Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wanderlust Travel Stories Recenzja gry

Recenzja gry 26 września 2019, 12:29

Recenzja gry Wanderlust Travel Stories – lektura obowiązkowa

Wanderlust to niecodzienna i śmiała koncepcja gry, która opiera się na literaturze drogi. Odwaga twórców, którzy w XXI wieku stworzyli grę zbudowaną przede wszystkim z tekstu, zasługuje na podziw. I uznanie, bo Wanderlust jest naprawdę dobre.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. dobrze napisane historie – tekst bywa zabawny, ironiczny, przejmujący;
  2. postaci, z którymi łatwo się identyfikować;
  3. przejrzysty interfejs gry;
  4. czytania-grania starczy na ponad 15 godzin;
  5. nastrojowa, dobrze dobrana muzyka oraz ładne zdjęcia;
MINUSY:
  1. sporadycznie bywa nudno (historia Martine);
  2. niewielki wpływ mechanik gry (zasobów pieniędzy, wskaźników czasu, zmęczenia i nastroju) na rozgrywkę.

Przed podróżą jestem nieznośny. Irytuje mnie wszystko, co stanie na mojej drodze, a z najmniejszych nawet problemów potrafię zrobić koniec świata. I te cholerne samoloty – kto wpadł na pomysł, że człowiek może latać? Dopiero gdy dotrę na miejsce, mogę odetchnąć. Kiedy w grudniu 2018 roku wylądowałem na Teneryfie, rozluźniłem się dopiero, gdy późnym wieczorem na pustej już plaży rozsiadłem się na leżaku. Chwilę wcześniej kupiłem butelkę taniej sangrii, aby ten moment móc celebrować. Ocean w ciemnościach pienił się, burzył i kotłował, a ja leżałem, popijałem słaby alkohol za 1 euro i powtarzałem sobie, że jestem spokojny. Że oto przybyłem tu, by odpocząć. I że cały ten świat przedstawiony – ocean, stygnąca plaża, puste leżaki, porywista bryza, tysiące gwiazd i nawet to niezmordowane, wibrujące od techno i disco miasto za moimi plecami jest tu tylko po to, aby mi pomóc w moim wielkim planie relaksu.

Tak, jestem turystą. Jak wielu z milionów ludzi biorę urlop, aby możliwie najszybciej teleportować się do ciepłych lub interesujących krajów, aby tam odpocząć. I choć zdawałem sobie sprawę z krótkowzroczności moich, pożal się boże, wędrówek, tak dopiero Wanderlust sprawiło, że poczułem lekkie wyrzuty sumienia. Ale po kolei.

Czym jest Wanderlust?

Historię Tomka proponuję wybrać jako pierwszą – dobrze wprowadza w koncepcję gry.

Wanderlust. Travel Stories to debiutancka gra polskiego studia Different Tales wydana przez warszawskie Walkabout. Użyłem już trzech nazw własnych i każda w jakiś sposób kojarzy się z drogą, ruchem, opowieścią i podróżą. To znaczący trop. Wanderlust to bowiem niezwykła i odważna koncepcja na grę. Gdybym musiał określić ją istniejącymi gatunkami, wskazałbym visual novel, gry paragrafowe, MUD-y, przygodówki oraz gry z pogranicza time management.

W Wanderlust gramy bowiem czytając i dokonując wyborów. Gra wyświetla nam kolejne zgrabnie sformatowane akapity i zdjęcia, odtwarzając przy tym nastrojową muzykę, a następnie prosi o wybór kwestii dialogowej albo podjęcie decyzji co do dalszej drogi. Innymi słowy – Wanderlust to interaktywna literatura (hipertekstualna opowieść, jak powiedzieliby badacze ludologii). Nie będę mydlił oczu uczniom z oślej ławki – w tej grze bez czytania się nie obejdzie. Czytamy dużo, bardzo dużo. Wanderlust dostarcza nam opowieści, a od nas i naszej wyobraźni będzie zależała szczegółowość grafiki.

Teksty zostały dobrze napisane – postacie są wnikliwymi obserwatorami.

Innymi słowy, bez udziału zdolnych głów w kreacji tego świata po prostu się nie obędzie. Pod tym względem Wanderlust jest produkcją niezwykle angażującą, ale i wymagającą uwagi. Wypada zauważyć, że twórcy z Different Tales postanowili nam pomóc i kolejne kwestie dialogowe lub akapity opisowe pojawiają się po sobie kolejno, z małym opóźnieniem – tak, aby nie atakować nas nieprzyjemną ścianą tekstu.

WYCIECZKA DO WALKABOUT

Mniej więcej miesiąc przed premierą gry odwiedziłem twórców w Warszawie, aby między innymi porozmawiać o Wanderlust. Uderzyło mnie, że pierwsze pytanie, jakie zadał mi Artur Ganszyniec – twórca gry – brzmiało mniej więcej: czy czytasz książki? Gdy potwierdziłem, powiedział krótko: to sobie poradzisz.

