Lords of the Fallen Recenzja gry
Recenzja Lords of the Fallen - pokutne biczowanie po każdej śmierci
Lords of the Fallen łatwo nie będzie miało. Po świetnym Lies of P, oczekiwania fanów gier soulslike wywindowane zostały poza skalę. Czy nasączona krwią, wodą święconą i religijnym fanatyzmem produkcja CI Games wyjdzie zwycięsko ze starcia z rywalami?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Reboot serii po wydaniu jednej gry to jedna z najdziwniejszych decyzji w growym światku, z jakimi spotkałem się w mojej skromnej karierze pismaka. W jakimś stopniu nie dziwi mnie, że na taki ruch zdecydował się akurat polski wydawca (CI Games) rękoma studia Hexaworks. Nowe Lords of the Fallen oficjalnie jest restartem serii o tym samym tytule, a mniej oficjalnie – w pewnym sensie kontynuacją. Taką z lekko puszczonym oczkiem do graczy.
Gdyby nie konkurencja reprezentowana przez świetne Lies of P i równie udanego Remnanta 2, polski tytuł śmiało mógłby pochwalić się mianem najlepszego soulslike’a tej jesieni w segmencie AAA. Niestety dla CI Games, Lords of the Fallen ma rywali, na tle których wypada po prostu najsłabiej. O ile Lies of P bliżej do Bloodborne’a, tak LotF niebezpiecznie dryfuje w kierunku serii The Surge. Ta może i miała jakiś pomysł na siebie i próbowała zaintrygować, jednak ostatecznie nie potrafiła wybić się ponad przeciętność.
A teraz, synu, wyznaj swoje grzechy
- świetnie zrealizowany pomysł z dwoma światami;
- design uniwersum gry, który wyróżnia ją spośród konkurencji;
- kilkanaście faktycznie odmiennych klas postaci do wyboru;
- dobrze działający cross-play między PC i konsolami;
- robiąca wrażenie oprawa wizualna.
- problemy techniczne (stuttering, spadek płynności animacji do jednocyfrowych wartości);
- szum wizualny w wielu lokacjach, który nie pozwala się skupić i psuje czytelność;
- niedopracowany system walki (dziwne hitboksy i animacje);
- bardzo nierówny design lokacji;
- nijaka fabuła i historie poboczne.
Stylistyka Lords of the Fallen jest najmocniejszą stroną tej produkcji. Designerzy, restartując świat, postanowili na zgliszczach poprzedniego zbudować coś, co zdecydowanie wyróżni się na tle soulsowej konkurencji. Aspekty religijne stanowią tutaj trzon i wysuwają się na pierwszy plan praktycznie w każdym szczególe. Począwszy od takich drobnostek jak krucyfiks, którym się leczymy zamiast zwykłych mikstur, przez ofiarę z krwi dokonywaną, gdy za pomocą różańca czynimy cuda, aż po design przeciwników (pokutnicy w hełmach przypominających segment żelaznej dziewicy, okładający się biczem z hakami po plecach) i lokacji. Klimat dosłownie wylewa się z ekranu i nawet jeśli kilkakrotnie dostrzeżecie jawną zrzynkę z Blasphemous, i tak będziecie w stanie wybaczyć to deweloperom.
Historię w Lords of the Fallen ponownie oparto na demonicznym bogu Adyrze i jego wyznawcach. Po tym, jak truchło demonicznego bóstwa wpływało latami na strzegących porządku w krainie Mournstead, by zawieść ich ostatecznie na manowce, wskakujemy w buty wybrańca, jednego z Mrocznych Krzyżowców. Przemierzając skąpane w plugawości Adyra regiony, musimy wyswobodzić z grzechu każdy z filarów, by powstrzymać definitywny powrót demona do świata śmiertelników.
Na papierze główny wątek szału nie robi. W grze – również. Spotykani towarzysze są jednowymiarowi i mimo wielu porób z ich strony nie jesteśmy w stanie ich choćby w minimalnym stopniu polubić. Ktoś może się ze mną sprzeczać, że w soulslike’ach to nie fabuła powinna stać na pierwszym miejscu, jednak ja się z tym nie zgodzę. Niezależnie od tego, jak bardzo interesujący świat udało się stworzyć deweloperom, bez wypełnienia go ciekawymi postaciami i historiami, które nas zaangażują, biegamy po prostu po swego rodzaju wydmuszce, wodzeni za nos obietnicą wielkiego objawienia gdzieś pod koniec gry.
