamy cztery cywilizacje: Greków, Egipcjan, Rzymian oraz Persów, przy czym tylko dla dwóch pierwszych przewidziano pełne, 10-misjowe kampanie. Mężni Helleni pod wodzą Aleksandra Wielkiego stoczą w nich wojnę przeciwko perskiemu królowi Dariuszowi, a dowodzeni przez kształtną Kleopatrę Egipcjanie bronić będą swej ojczyzny przed najazdem rzymskich legionów Oktawiana. Historyczne realia na bok, fabularna strona obu tych scenariuszy to bardzo luźna interpretacja starożytności i niejeden ekspert skrzywiłby się niesmacznie na samą wzmiankę o tym, czego jesteśmy tu świadkami. Cóż, lepiej nie wyskakiwać z takimi rewelacjami na lekcjach, ani nawet na luźnej pogadance przy piwie, to pewne. Obie linie fabularne prowadzone są dość dynamicznie i potrafią wzbudzić zainteresowanie, a nawet od czasu do czasu zaskoczyć. Pusty śmiech budzi jednak sposób ich prezentacji, czyli przydługawe cut-scenki. Są one, hm, pre-renderowane, choć nagrane na enginie gry. Eee? O pomstę woła animacja postaci, które wyglądają i poruszają się wręcz karykaturalnie, często jednak przekraczając cienką granicę śmieszności. Szczególnie zastanawia tu bitna, odziana w pseudo-seksowny ciuch Kleopatra. Dla ludzi o mocnych nerwach, oj.

Strategiczna warstwa gry skonstruowana jest w sposób do bólu stereotypowy. Jak zwykle, sprowadza się ona do przetwarzania surowców (tutaj: złota i drewna) na wytrenowanych i gotowych do boju żołnierzy. Rozgrywka jest bardzo wolna, a początkowa faza rozbudowy ciągnie się zdecydowanie zbyt długo. Mowa tu przede wszystkim o trybach Skirmish oraz Multiplayer, gdyż, jak wiadomo, kampanie zawsze rządzą się swoimi prawami. Inna sprawa jednak, że AI zarówno w misjach fabularnych, jak i tych rozgrywanych „dla sportu” jest zdeczko za bardzo pobłażliwa. Przeciwnik rzadko kiedy staje się realnym zagrożeniem, zazwyczaj po prostu pasywnie czekając i pozwalając nam na wyszkolenie dowolnie dużej armii i zrównanie go z ziemią. Kij ten ma rzecz jasna dwa końce, gdyż algorytmy odpowiedzialne za poruszanie się i zachowanie naszych własnych sił również zawodzą. W skrajnych przypadkach jesteśmy świadkami „zacięcia się” jednostki w miejscu, w którym to momencie zmuszeni jesteśmy spisać ją na straty. Jakiekolwiek skomplikowane manewry taktyczne, ambitne zarządzanie armią, oskrzydlanie, formacje – włożyć między bajki, względnie zapisać w księdze skarg i zażaleń. Nasze jednostki mają co prawda możliwość łączenia się w większe grupy (im bardziej liczny jest oddział, tym korzystniejszy bonus do siły otrzymuje), ale w praktyce i tak wszystko kończy się jednym, wielkim chaosem. Decydujący głos w bitwie ma więc postać bohatera.

Poziom na arenie wygląda ładnie, ale co mniej odporni wyrywać będą sobie przy nim włosy ze złości.

Każda cywilizacja posiada dwóch dowódców-herosów, którzy pełnią w grze kluczową rolę: są najsilniejszymi jednostkami na mapie, zbierają doświadczenie (w tym przypadku Chwałę – Glory), rosną w siłę. Prawdziwymi maszynami do zabijania stają się jednak w momencie, gdy naciśniemy magiczny przycisk Q i przejdziemy tym samym do trybu akcji. Wrażenie jest bardzo pozytywne, a otaczający nas chaos bitewny przedstawia się całkiem sugestywnie. Postacią kierujemy za pomocą klawiszy WSAD, a ciosy zadajemy myszką: LPM odpowiada za zwykłe uderzenie, PPM za specjalne. Mamy też możliwość blokowania oraz wydawania podstawowych komend otaczającym nas oddziałom. Niby wszystko OK, ale mechanika całego procesu jest po prostu tragiczna. Niedopracowanie techniczne wychodzi na wierch na każdym kroku, a gracz co chwila bezradnie łapie się za głowę, z przerażeniem próbując sobie przypomnieć, ile lat temu gry „chodziły” w ten sposób (rzecz nie leży w grafice, a w sposobie realizacji gameplay’a).

Nasz heros z chwilą „opętania” zyskuje iście nadludzkie możliwości, dzięki którym jest w stanie samodzielnie pokonać całą armię przeciwnika. Jedynym ograniczeniem dla niego jest Stamina, określająca czas pozostały na zabawę w trybie TPP. Gdy jej poziom spadnie do zera, powracamy do ogólnego widoku strategicznego i kontynuujemy rozgrywkę w manierze RTS-owej. Staminy ubywa nam w momencie przyjmowania obrażeń oraz zadawania ciosów. Uzupełnić ją możemy znajdując charakterystyczne amfory, pełniące funkcję Power-upów. Mają one kluczowe znaczenie przede wszystkim w tych misjach kampanii, które w całości toczymy hasając w widoku z perspektywy trzeciej osoby (ironiczny jest fakt, że wyczerpanie się Staminy oznacza w nich śmierć bohatera i przegranie scenariusza). Warto dodać, że te ostatnie niejednokrotnie bardzo denerwują poziomem trudności, który jak na złość wydaje się nie mieć uzasadnienia w warstwie merytorycznej gry, a raczej być efektem męczącego użerania się z interfejsem. Taka sztuka dla sztuki.