Artur napisał manifest slow gamingu. Pisze w nim o tym, że potrzebuje gier, który są „wolne” – które traktują go jak dorosłego, zdolnego do myślenia i podejmowania decyzji, a na próbę wystawiają nie jego refleks, lecz przekonania i uczucia. I również takich, w których możemy zrobić sobie przerwę, aby potem ze spokojem do nich powrócić. Jeśli chcecie zaznajomić się z ideą slow gamingu, spróbujcie zagrać w Wanderlust – to bowiem świetny przykład takiej idei.

No dobrze, wiemy już, jak Wanderlust wygląda, ale w zasadzie wciąż w mocy pozostaje pytanie z nagłówka. Najprostszą odpowiedzią będzie więc: Wanderlust to podróżnicza gra tekstowa. Cztery długie opowieści (i kilka krótszych) opowiada historie czterech fikcyjnych postaci, które daleko od domu, w obcych krajach, zderzają się z własnymi słabościami, stereotypami i przekonaniami.

MULTI USER DUNGEON – CZYLI W CO GRALIŚMY, GDY NIE BYŁO WAS JESZCZE NA ŚWIECIE

MUD-y to specyficzna, zapomniana ale wciąż istniejąca nisza fabularnych gier online. Aby w nie zagrać, wystarczyło założyć konto i posiadać klienta obsługującego protokół telnetu (innymi słowy, potrzebowaliście po prostu Windowsa i internetu). Cała gra opierała się na tekście, czytaniu i… pisaniu komend. Każda lokacja była osobnym, rozbudowanym opisem literackim, a po świecie poruszaliśmy się, pisząc n, s, e, w (od północ, południe, wschód, zachód). W czasie gry robiliśmy mniej więcej to samo, co robimy dzisiaj w World of Warcraft, tyle tylko, że bardziej namiętnie korzystaliśmy z własnej wyobraźni. Aby kogoś zaatakować, należało najczęściej napisać „zabij krasnoluda”, aby coś obejrzeć, należało wpisać „obejrzyj drzewo”, a aby kupić, „kup miecz”. Gra w lot reagowała na nasze komendy, wyświetlając nam kolejne ściany tekstu. MUD-y były grami wieloosobowymi, więc niejednokrotnie kolejne literackie lokacje przemierzaliśmy w towarzystwie.

MUD-y najczęściej były rozbudowanymi erpegami, w tym opartymi na znanych systemach lub światach (na przykład polska Arkadia zabierze Was do światów wiedźmina i Warhammera, a Barsawia, gdy jeszcze istniała, przenosiła do światów Tolkiena i Earthdawna). Tak zwanym SUD-em, czyli MUD-em dla jednego gracza, jest do dziś rozwijana, polska Otchłań, którą możecie pobrać za darmo z oficjalnej strony.

Slow gaming – zostań na chwilę i posłuchaj

W Wanderlust mamy do wyboru kilka historii – każda z nich wprowadza nową postać, która opowiada o ważnej dla siebie podróży. Jestem więc Tomkiem. W zeszłym roku w barcelońskim pubie spotkałem się z niesamowitą dziewczyną. Dziewczyna zniknęła, zostawiając mi na stoliku kartkę z treścią: „Za rok, to samo miejsce, ta sama pora. XXX”. Nie wiem nawet, jak miała na imię. Właśnie jadę przez Europę pociągiem, mając nadzieję, że będzie tam na mnie czekała.

W czasie drogi widzimy, jak kropka powoli porusza się po trasie. Po lewej stronie kolejno wyświetlany jest tekst.

Jestem też Martine. Studiuję modę – jeden z tych kierunków, któremu zawsze dziwią się ludzie. Przybyłam do Tajlandii, aby odnaleźć siebie i choć spędzam tu naprawdę dużo czasu, nie wiem, naprawdę nie wiem, kim jestem, kim chcę być i kim zostanę.

Jestem Henriette, córką sławnego fotografa i podróżnika. Za chwilę ruszę na długą i niebezpieczną wyprawę na Antarktydę, w czasie której przyjdzie mi walczyć o życie moje i moich towarzyszy. Kocham morze i ocean.

Jestem Adilia, starszą kobietą i doświadczoną podróżniczką oraz byłą dziennikarką. Swoją opowieść o Afryce rozpoczynam od pogrzebu swojej przyjaciółki w Ghanie.