Oczywiście autorzy starają się co chwilę nas czymś zaciekawić. A to przedmiotami, których dodatkowe opisy poznajemy dopiero po rozwinięciu odpowiedniej statystyki (więc gdy gramy np. buildem nietykającym w ogóle magii, nie poznamy tak dobrze historii świata gry jak w przypadku wybrania klasy kapłana), a to ciągiem zadań pobocznych, które mają nas stopniowo wprowadzić w pomniejsze wątki fabularne. Nie twierdzę, że to wszystko zostało źle napisane, trafiały się rzeczy, które na chwilę przykuwały moją uwagę. Poważniejszym problemem jest natomiast w moim odczuciu to, że prawie każda z nich sprawiała wrażenie oderwanej od całości, stojącej gdzieś obok tego wszystkiego, zamiast uzupełniać główny wątek fabularny.
Konserwatyzm dopełniany postępowym myśleniem
Nie sposób zaprzeczyć, że ekipa Hexaworks, zanim zaczęła eksperymentować z systemami w Lords of the Fallen, dobrze odrobiła pracę domową i porządnie przygotowała podstawy gatunku. Od samego początku da się dostrzec ogromy postęp względem poprzedniej części. Zamiast trzech typów magii do wyboru dostajemy aż 13 predefiniowanych klas (plus cztery ukryte za ciągiem zadań w samej grze), znacznie różniących się od siebie. Widać tutaj zwrot deweloperów w stronę klasyki zapoczątkowanej w Demon’s Souls i rozwijanej w serii Dark Souls. Jeśli coś działa, to naprawdę nie ma sensu z tym przesadnie kombinować.
Podoba mi się także, że wreszcie klasy walczące na dystans nie zostały potraktowane po macoszemu, wykraczając poza zwykłą ciekawostkę, i da się nimi grać normalnie. Szkoda tylko, że po kilku godzinach zabawy zaczynamy zauważać, iż balans gry skręca w kierunku walki na dystans i korzystania z czarów. Nie jest to coś, co by mnie jakoś zaskoczyło (ponoć granie magiem w Dark Souls to easy mode), liczyłem jednak, że twórcom uda się uniknąć pułapki i odpowiednio wyważą klasy postaci.
Za ukłonem w kierunku klasyki idzie coś, czym Lords of the Fallen zdecydowanie się wyróżnia. Mowa o dwóch równoległych światach, między którymi możemy, a nawet musimy ciągle przeskakiwać. Umbral, bo taką nazwę nosi ten niematerialny, skrywa wiele sekretów możliwych do ujawnienia dzięki specjalnej latarni, którą otrzymujemy na samym początku gry. Oświetlanie obiektów pozwala dostrzec sekretne miejsca i skarby, jednak nierzadko jesteśmy zmuszeni w pełni przejść do Umbrala, gdzie poza mocniejszymi przedmiotami czeka też niesłabnące zagrożenie. Im dłużej pozostajemy w świecie duchów, tym więcej punktów doświadczenia zbieramy, jednak gdzieś tam o naszej obecności dowiaduje się tajemniczy byt, który zaczyna na nas polować i jest w stanie zabić jednym atakiem niezależnie od tego, jak bardzo rozwinęliśmy swoją postać. Jeśli macie skojarzenia z serią Legacy of Kain, są one jak najbardziej słuszne.
Obecność niematerialnego świata można wykorzystać także w trakcie walki – wydostając z wroga jego duszę i atakując ją, chwilowo zapewniamy sobie nad nim przewagę. Gra aktywnie dba o to, byśmy skakali między światami, przyklejając dziwaczne embriony, które mogą na przykład leczyć bossa lub zapewniać mu dodatkową odporność na nakładane statusy. Widać, że dwa światy to coś, nad czym mocno pracowano i z pełną odpowiedzialnością mogę stwierdzić, że to najbardziej dopieszczony aspekt Lords of the Fallen. Pochwalić trzeba też pomysł ze specjalnymi sadzonkami, które da się posadzić i stworzyć sobie w wybranych miejscach punkt kontrolny, gdzie można podróżować, by odpocząć i odnowić zasoby.
Asceza? Nie w Lords of the Fallen
Kolejne godziny spędzane z tą produkcją uzmysławiały mi pewne rzeczy. Tym, co najmocniej rzucało mi się w oczy i od samego początku sprawiało, że ciągle coś mi nie pasowało w lokacjach, jest ich przepych. W Lords of the Fallen non stop miałem wrażenie, że designerzy odpowiedzialni za wygląd świata cały czas przesadzali. Już poprzedniej grze zarzucano nieczytelność rozgrywki z uwagi na ciągle latające efekty cząsteczkowe. W tegorocznej odsłonie serii nie tylko z tego nie zrezygnowano, ale i podkręcono. Wizualny szum, na jaki naraża nas gra, sprawia, że przy dłuższych sesjach jesteśmy autentycznie zmęczeni nadmiarem bodźców. Ten zarzut dotyczy również designu przeciwników. Za dużo. Po prostu. Gdyby zrobiono krok w tył, odbierałbym grę jako całość znacznie lepiej.
