Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Jagged Alliance: Crossfire Recenzja gry

Recenzja gry 24 sierpnia 2012, 14:35

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja Jagged Alliance: Crossfire - rozszerzenia Back in Action

Remake kultowego Jagged Alliance 2 spotkał się z dość chłodnym przyjęciem. Kilka miesięcy po premierze Back in Action testujemy samodzielny dodatek - Crossfire. W ogniu krzyżowym cierpimy jak nigdy wcześniej.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • wszystkie udogodnienia z wersji 1.13;
  • nowi najemnicy, nowy sprzęt;
  • duża różnorodność terenu;
  • zdobywanie lokacji nadal potrafi wciągnąć.
MINUSY:
  • mała, prostacko zaprojektowana mapa kampanii;
  • na siłę wydłużony czas zabawy;
  • wątpliwej jakości skrypty sztucznej inteligencji;
  • beznadziejna milicja;
  • frustrująca rozgrywka, z dużą ilością absurdów.

Jagged Alliance: Back in Action to dobry przykład produktu, który dzięki ciągłemu wsparciu ze strony producenta znacznie zyskuje względem oryginalnej wersji z dnia premiery. Samodzielny dodatek, Jagged Alliance: Crossfire, powinien być ukoronowaniem starań twórców o oddanie w ręce fanów gry jak najbliższej ich oczekiwaniom. Niestety, Crossfire zatrzymuje się gdzieś w połowie drogi do celu.

Rozszerzenie serwuje następny lokalny konflikt, tym razem w fikcyjnym państewku Khanpaa, zaatakowanym przez religijną sektę. Najemnikom przychodzi po raz kolejny stanąć do brutalnej, partyzanckiej walki z lepiej uzbrojonym i liczniejszym przeciwnikiem. Prawem produktów standalone wszelkie doświadczenie zdobyte w Arulco przepada, podobnie sprzęt i nagromadzone fundusze. W zamian za to Crossfire rzuca nas od razu na głęboką wodę, minimalnymi środkami karząc wypełnić karkołomną misję.

Od samego startu zauważalny jest wzrost poziomu trudności nowej kampanii. Początkowe 30 tysięcy dolarów starcza na jednego rozsądnego albo dwóch mniej kompetentnych najemników. W Back in Action w miarę szybko zyskiwaliśmy dostęp do zasobów bananowej republiki, zapewniając sobie tym samym stały dopływ gotówki. W Khanpie wszystko przychodzi nam w pocie czoła: zdobycie lepszej pukawki, amunicji do niej, a nawet podbicie terytorium ze stałym dochodem powyżej 1000 dolarów na dzień. Właściwie, aby nie skończyć z ręką w nocniku, należy pędzić przed siebie w zabójczym tempie. Inaczej wystawimy się na niekończące kontrataki, a te wcześniej czy później zepchną nasz skromny desant z powrotem do morza.

Od gracza wymagane jest bardzo mocne opanowanie mechaniki Back in Actionprzy kolejnych posunięciach nie ma wiele miejsca na pomyłki. Przy jednym podejściu do opanowanej przez wroga stacji benzynowej zużyłem wszystkie apteczki pierwszej pomocy, a kolejnej nie mogłem znaleźć przez bite parę godzin gry, co sprawiło, że jeden z najemników permanentnie kulał. Jednocześnie bardzo niski zapas gotówki nie pozwolił na zamówienie powietrznej dostawy lekarstw, a ciągłe parcie na granice zablokowało możliwość odwrotu na tyły w celu wylizania ran. W takich sytuacjach znajdujemy się przez niemal połowę kampanii i bardzo szybko wychodzi na jaw, że pewne – pozornie nieistotne – decyzje na polu walki mogą strategicznie pogrążyć całą kampanię. Należy do tego dołożyć znacznie lepiej uzbrojonego od nas przeciwnika, od drugiej, trzeciej lokacji powszechnie dysponującego karabinkami i pistoletami maszynowymi, a otrzymamy naprawdę trudny orzech do zgryzienia. Dla pewnej równowagi sztuczna inteligencja nadal zachowuje się przewidywalnie. W defensywie prezentuje postawę mocno pasywną, kiedy prowadzone przez nią ataki to nieskoordynowane, masowe szarże na strategiczne punkty. Absurdalnie to właśnie te nieprzemyślane ofensywy frustrują najbardziej.

Szybko bowiem wychodzi na jaw, że ufortyfikowany wróg jest znacznie mniej niebezpieczny niż lotne bojówki. Z odrobiną samozaparcia jesteśmy w stanie zagarnąć nawet ogromne lokacje – krok po kroku eliminując patrole i skrzętnie korzystając z licznych opcji taktycznych. W tych aspektach gra nadal nie zawodzi. Połączenie czasu rzeczywistego i aktywnej pauzy działa solidnie, szczególnie dzięki pewnym usprawnieniom interfejsu, a stopniowe oczyszczanie mapy z przeciwników mocno wciąga. 10 dużych terytoriów, składających się na ogarnięte wojną państewko, zapewnia różnorodność – walczymy w ciasnych uliczkach miast, niebezpiecznych przełęczach i industrialnych przestrzeniach elektrowni wodnej. Niestety, kiedy przychodzi do obrony granic, możemy się nieraz zdziwić.

