Worms Clan Wars Recenzja gry
Recenzja gry Worms Clan Wars – kultowa seria ewoluuje i ma sporo do zaoferowania
Worms Clan Wars to udana kampania, rozbudowany multiplayer i powrót kilku sprawdzonych rozwiązań. Czy to wystarczy by seria Worms odsyskała dawny blask?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ciekawy tryb dla jednego gracza;
- zwiększenie znaczenia klas robaków;
- nowe typy broni;
- integracja ze Steam Workshop;
- rozbudowane opcje sieciowe.
- sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników;
- drobne błędy w kampanii;
- lina nadal nie pozwala na robienie takich cudów jak w Worms Armageddon.
Czasy największej świetności Robaki mają już dawno za sobą. Mimo to Team 17 nie przestaje regularnie serwować kolejnych odsłon swej flagowej serii, w większości wprowadzających jedynie pomniejsze innowacje do sprawdzonej mechaniki starć. Zeszłoroczne Worms Revolution dodało przede wszystkim system klas oraz uczyniło wodę istotnym narzędziem walki, Clan Wars zaś zwiększa ich praktyczne znaczenie oraz serwuje rozbudowane funkcje zabawy przez internet.
Istota rozgrywki pozostała niezmieniona. Nadal jest to turówka, w której drużyny robaków starają się nawzajem wyeliminować przy użyciu wymyślnego arsenału, na jaki składa się zarówno broń konwencjonalna, czyli granaty, wyrzutnie rakiet i strzelby, jak i bardziej wymyślna, np. owce, bomby bananowe czy betonowe osły. Kluczem do zwycięstwa jest odpowiednia strategia, wykorzystanie ukształtowania terenu oraz perfekcyjne posługiwanie się posiadanym uzbrojeniem. Ewentualnie odrobina szczęścia, znalezienie którejś z potężniejszych broni i zakończenie meczu jednym uderzeniem niszczącym połowę mapy. Nikt nie powiedział, że wojna jest uczciwa.
Samotny robak McQuade
Pamiętacie nudną i zrobioną bez polotu kampanię z Worms Revolution? Na szczęście możecie już o niej zapomnieć. Dwadzieścia pięć misji w Clan Wars to rozbudowane, oryginalne i przesycone humorem zadania, pozwalające na stopniowe zapoznawanie się z poszczególnymi rodzajami broni oraz mechanizmami rozgrywki i od czasu do czasu zmuszające do wysiłku szare komórki, a przede wszystkim – oferujące sporo zabawy.
Duża w tym zasługa obiektów fizycznych: ruchomych mostów, dźwigni otwierających drzwi, pułapek aktywowanych, gdy się do nich zbliżamy. Tego w serii dotąd nie było i wielka szkoda, że atrakcje te spotykamy tylko w trybie solowym. Twórcy wykazali się sporą inwencją i oprócz standardowej eliminacji wrogów czy zdobywania specjalnych paczek z orężem pojawiają się zadania polegające na ratowaniu zakładników, rozwiązywaniu zagadek logicznych albo wykorzystywaniu do niecnych celów zbiorników wodnych.
Do moich ulubionych należy to, w którym jako więzień uciekamy z niewoli. Pozbawieni uzbrojenia, zdobywamy je, okradając i eliminując kolejne strzegące nas robaki. Nie wszystko działa w kampanii jak należy – zdarzyło mi się wygrać misję mimo śmierci zakładnika, którego miałem odbić. Innym razem drzwi, które powinny otworzyć się po zabiciu wroga, pozostały zamknięte, co zmusiło mnie do powtórzenia zadania. Są to jednak drobiazgi, które nie zmieniają faktu, że tak pokręconych i ciekawych misji dla jednego gracza nie było w serii od czasu Worms World Party.
Jeśli komuś trwająca około dziesięciu godzin kampania nie wystarcza, dostępnych jest również dziesięć zadań w trybie Worm Ops, w których oprócz samej ich realizacji liczy się też czas, w jakim tego dokonamy. Jest to dobry poligon treningowy dla graczy planujących poważną karierę w sieciowych zmaganiach.
