Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Torchlight II Recenzja gry

Recenzja gry 28 września 2012, 12:59

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Torchlight II - hack'n'slash od współtwórców Diablo

To świetny rok dla fanów gatunku hack'n'slash. Torchlight II pod każdym względem jest lepszy od oryginału i stanowi uczciwą konkurencję dla Diablo III.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • wysoka grywalność;
  • sympatyczny, wesoły, bajkowy klimat;
  • pełna kontrola nad rozwojem postaci;
  • wyzwania;
  • map room;
  • w przyszłości: mody.
MINUSY:
  • pretekstowa fabuła;
  • słabsze dwie klasy;
  • garść zupełnie niepotrzebnych skilli;
  • dla niektórych: zbyt bajkowy klimat.

Torchlight II to pod każdym względem gra „bardziejsza” od pierwowzoru. Ludzie z Runic Games tworzyli ją długo i z pieczołowitością (wszak premiera miała początkowo nastąpić pod koniec 2011 roku), usprawniając i dopracowując wszystkie jej aspekty. Pewne rzeczy jednak się nie zmieniły. Torchlight II nadal pozostaje dającym frajdę, bajkowym hack'n'slashem, bazującym na stuprocentowo klasycznych zasadach wypracowanych przed laty przez Diablo.

Na samym wstępie uporajmy się z fabułą, która jest wyłącznie pretekstem do maratonu klikania. W pierwszej części gry miasteczko Torchlight stanęło przed wielkim zagrożeniem ze strony smoka Ordraka i masy stworów żyjących w kopalniach pod miastem. Trójka dzielnych herosów poradziła sobie z potworem, ale jeden z nich – alchemik – został opętany przez nasycone energią Żaru (wydobywanej spod ziemi magicznej substancji) serce smoka i zniszczył miasteczko, a następnie udał się dalej, by zaburzyć równowagę między żywiołami i wypuścić z otchłani pradawne Zło. Jak widać – klasyka, w której oczywiście pojawia się nowa drużyna dzielnych bohaterów mających powstrzymać złoczyńcę i ocalić świat. Na szczęście fabuła nigdy nie była w tego typu grach najważniejsza, choć zdecydowanie nie obraziłbym się, gdyby została ciekawiej przedstawiona i zaludniona zapadającymi w pamięć postaciami (takowych brak).

Mój inżynier, jego robot i zakolegowany dinozaur na początku przygody

Torchlight II proponuje 4 nowe klasy bohaterów. Pierwszą jest embermage, czyli odpowiednik alchemika z „jedynki”, czarodziej bazujący na sile ognia, elektryczności i mrozu. Następny w szranki ze Złem staje berserker – obdarzona szalonym spojrzeniem hybryda barbarzyńcy i wikinga, która wrzeszczy na wrogów i kumpluje się z wilkami. Kolejną klasą jest outlander – szybki, zwinny miłośnik broni palnej, ostrzy i podstawowych odmian magii. Stawkę zamyka steampunkowy inżynier, znawca mechanizmów wszelakich, tworzący w locie roboty koneser młotów i płomieni. Ekipa Runic Games postawiła na zaskakująco spore możliwości wykreowania wyglądu postaci – możemy wybrać płeć, a także jeden z kilkunastu rodzajów koloru skóry, kształt twarzy czy styl owłosienia. Każdy ze śmiałków dodatkowo musi posiadać towarzysza niedoli w postaci zwierzaka. W TII jest ich osiem (psy, pantery, jastrzębie, fretki i inne cudaki) i wszystkie okazują się niezastąpione na polu bitwy.

Postacie mają do dyspozycji trzy drzewka umiejętności, a na każdym czeka 7 zdolności aktywnych i trzy pasywne, zaś punkty do nauki zdobywa się w momencie osiągnięcia kolejnego poziomu doświadczenia oraz gdy nasza postać staje się bardziej znana (sława zwiększa się, gdy zabijamy czempionów, bossów oraz po wykonaniu zadań). Samo levelowanie związane jest też ze statystykami herosów. Cztery podstawowe współczynniki: siłę, zręczność, magię (tu: focus) i żywotność możemy ulepszać sami po wejściu na wyższy poziom doświadczenia. Jest to więc propozycja idealna dla wszystkich, którym nie przypadły do gustu zmiany wprowadzone w trzecim „Diabełku”.