Ta czwórka bohaterów opowie wam o swoich przygodach i podróżach. Każda z nich jest inna, opowiada o rozmaitych problemach ludzkiej natury. W tekstach o nich odnajdziecie miłość, samotność, poczucie wyobcowania i niezrozumienia, ale też nadzieję i radość. Jeśli ktoś z was lubi samemu chodzić po górach, szybko zidentyfikuje znajome emocje. Najciekawsze dla mnie opowieści należały do Tomka, który próbował odszukać poznaną dziewczynę w Barcelonie oraz Henriette, którą los zmusił do zastąpienia kapitana i żeglugi przez niebezpiecznie wody okalające Antarktydę.

W zależności od wybory kwestii kolejne akapity będą wyglądały inaczej.

Ale Wanderlust, oprócz fabularnych perypetii kolejnych bohaterów, próbuje zająć też krytyczne, zaangażowane stanowisko wobec dzisiejszej rzeczywistości. Odwiedzamy w końcu różne światy i choć na pozór wszystko w nich lśni i wygląda na idealne, szybko odkrywamy drugie, znacznie mniej przyjemne dno. Pod radosną emalią przygotowaną dla turystów ukryto dramat rdzennych mieszkańców. W czasie gry zdacie sobie sprawę, że często efektowne piękno i turystyczną radość funduje się kosztem autochtonów, którzy zostają po waszym odlocie na miejscu. Dlaczego sławny film z Leonardo DiCaprio „Niebiańska plaża” przyniósł mieszkańcom Ko Phi Phi wiele więcej szkód niż korzyści? Dlaczego nie powinno się jeść zupy z płetwy z rekina? Czy po uczestnictwie w Full Moon Festival na wyspie Ko Pha-ngan powinniśmy mieć wyrzuty sumienia?

Podróże kształcą, a turystyka ogłupia

Wielokrotnie użyłem już słowa podróż, bo też ono jest tutaj kluczowe. Wanderlust jest pochwałą podróży, ale nie turystyki. To nie są opowieści o promocjach w tanich liniach lotniczych i wygrzewaniu kości na plażach w turystycznych kurortach. To przede wszystkim opowiadania o ludzkiej naturze. W tym sensie Wanderlust jest bodaj jedną z najbardziej pochwalających podróż i eksplorację grą, w którą dane mi było zagrać, a przy tym pozostaje krytyczna wobec naszych zwyczajów. Tych, które w najbardziej radykalnej postaci przeradzają się w wycieczkę do Morskiego Oka dorożką i wspinaczkę na Rysy w trampkach.

W przypadku historii Martine będziemy mieli dostęp do prostego ekwipunku z odzieżą, którą kupimy w odwiedzanych sklepach.

Powiecie, że przecież jest tyle pięknych gier, które opowiadają o podróży, a przy tym są efektowne, dynamiczne i wciągające. Jasne, w Uncharted, w Tomb Raiderze czy nawet w Assasins’s Creed odwiedzamy pieczołowicie zaprojektowane, przygotowane dla nas światy, a i znajdziemy w nich momenty, w których zadumamy się nad widokiem zachodzącego słońca przy malowniczym wodospadzie. Ale chwilę po tej zadumie opróżniamy magazynek AK-47, waląc wprost w ruiny azteckich świątyń albo podrzynamy gardła, skacząc po dachach domów wybudowanych przed Chrystusem.

Nawet gry, w których motyw podróży, wydawałoby się, wysuwany jest na pierwszy plan – jak choćby trylogia Syberii – skupiają się nie na samej podróży, ale na jej celu, na wyniku i rezultacie. Musimy przecież – takie są reguły gry – przejść ją, wykonać zadanie, zrealizować wszystkie mission objective. Historie w nich, jeśli nawet dotykają podróży, traktują ją jako zaledwie tło lub środek na drodze do nagrody – do celu.

Gdy gramy w dobrego erpega, mozolnie wspinamy się na wielką górę, ponieważ wiemy, że najpewniej twórcy na jej szczycie zostawili dla nas skarb. W Wanderlust wejdziemy na tę górę tylko dlatego, że widać z niej inne, jeszcze większe góry.

Gra często daje nam wybór miejsca, do którego mamy udać się następnie.

Światy, które przygotowano nam pod eksplorację w wielkich grach AAA, są niczym więcej jak levelami, w których w bezpiecznych i przewidzianych przez twórców ramach realizujemy zaprojektowane cele. Tak naprawdę nie ma tu żadnej podróży – jest turystyka. Nathan Drake i Lara Croft to nie mniej nie więcej, goście w doskonale pomyślanym parku rozrywki.

Tymczasem Wanderlust jest inne. Jeśli coś jest tu celem, to podróż sama w sobie. Jej proces i trwanie, jej problematyka i zmiana, która dokonuje się w człowieku. Nie możemy tu zginąć. Nie możemy zawalić questa. Na końcu nie czeka na nas żaden boss, ani żadna cutscenka, która kompozycyjną klamrą zakończy kilkunastogodzinną strzelaninę. Jest tylko – jest aż – opowieść o człowieku, który jedzie, leci, płynie lub maszeruje, chociaż nikt wcale mu nie każe. Oto gra, w której nie ma celów misji. Bo misją jest sama podróż.