Także w bitwie morskiej bohater może brać bezpośredni udział.

Jedynym chyba elementem, który w R&F naprawdę wystaje ponad szary marazm codzienności, są bitwy morskie. Podobać się one mogą zarówno ze względu na oprawę wizualną, jak i na szeroki wachlarz możliwości nam oferowanych. Każdy statek to w istocie mobilna fabryka różnego rodzaju piechoty, w każdym momencie możemy więc zatrudnić na jego pokładzie dodatkowych żołnierzy. Gdy przystępujemy do walki z innym okrętem, do wyboru mamy ostrzał z daleka, abordaż z użyciem haków oraz staranowanie przeciwnika. Każde rozwiązanie ma swe wady i zalety: jeśli skutecznie wejdziemy na pokład wrogiego statku i wybijemy jego załogę, przejmiemy nad nim kontrolę; taran może jednym celnym uderzeniem unicestwić cały, kilkudziesięcioosobowy oddział stacjonujący na pokładzie. Ciekawe, bo w tym jednym aspekcie R&F naprawdę bije konkurencję.

Wizualna strona gry może się podobać, choć stawia na dość tandetne efekciarstwo. Mamy tu głównie wielkie bitwy z dziesiątkami niezbyt ciekawie wyglądających, identycznych jednostek, które na wyższym poziomie detali przyprawiają o czkawkę nawet dość silną konfigurację sprzętową. Tryb akcji ładnie wygląda na screenach, ale jego zerowa fizyka za bardzo daje się we znaki, by w równym stopniu imponował na żywo. O koszmarnym wyglądzie postaci w cut-scenkach była już mowa. Są oczywiście w tym wszystkim przebłyski, sekwencje które można śmiało określić mianem „ładnych”, jak np. wielka bitwa morska w kampanii Aleksandra, w czasie której z bliska oglądamy wszystkie omówione powyżej manewry okrętów wojennych, obserwując ponad to bardzo atrakcyjnie falujące morze. Cywilizacje nie różnią się specjalnie pod względem utylitarnym i poszczególne jednostki mają zazwyczaj swoich bezpośrednich odpowiedników po każdej ze stron, ale w warstwie graficznej miło widzieć takie urozmaicenia jak egipska kawaleria używająca wielbłądów, lub potężne, ziejące ogniem machiny wojenne Greków. Cieszy też design.. ścian. Tak, ścian – wreszcie przestają być one ledwie przeszkadzajką, a stają się integralną częścią miasta, stylistycznie blisko związaną z jej architekturą.

Głosy postaci w kampaniach trzymają poziom ich modeli, czyli dość poważnie denerwują. Lepiej jest za to z udźwiękowieniem (krzyk armii, której w trybie akcji wydajemy rozkaz ataku – budujący!) oraz oprawą muzyczną. Ta ostatnia to, jak łatwo się domyślić, pełny orkiestralny soundtrack, oferujący w głównej mierze dramatyczne i dynamiczne wstawki, gdy na ekranie dużo się dzieje. Melodie są na tyle przejmujące, że chwilami aż człowiek przymyka oko na tę wszechogarniającą średniackość i zaczyna się wczuwać. Tylko chwilami.

Obelżenia i krzywdy tak znacznej (jak R&F) cierpieć nie mieli waleczni Grekowie.

Ni to ryba, ni to kość. Ten międzygatunkowy miks powalony na kolana został przez beznadziejną wręcz mechanikę i interfejs. Nie gra się w to miło, nawet przy zasadniczo pozytywnym nastawieniu i otwartości na nietypowe pomysły (z drugiej strony – pomnijcie 1997 rok i Dungeon Keepera – tam mieliśmy wszak bardzo podobną atrakcję do dyspozycji). Zarówno wielbiciele strategii czasu rzeczywistego jak i gier akcji mają ostatnio tak duży wybór zabawek, że trudno sobie wyobrazić, by ktoś świadomie mógł zainteresować się tym nieudanym eksperymentem. Nie zostanie on zapamiętany, nie przejdzie do historii jako innowacyjny, nie zbuduje wokół siebie namiętnie tłukącej w multiplayera społeczności. Trochę przykro, zwłaszcza że początkowy developer już nie istnieje, ale cóż poradzić. Przystosuj się lub zgiń, mówią.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • pomysł połączenia gry akcji z RTS-em;
  • cztery dość różnorodne pod względem wizualnym cywilizacje;
  • bitwy morskie;
  • przejmująca oprawa muzyczna.

MINUSY:

  • ogromna ilość drobnych, acz irytujących kruczków;
  • brak przemyślenia wielu elementów i misji;
  • zbyt wolny tryb RTS;
  • beznadziejne AI;
  • toporne sterowanie w trybie TPP.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?