Kończąc opis rzeczy mierzalnych: Torchlight II to trzy duże akty, losowo generowane mapki, niemal niepoliczalna tona sprzętu i potworów do ubicia oraz całkiem zabawny tryb kooperacji nawet dla 6 graczy naraz. Co ważne – zabawa solo nie wymusza zakładania żadnych kont ani czekania na serwery, podobnie jak gra w sieci lokalnej. Jedynie rozgrywka przez Internet wymaga założenia konta na stronie Runic Games, a potem można hulać do woli (komputer zakładającego grę pełni funkcję serwera na czas zabawy). Widać zatem, że Torchlight II to ulepszona i powiększona pod każdym względem „jedynka”. Została pokonana dokładnie taka sama droga, jaką wykonał niegdyś Blizzard, tworząc Diablo II.

Humor w grze bywa absurdalny.

Sercem i duszą

Teraz czas napisać o tym, czego zmierzyć się nie da. Czy Torchlight II rzeczywiście jest taki fajny, na jakiego kreują go twórcy i wielu już zaznajomionych z tą produkcją graczy? Czy wytrzymuje konkurencję z Diablo III (mimo że obie gry bezboleśnie mogą egzystować obok siebie, to rywalizacja na polu hack'n'slashy ma miejsce tak czy siak)? Odpowiadając bardzo krotko – w zasadzie tak. Zresztą ocena powyżej mówi sama za siebie.

Uznałem, że najlepszą klasą do przejścia gry będzie inżynier. Monokl, wielki wąs, elegancka biała grzywa i dinozauropodobny Januszek jako dzielny kompan (nawiasem mówiąc, po przetestowaniu pozostałych klas stwierdzam z całą mocą, że zacny jest jeszcze embermage, natomiast berserker i outlander są w moim odczuciu wyraźnie słabsi i zabawa nimi sprawia mniejszą przyjemność). Po wkroczeniu do aktu pierwszego zachwycamy się śliczną, bajkową grafiką i słyszymy bardzo diablowatą muzykę (Matt Uelmen stworzył ścieżki dźwiękowe do dwóch części Diablo, teraz ilustruje Torchlighty i robi to z klasą, choć w kilku miejscach wyraźnie kopiuje samego siebie), a nasze zadanie jest proste. Zaklikać wszystkie potwory na śmierć. Do dzieła.

Levele wpadają bardzo szybko (w momencie ukończenia fabuły, po jakichś 14 godzinach, miałem 52 poziom postaci – dla porównania: Diablo III to u mnie 18 godzin na jednorazowe przejście gry i 32 poziom), więc długo nie czekamy na nowe umiejętności ułatwiające dziesiątkowanie bestii. Ze skillami związana jest pewna kwestia. Podczas testowania bety dało się zauważyć niewielki przyrost mocy na kolejnych poziomach danej umiejętności. Tę rzecz poprawiono, ale na każdym z trzech drzewek pojawiły się moce-zapychacze. Takie, których najpewniej nie użyje nikt, bo albo są zbyt podobne do innych, albo wydają się zupełnie nieprzydatne. Torchlight II zapewnia najwięcej frajdy w momencie intensywnego inwestowania w 3-4 „czary” – szczególnie, że co 5 poziomów mocy (na 15 możliwych) pojawia się dodatkowy efekt lub wyraźne wzmocnienie działania danej umiejętności (istotne: w świecie gry istnieją NPC, którzy potrafią przywrócić wydane punkty na zdolności, ale jedynie 3 ostatnie).