Istotą problemu pozostaje tragicznie nieskutecznie milicja, której szkolenie, o dziwo, zostało tylko częściowo poprawione w przeciągu ostatnich miesięcy. Nadal każdemu ochotnikowi należy wręczyć do ręki broń – pewną pomocą w tym niezwykle nudnym przedsięwzięciu jest skrót do wszystkich odnalezionych przedmiotów na danym obszarze. Nie ma więc potrzeby targać w plecaku złomu dla miejscowych partyzantów – wystarczy dany przedmiot przenieść z odpowiedniego okienka prosto do ekwipunku przyszłego milicjanta. Nadal jednak Crossfire wymaga biegania po mapie i wyszukiwania chętnych do werbunku.

Wszystkie zmiany interfejsu, drobne usprawnienia, dodatki graficzne, w postaci np. bardziej efektownych rozbryzgów, mgła wojny oraz system doszkalania milicji trafiły w formie łatek do Back in Action. Arulco, dzięki ciekawszej mapie i rozsądniejszemu stopniowi trudności, nadal pozostaje niepokonane. Jagged Alliance: Crossfire jako swoje atuty przedstawia 10 nowych egzemplarzy broni i tyleż nowych twarzy w katalogu agencji najemników, ale przy wszystkich niedogodnościach w krainie Khanpaa to niewielkie pocieszenie.

Twórcy wyraźnie zdawali sobie sprawę z istoty problemu, czyli kłopotliwości w budowaniu skutecznej lokalnej obrony. Po to też wprowadzili system pozwalający na doszkalanie posiadanych już bojowników z poziomu mapy strategicznej. Ponownie zmiana ta sprowadziła się do półśrodków. Rachunki za podnoszenie kwalifikacji ochotników opiewają na horrendalne kwoty. Dość powiedzieć, że za trening pięciu nowicjuszy, pozwalający wskoczyć im na trzeci poziom, należy zapłacić, bagatela, 7500 dolarów, co stanowi połowę honorarium najemnika z niskiej półki. A tenże wojak poradziłby sobie o niebo lepiej niż pięciu pieczołowicie przeszkolonych partaczy. Milicja w obronie jest zwyczajnie beznadziejna. Przy mechanizmach wyliczających bilans starć bez udziału gracza można dosłownie oszaleć. Okopani i dobrze uzbrojeni przedstawiciele ruchu oporu dają się wybić przy byle okazji, zaprzepaszczając całe zainwestowane w ich rozwój środki. Pieniądze przeznaczone na budowanie obrony nijak mają się do jednorazowych wydatków potrzebnych na rekrutację profesjonalistów.

W Crossfire szczególnie opłaca się bronić granic samymi najemnikami – z jednej strony mamy kontrolę nad polem walki, a do tego herosi zbierają punkty doświadczenia, potrzebne do ich rozwoju. Co więcej, dość prostacka konstrukcja świata, oparta na dwóch „tunelach” zbiegających się na przeciwległych krańcach mapy, sprawia, że przechwytywanie wrogich patroli to pestka. Z odparciem samego oddziału napastników jest już gorzej. Banalna taktyka bezrozumnej szarży na nasze pozycje stawia nas często na przegranej pozycji. Z bronią ciężko, z amunicją do niej jeszcze gorzej, a wróg, nie zważając na straty, rzuca przeciwko nam coraz większe bandy dobrze przygotowanych żołnierzy. Momentami lepiej wpuścić sekciarzy do danego obszaru, aby następnie spokojnie ich wytłuc, gdyż – jak wspomniałem – w defensywie sztuczna inteligencja jest totalnie pasywna.

Cała ta zabawa w kotka i myszkę z patrolami to mocno naciągana forma przedłużenia czasu rozgrywki. Samo zdobycie wszystkich sektorów przy dobrym tempie powinno zająć nie więcej niż 8-9 godzin. Po dodaniu napastujących nas hord fanatyków czas ten spokojnie wydłuża się o niemal drugie tyle.

Niemniej, mimo powyższych zastrzeżeń, nie mogę powiedzieć, aby Crossfire było dodatkiem złym czy niepotrzebnym. Po Back in Action sam trochę narzekałem na brak całkowicie nowego terytorium do podbicia. Nie spodziewałem się jednak, że deweloper, naprawiając po drodze masę błędów podstawki, zaserwuje rozszerzenie mocno niezbalansowane, z ekonomią pasującą może do Arulco, ale nijak niesprawdzającą się w malutkiej Khanpie, i licznymi „minami” w mechanice zabawy, na które wpaść nietrudno. Wersji 1.13 Jagged Alliance: Back in Action wystawiłbym „siódemkę” z plusem, samo Crossfire uważam jednak za słabszy produkt niż podstawka w dniu premiery. Stąd taka, a nie inna ocena.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?