Robaczywa Dwunastka
Niezależnie jak rozbudowana by nie była rozgrywka solo, sercem Wormsów jest zabawa w kilka osób – najlepiej przed jednym komputerem. Pod tym względem najnowsza odsłona serii okazuje się bardzo podobna do Revolution – zmiany można wymienić na palcach jednej ręki. Najważniejszą stanowi zwiększenie różnic między klasami; teraz odpowiedni dobór specjalizacji może mieć olbrzymi wpływ na przebieg walk.
Żołnierz pozostał standardowym, uniwersalnym robakiem, zyskał jednak możliwość detonowania w dowolnym momencie wyposażonej w zapalnik czasowy broni. Zwiadowca nie tylko jest najszybszy, najsłabszy i najbardziej mobilny, ale dodatkowo widzi zawartość znajdujących się w jego pobliżu zasobników i może raźno skakać po minach, nie aktywując ich. Heavy to najsilniejsza i najwolniejsza klasa, kiedy jednak już uda się zredukować liczbę jego punktów życia do zera, wybuch, jaki wówczas następuje, potrafi zdziesiątkować znajdujący się w pobliżu oddział. Naukowiec, oprócz pełnienia funkcji medyka przywracającego energię i leczącego z zatrucia pobliskich sojuszników, potrafi też naprawić uszkodzonego sentry guna albo wydłużyć czas działania magnesu.
Poza tym posiadana specjalizacja wpływa na siłę broni, pojemność plecaków odrzutowych czy długość liny. W końcu system ten ma istotne znaczenie dla gry i można go dostosować do własnej strategii – zbalansowaną drużyną walczy się zupełnie inaczej niż oddziałem złożonym ze zwiadowców i naukowców.
Choć maksymalna liczba walczących ze sobą drużyn nadal wynosi cztery, a robaków w jednym meczu nie może być więcej niż szesnaście, to w końcu zwiększono limit żołnierzy w drużynie (do ośmiu). Powiększono też rozmiar map o około trzydzieści procent, choć jest to zmiana, na którą zwrócą uwagę tylko najbardziej zajadli gracze. Niestety, nadal brakuje wąskich, wysokich lokacji, jednej z najciekawszych nowości wprowadzonych w Worms Reloaded, z której z jakiegoś powodu później zrezygnowano.
Ostatnią i chyba najważniejszą wpływającą na starcia nowinkę stanowi rozszerzony arsenał. Do ponad pięćdziesięciu znanych wcześniej narzędzi destrukcji dorzucono aż dziesięć nowych, czyniąc Clan Wars najbogatszą pod tym względem odsłoną w całej serii. Świeże zabawki to między innymi Mega Mortar, znacznie potężniejsza wersja moździerza, Gravedigger pozwalający okraść z broni nagrobek poległego robaka, Aqua Pack, czyli plecak odrzutowy napędzany wodą. Ciekawe uzbrojenie to wizytówka serii Worms więc rozszerzenie arsenału bardzo cieszy. Zwłaszcza że nie odbyło się to kosztem klasycznego ekwipunku i nadal nic nie stoi na przeszkodzie, by przeciwników posyłać na tamten świat za pomocą nalotów, superowiec, staruszek czy świętego granatu ręcznego.
A jak to wszystko wypada w praniu? Model fizyki jest taki sam jak w Revolution, więc w mocy pozostaje zarzut starych wyjadaczy – to nie jest Worms Armageddon i wszelkie trenowane przez lata umiejętności albo są bezużyteczne, albo należy uczyć się ich od nowa. Boli zwłaszcza to, co stało się z liną – zapomnijcie o robieniu dawnych cudów i przemieszczaniu się w dziesięć sekund w dowolny punkt mapy. Mimo to, jeśli już damy grze szansę, a co ważniejsze, uda nam się przekonać znajomych, by też to zrobili, zabawa nadal jest przednia – konieczność uczenia się wszystkiego od nowa rekompensują klasy postaci, nowe typy broni i przede wszystkim woda. Wprawdzie trochę szkoda, że sztuczna inteligencja nadal skacze pomiędzy totalnym brakiem logiki a zabójczą perfekcją – miło byłoby w końcu dostać odsłonę serii, w której klasyczne pojedynki z komputerem mają jakiś sens.