Bo do samego wyglądu wielu lokacji w zasadzie nie ma się o co przyczepić. Niestety, jest bardzo nierówno. Są miejsca, które zapierają dech w piersiach, obszary naszpikowane zmyślnymi skrótami i sekretami, zachęcające wręcz do eksploracji. A chwilę później trafiamy gdzieś, gdzie czujemy się zagubieni i gdzie nic nie ma najmniejszego sensu. Trochę to casus Dark Souls 2, które nie wsławiło się konsekwencją budowanego świata, jednak nie mogę odmówić tej grze, że większość lokacji wykonano tu z pomysłem, którego designerom w Hexaworks chyba zabrakło.
Nie wiem też, czy nie zabrakło twórcom dodatkowych playtestów i czasu na doszlifowanie najważniejszego aspektu rozgrywki – systemu walki. Jest lepiej niż w Lords of the Fallen z 2014 roku, jednak daleko chociażby do wydanego ostatnio Lies of P, gdzie ataki płynnie łączą się ze sobą, a uniki nie sprawiają wrażenia ruchów, w których animacje rozbijane są na poszczególne etapy, by następnie zostać koślawo połączone. Przez cały czas spędzony z Lords of the Fallen miałem wrażenie, że coś z tym systemem walki jest nie tak, tylko nie potrafiłem za bardzo określić co. Nieco dziwne animacje ataków? Problematyczne hitboksy i timing uników? A może ogólna ociężałość bohatera, która nie poprawia odbioru gry?
Korzystając z okazji, muszę wspomnieć o sieciowej kooperacji w opcji cross-playu między pecetami a poszczególnymi konsolami (PS5/XSX). Mimo ograniczonej dostępności rzeczonego tytułu przed premierą i niewielkiej grupy recenzentów z odpaloną w danym momencie grą zaskakująco często mnie z kimś łączyło i zapewniało rozgrywkę bez negatywnych odczuć.
UE5 – ten skrótowiec to kłopoty
Z uwagi na fakt, że grę testowałem na pececie, mogę o jej stanie technicznym powiedzieć nieco więcej, niż gdybym sprawdzał wersję na konsole. Jak wypada Lords of the Fallen? Cóż, jak każda produkcja powstała na Unreal Enginie ma spore problemy ze stutteringiem, którego nie da się ograniczyć i wyeliminować. Do tego dochodzą kłopoty ze stabilnością. Na starcie tytuł ten zaczął mi crashować jak szalony, nie pozwalając spędzić na zabawie więcej niż 10 minut. Na szczęście potem sytuacja się uspokoiła – niestety, tylko na jakiś czas. Niedługo później zauważyłem bowiem dziwną przypadłość: im dłużej grałem, tym LotF mocniej się dławiło, w ostateczności schodząc do pokazu klatek poszczególnych animacji. Pomagał restart. Uczciwie zaznaczam jednak, że twórcy już teraz zapowiedzieli wydanie odpowiedniej poprawki, która ma ten problem naprawić.
Gdyby nie wspomniane błędy, nie bardzo miałbym co zarzucić LotF od strony optymalizacyjnej. Mnogość opcji dostosowania, implementacja skalera rozdzielczości przy jednoczesnym dorzuceniu technologii DLSS (Nvidia) i FSR (AMD). Sam jednak z DLSS nie korzystałem, zamiast tego wybierając rozdzielczość 4K ze skalowaniem 85%, co przy miksie wysokich i bardzo wysokich ustawień pozwalało na mojej karcie RTX 3080 cieszyć się bezproblemową rozgrywką w przynajmniej 60 klatkach na sekundę.
Poza wspomnianymi problemami Lords of the Fallen wypada nadzwyczaj dobrze – z czysto technicznego punktu widzenia. Mimo że mamy do czynienia z pozycją, której pod względem budżetu daleko do największych produkcji AAA, nie widać tutaj zbyt wielu niedociągnięć. Przeglądając zrzuty ekranu, stwierdzam, że poza wrażeniem, iż gra jest czasami zbyt ciemna (w czym w sumie pomaga włączenie HDR w opcjach), nie mam się w zasadzie do czego przyczepić.
Spore ambicje, którym przez brak dokładności niezupełnie udało się sprostać
Lords of the Fallen miało dużą szansę zmazać z kart historii nie do końca pozytywny odbiór poprzedniej części. Mając na uwadze, jak długo pracowano nad tą produkcją, wydawało się, że twórcy dopieszczą każdy jej aspekt. Niestety, tak się nie stało i spośród ostatnio wydanych gier z gatunku soulslike polskie LotF wypada najsłabiej.
Nie oznacza to oczywiście, że mamy do czynienia z nic niewartym crapem. To solidna pozycja, która ma parę interesujących pomysłów, trochę jednak niedomagając w pozostałych aspektach – niestety, w przypadku tego gatunku dość ważnych. Gdyby ktoś kazał mi wybierać, bez dwóch zdań stawiam na Lies of P, a w przypadku Lords of the Fallen poczekałbym na jakąś obniżkę.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy better. gaming.