LittleBigPlanet Recenzja gry
autor: Krzysztof Chomicki
Recenzja LittleBigPlanet na konsolę PlayStation Vita
Chociaż kolejną przenośną odsłoną LittleBigPlanet zajęły się studia Double Eleven i Tarsier, a nie twórcy pierwowzoru, nowym przygodom Sackboya niczego nie brakuje. Wręcz przeciwnie – właśnie na Vitę powstała najlepsza część serii!
Recenzja powstała na bazie wersji PSV.
- wciągająca i urozmaicona kampania;
- sprytne wykorzystanie paneli dotykowych;
- ogrom zróżnicowanych minigier;
- jeszcze bardziej rozbudowany edytor;
- świetna grafika rodem z PS3;
- DLC kompatybilne z innymi odsłonami.
- niektóre samouczki nie wyczerpują danego tematu;
- kampania mogłaby być nieco dłuższa;
- brak możliwości importu poziomów stworzonych w innych częściach.
Jak na pozycję, która miała nigdy nie doczekać się kontynuacji (twórcy obawiali się, że kolejne odsłony podzieliłyby społeczność fanów), LittleBigPlanet zdołało przerodzić się w zaskakująco rozbudowany cykl gier. Choć każda z dotychczasowych części spotkała się z jak najbardziej ciepłym przyjęciem, to mocno zastanawiało mnie, czy czwarta już wizyta w Imagisferze nie okaże się wtórna i mało interesująca. Optymizmem nie napawała zwłaszcza zmiana dewelopera – ojcowie serii, Media Molecule, sprawowali jedynie pieczę na projektem, podczas gdy faktyczne prace powierzono studiom Double Eleven oraz Tarsier. Na szczęście nowa ekipa stanęła na wysokości zadania i LittleBigPlanet na PlayStation Vitę to nie żaden bezduszny port z PS3, a pełnoprawna odsłona przygód Sackboya – do tego najlepsza spośród dotychczasowych.
Główna idea tej produkcji pozostała nietknięta – to wciąż wyjątkowa platformówka, w której równie ważne jak oddawanie kolejnych skoków nad pełnymi kolców przepaściami jest wyrażanie własnej osoby poprzez modyfikację wyglądu bohatera, a nawet całego otaczającego go świata. Celem przechodzenia kolejnych etapów jest więc nie tyle samo ich zaliczanie, co zbieranie (częstokroć dobrze ukrytych i trudno dostępnych) znajdziek z najróżniejszymi ubrankami dla Sackboya, naklejkami do upiększania poziomów i naszej tekturowej bazy wypadowej, a także elementami otoczenia, które służą potem do tworzenia własnych gier i światów.
Zdecydowana większość zmian ma charakter ewolucyjny. Idąc tropem „dwójki”, twórcy rozbudowali chociażby fabułę przygotowanej przez nich kampanii. Tym razem dzielny Szmatek musi oswobodzić Karnawalię, jedną z planet Imagisfery, z rąk złego Lalkarza i jego bezdusznych lalek Wydrążków. Opowieść ta jest oczywiście dość pretekstowa i nie oferuje jakiejś głębszej treści, ale dobrze, że coś spina poszczególne etapy w sensowną całość. Przez grę przewija się zresztą kilka interesujących postaci, a kolejne przerywniki filmowe potrafią zaskakująco dobrze zmotywować do działania (czego bardzo brakowało w pierwszej odsłonie serii), więc ogólnie opowiedzianą w tej części historię trzeba zaliczyć tej pozycji jak najbardziej na plus.
Akcja polonizacji gier wydawanych przez Sony nie mogła ominąć oczywiście jednego z najważniejszych tytułów na PS Vitę. W polskiej wersji głosów bohaterom użyczyli Paweł Szczęsny, Wojciech Machnicki, Joanna Pach, Agnieszka Żulewska, Jacek Kopczyński, Andrzej Blumenfeld i Mirosław Wieprzewski. Chociaż dubbing wyszedł w sumie całkiem nieźle, to niektóre kwestie Pawła Szczęsnego, który wcielił się w narratora, brzmią nieco sztucznie. Wynika to najprawdopodobniej z próby wiernego oddania specyficznego stylu oryginalnego tekstu (czytanego przez Stephena Frya), pełnego przeróżnych neologizmów i zabawnych powiedzeń.
Prawdziwa siła kampanii leży jednak w świetnym tempie wprowadzania nowych mechanik do rozgrywki. Stopniowo jesteśmy zapoznawani ze wszystkimi gadżetami, interaktywnymi elementami poziomów czy umiejętnościami głównego bohatera. Powracają bodaj wszystkie ciekawsze rozwiązania z poprzednich części: linki z hakiem, woda, w której da się pływać, czy też rozmaite pojazdy. Znacznie bardziej interesujące są jednak faktyczne nowości, które spotkamy jedynie w wersji na Vitę. Największą atrakcję zdecydowanie stanowią bloki reagujące na dotyk, którymi poruszamy, przesuwając palcem po ekranie, dzięki czemu tworzymy kładki i przejścia dla Sackboya bądź uruchamiamy przeróżne mechanizmy. Działalność ta nabiera rumieńców, kiedy pojawia się również opcja wypychania brył z głębi krajobrazu przy użyciu tylnego panelu dotykowego. Biorąc pod uwagę, że cały czas sterujemy też Gałgankiem, mechanika ta przełamuje na swój sposób czwartą ścianę, co moim zdaniem świetnie pasuje do gry, która de facto jest niczym innym, jak elektroniczną zabawą szmacianymi lalkami.