Gra, która nie jest grą

I w tym koncepcie tkwi cała magia Wanderlust. Jak również w tym tkwi jej największa „wada”. Jeśli już zdarzyło się tak, że recenzuję tę aplikację na stronie zajmującej się grami wideo, to wypadałoby powiedzieć, że poza świetnie napisanymi tekstami, dobranymi zdjęciami (twórców, znajomych twórców i innych podróżników) i świetną muzyką, w produkcji studia Different Tales odnajdziecie kilka systemów typowo growych. Mamy więc mechanikę wyborów i rezultatów, mamy zasób pieniędzy oraz ograniczenia w postaci czasu, energii i nastroju. W zależności od podejmowanych decyzji, robimy jedno, nie robimy drugiego, a czas płynie, nastrój poprawia się lub pogarsza.

Oprócz czterech dłuższych historii, Wanderlust posiada również krótkie, około piętnastominutowe historyjki z morałem.

Brzmi jak gra, choć tak naprawdę wszelkie ograniczające nas zasoby są nieistotne – nie chodzi przecież o to, aby nasza postać przeżyła opowieść w możliwie najlepszym nastroju ani o to, aby nie wydać wszystkich pieniędzy (co, na marginesie, chyba nie jest możliwe, bo wydawałem je na lewo i prawo, a i tak kończyłem z pokaźnym portfelem). Niezależnie od tego, czy jesteśmy obecnie zmęczeni, smutni czy weseli, niektóre akapity będą wyglądały inaczej, ale wciąż będą jednym z elementów składających się na opowieść. Wiele z wyborów ma obok wpisany czas, który upłynie, jeśli się na niego zdecydujemy, ale też nigdy szczególnie nie czułem presji czasu. Skupiałem się raczej na tym, co moja postać myśli, co robi i zadawałem sobie pytanie, co ja zrobiłbym o późnej porze w hotelu – poszedłbym spać, czy jeszcze próbowałbym błąkać się po mieście?

Po prawej u góry widzicie liczniki stresu i zmęczenia.

Wanderlust bliższe jest tak naprawdę literaturze niż grom. Wykorzystuje pewne mechaniki zaczerpnięte ze świata elektronicznej rozrywki i dzięki temu wydaje się znacznie bardziej interaktywne, ale jeśli rzeczywiście chcecie dać tej produkcji szansę – a wierzę, że powinniście – to pamiętajcie, że to przede wszystkim tekst i opowieść, a nie dobre lub złe wybory. Nie ma tu ani dobrych ani złych decyzji.

Jeśli chcemy i musimy Wanderlust nazywać grą, to tylko grą na uczuciach, na marzeniach i na wspomnieniach, z których lepimy swoje następne podróże. Dla mnie to raczej interaktywny tom opowiadań podróżniczych – reportaży, które pomogły mi rozluźnić się po ciężkim dniu pracy. To coś nowego, do czego nie jesteśmy przyzwyczajeni. Nawykły do strzelanek i ciągłego biegu umysł początkowo nie może oswoić się z wolnym tempem tego doświadczenia, ale samo to spowolnienie myśli jest czymś, czego warto doświadczyć.

Lektura obowiązkowa

Aby docenić grę polskiego indie studia, będziemy potrzebowali tej szczególnej wrażliwości, którą posiadają choćby niestrudzeni fani visual novel. I choć nie potrafię się do nich zaliczyć, tak zawsze docenię dobrą książkę i opowieść.

Opowieść o Antarktydzie jest dobrze napisanym i klimatycznym tekstem.

Rynek gier indie posiada kilka niezwykłych, unikatowych cech. Mniej podatny na wielkie mody, potrafi przetrwać zmianę trendów, adresując swoje produkty do nisz. Pozornie nieefektowny koncept może dobrze się sprzedać i wytworzyć wokół siebie społeczność. Wierzę mocno, że tak będzie tym razem.

Wanderlust to lektura obowiązkowa – nie znajdziecie jej jeszcze w kanonie, nie odpytają was z niej na maturze, ale jeśli pozwolicie tym opowieściom zaistnieć na waszych dyskach, to z pewnością nie będziecie czuli, że zmarnowaliście czas i przestrzeń. Być może to dowód, że literatura i czytelnictwo nie umiera, a po prostu przenosi się tylko w inne medium?

O AUTORZE

Z Wanderlust spędziłem około 18 godzin. Pierwszy raz z grą spotkałem się w Warszawie, w czasie odwiedzin u wydawcy Walkabout. Część swojego życia związałem z literaturą, stąd koncepcja gry wydała mi się atrakcyjna.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry dostaliśmy od wydawcy gry, Walkabout Games.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.