Liga Robaczywych
Największy nacisk w Clan Wars położono na rozgrywkę przez internet. Standardowy multiplayer pozwala na starcia w trybach deathmatch oraz fortów, najbardziej jednak cieszy powrót starego, dobrego Wormnetu, czyli wewnętrznego systemu wyszukiwania meczów. Natomiast gwiazdą okazują się tytułowe Wojny Klanów. Umożliwiają one założenie bądź dołączenie do jednego z klanów, rozgrywanie meczy ligowych i walkę o miejsce w rankingach. W miarę pięcia się w górę w tabelach wyników rośnie liczba osób, które mogą zasilić naszą grupę. Choć dopiero czas pokaże, czy Worms Clan Wars zdoła przyciągnąć do siebie dość graczy, by stworzyć potężną, prężnie działającą scenę e-sportową, to twórcy z Team 17 przygotowali naprawdę solidną platformę, jedynie czekającą na chętnych do jej wykorzystania.
Na długość życia Clan Wars z pewnością pozytywnie wpłynie też pełna integracja ze Steam Workshop, przekładająca się na możliwość tworzenia własnych map, banków mowy, nagrobków czy nawet całych misji. Wormsy były jedną z nielicznych produkcji, w których indywidualizowanie drużyny sprawiało mi autentyczną radochę, wierzę więc, że w krótkim czasie gra zostanie wręcz zasypana tworami graczy.
Mroczny robak powstaje
Najnowsza odsłona serii wykorzystuje ten sam silnik graficzny co jej poprzedniczka i wygląda właściwie identycznie. Ważniejszą zmianą jest zastąpienie w większości ponurych, szaroburych schematów otoczenia z Revolution znacznie bardziej barwnymi, reprezentującymi prehistorię, feudalną Japonię, cywilizacje Azteków i Wikingów oraz industrialną rewolucję. Dzięki temu jest o wiele bardziej kolorowo i przyjemnie, chociaż pozostają pytania – dlaczego tylko pięć schematów i czemu nie dorzucono tych z poprzedniej części? Mimo wszystko nadal uważam, że Worms Reloaded było przyjemniejsze dla oka i wolałbym tamtą oprawę graficzną.
Pochwały należą się za warstwę dźwiękową – chyba po raz pierwszy w całej serii spodobały mi się utwory muzyczne słyszalne w trakcie walk, dotąd w najlepszym wypadku nie irytowały. Twórcy mogli wprawdzie dorzucić więcej zestawów mowy dla poszczególnych robaków, ale tym już zapewne szybko zajmie się społeczność, docenić natomiast muszę narratorkę w kampanii dla pojedynczego gracza – jej humorystyczne uwagi są jednym z powodów, dla których tak wysoko oceniam rozgrywkę jednoosobową.
Worms Clan Wars jest dla Worms Revolution dokładnie tym, czym WWP było dla WA – ulepszoną, rozbudowaną wersją, nastawioną przede wszystkim na rozgrywkę w sieci, ale zawierającą dość usprawnień, by zadowolić też zwolenników klasycznej zabawy w kilka osób przed jednym komputerem. Nawet samotnicy znajdą tu coś do roboty, choć siłą serii zawsze były potyczki z innymi graczami i to się nie zmieniło. Nie jest to produkcja genialna jak najlepsze odsłony cyklu. Ale niewątpliwie solidna kolejna edycja, która powinna uradować fanów wojen prowadzonych za pomocą owiec i bananowych bomb. Team 17 stworzyło porządną platformę do rozgrywek e-sportowych, czas pokaże, czy gracze zdecydują się z niej skorzystać.