Twórcy mieli zresztą więcej podobnych pomysłów, z czego część wcale nie wpływa na samą rozgrywkę. Niekiedy musimy przechylać konsolkę, żeby zmienić ułożenie pewnych obiektów na planszy, a dla własnej przyjemności możemy zagrać palcem dowolną melodię na ogromnych klawiszach mijanych w pewnym momencie przez Sackboya. Co najważniejsze, wszystkie te urozmaicenia zostały płynnie wplecione w klasyczne sekwencje platformowe, działają bardzo sprawnie i nie robią wrażenia wymuszonych, w przeciwieństwie do tego, co możemy zobaczyć w większości tytułów obecnie dostępnych na Vitę.
Równie ciekawie prezentuje się kwestia etapów bonusowych, które da się odblokować, zbierając klucze poukrywane na głównych planszach kampanii. Identycznie wyglądało to już w pierwszej części serii, ale dodatkowe wyzwania i gierki dopiero w formie przenośnej naprawdę rozwijają skrzydła. Na dobrą sprawę każdy taki poziom mógłby istnieć osobno w postaci prostej produkcji na smartfony (większość z nich rozgrywamy zresztą, trzymając konsolę pionowo). Mamy tu chociażby wariację na temat automatów Whac-A-Mole, w której zamiast kretów musimy uderzać wystawiające głowy szmacianki, oraz swego rodzaju skrzyżowanie Jengi i Tetrisa, czyli budowanie jak największej, ale stabilnej wieży (nawet do czterech graczy przy jednym urządzeniu), czy boks dla dwóch osób.
Jakby tego było mało, deweloperzy stworzyli jeszcze osobny salon gier, w którym do wyboru jest pięć całkiem rozbudowanych produkcji, z czego żadna nie ma już nic wspólnego z resztą LitteBigPlanet, pomijając jedynie wspólny silnik. Na pozycje te składa się po kilka zestawów plansz, a nasze dokonania oceniane są za pomocą tak popularnych na smartfonach gwiazdek. W ramach tych gierek unikamy pułapek, kierując statkiem kosmicznym, zamykamy obwody, aby doprowadzić ładunek elektryczny do procesora, czy latamy świetlikiem przy użyciu tylnego panelu dotykowego. Tytuły te świetnie się sprawdzają, kiedy nie mamy czasu lub warunków, aby rozegrać jakiś dłuższy etap z głównej gry. Co ciekawe, minigierki te szybko okazują się zaskakująco trudne i bez odrobiny umiejętności i sporej dozy samozaparcia nie uzyskamy w nich oszałamiających wyników.
W rzeczywistości zawartość przygotowana przez deweloperów – jak dobra by nie była – to w tej serii od zawsze kwestia drugorzędna, zwłaszcza że w tym wypadku kampania wystarcza niestety tylko na jakieś 4-5 godzin, a minigierki kiedyś się wreszcie znudzą. Gwoździem programu jak zwykle jest więc potężny edytor poziomów, pozwalający stworzyć niemalże dowolną grę, niekoniecznie będącą nawet platformówką. Zaimplementowano tu wszystkie narzędzia, które pojawiły się już w „dwójce”, co oznacza, że co bardziej uzdolnieni użytkownicy będą w stanie stworzyć poziomy zainspirowane serią Assassin’s Creed, FPS-a wzorowanego na Resident Evil czy też odtworzyć całą fabułę Final Fantasy VII. Do tego dochodzą jeszcze unikatowe dla Vity możliwości związane z panelami dotykowymi. Znacznie ułatwiają one nawigację w edytorze i umieszczanie kolejnych obiektów, da się je też łatwo wykorzystać w projektowanym etapie, przy czym nie trzeba wcale trzymać się schematów wymyślonych na potrzeby kampanii. Udało mi się już zagrać w całkiem strawną kalkę Fruit Ninja, a przecież to dopiero sam początek twórczego szaleństwa, jakie lada chwila ogarnie większość posiadaczy Vity.
Na Vicie nie zagramy może w żaden z poziomów z poprzednich odsłon, ale za to raz zakupione DLC z ubrankami powinno bez problemu działać we wszystkich częściach serii, niezależnie od platformy.
Początkujący projektanci poziomów z pewnością będą chcieli skorzystać z 67 samouczków zawartych w grze, chociaż warto mieć na uwadze, że część z nich pozostawia nieco do życzenia i nie wyczerpuje danego tematu, więc niektóre funkcjonalności trzeba niekiedy rozpracowywać metodą prób i błędów. Znacznie bardziej doskwiera jednak brak kompatybilności z utworzonymi w poprzednich odsłonach etapami. Oznacza to tyle, że na Vicie nie zagramy w żadną z przeszło 7 milionów plansz dostępnych na PS3 lub PSP i będziemy musieli poczekać, aż powstająca wokół najnowszej odsłony społeczność dorobi się własnej biblioteki poziomów. Pewne pocieszenie stanowi fakt, że wszelkie dzieła graczy utworzone na Vicie możemy pobrać zawczasu na kartę pamięci, po czym rozegrać dowolny ze ściągniętych etapów, nie utrzymując stałego połączenia z Internetem.
Przenośne LittleBigPlanet to produkcja ze wszech miar udana, zasadniczo pozbawiona większych wad. PS Vita wreszcie doczekało się tytułu, który pokazuje pełnię możliwości tej konsoli. A przy tym udowadnia, że połączenie klasycznego sterowania z panelami dotykowymi naprawdę może mieć sens, pod warunkiem że stanowi integralną część rozgrywki, a nie tylko dodany na siłę bajer. Nowe LittleBigPlanet to pozycja obowiązkowa dla każdego posiadacza Vity, a do tego (zakładając, że gra powtórzy sukces poprzedniczek) inwestycja na całe miesiące czy nawet lata dzięki szalenie kreatywnym fanom cyklu.