Torchlight II pełen jest humorystycznych nawiązań do innych gier i nie tylko. W pewnym miejscu w akcie trzecim można trafić na Notch's Mine, w której grasują minecraftowe creepery, a walczy się charakterystycznym mieczem. Gdzie indziej pojawia się gość z Borderlandsrobot Claptrap, zaś w akcie pierwszym umieszczono nawiązania do Milczenia owiec oraz filmu Coś z 1982 roku. Takich mrugnięć okiem jest więcej – szukajcie, a znajdziecie.

W finalnej wersji tytułu utemperowano ilość wypadającego sprzętu. Nadal jest go więcej niż w Diablo III i po walkach z naprawdę potężnymi bossami zawsze trafia się coś fajnego i dopasowanego do klasy postaci. Sprzęt – tradycyjnie dla gatunku – został podzielony na wyposażenie normalne, magiczne, rzadkie, unikatowe i należące do zestawu. Zdarzają się przedmioty z gniazdami, które można ulepszyć za pomocą błyskotek/kamieni czy czarodziejskich czaszek, a absolutnie każdy kawałek znalezionego złomu da się udoskonalić, korzystając pomocy pewnego stworka – coś jakby permanentny quest „Narzędzia pracy” z Diablo II. Przedmiotom można także dorobić dodatkowe gniazda na klejnoty lub próbować przerobić je na coś innego (jedna z postaci działa trochę jak Kostka Horadrimów). Czyli wypisz wymaluj klasyczny h'n's, w którym grasz tym, co znajdziesz podczas przygody. Wisienką na torcie są rzeczy należące do kategorii legendarnych. Trafiają się niezwykle rzadko, posiadają wyjątkowe właściwości (jak np. szansa na przywołanie dodatkowego sojusznika w momencie zabicia jakiegoś stwora) i mogą być używane przez postacie na przynajmniej 61 poziomie doświadczenia.

Dodatkowa nagroda za pokonanie bossa – okazała skrzynia ze skarbami
SYMPATYCZNE DROBIAZGI:
  • gra przypomina o niewykorzystanych punktach umiejętności/statystyk podczas ładowania poziomów;
  • zwierzaka można wysłać do miasta, aby sprzedał graty i kupił dodatkowe butelki lub zwoje;
  • istnieje wybór nagrody za wykonane zadanie;
  • łowienie ryb zostało ulepszone: pojawiają się obiecujące łowiska zapewniające ciekawsze zdobycze (w tym przedmioty czy zwoje z czarami), można też łowić za pomocą dynamitu;
  • w grze występuje cykl dobowy i zmienne warunki pogodowe.

Same potyczki bywają momentami chaotyczne (szczególnie gdy odpalimy wyjątkowo efektowną moc obszarową, a stworów jest mnóstwo), ale radocha z dobrze wymierzonego ciosu młotem w brzuch jakiejś bestii jest nielicha. Pod koniec gry, gdy nasza postać ma przynajmniej 1 możliwie wymaksowany skill, czujemy się jak niezatrzymywalna machina do koszenia niemilców. Proszę jednak wziąć poprawkę na to, że mowa o normalnym poziomie trudności, który jest de facto odpowiednikiem łatwego. Zginąć tu w zasadzie nie sposób, a wszystko dzieje się szybko i przyjemnie. Weteranom zalecam więc wystartowanie z wyższego pułapu – wtedy problemem jest już pierwszy większy boss ze swoją świtą, a satysfakcja z wyjścia z ciasnej sytuacji okazuje się dużo większa.

Przebijanie się przez kolejne poziomy, dzięki sporemu urozmaiceniu, to czysta przyjemność. Akt pierwszy to klimaty łąkowe i zimowe, a występujące w nim podziemia to najczęściej klasyczne jaskinie. Następnie gra prowadzi nas do pustynnej krainy, gdzie nurzamy się w wydmach, penetrujemy ruiny i pełne steampunkowych mechanizmów podziemia. Póki co powinowactwo z Diablo II jest aż nadto widoczne. Na szczęście akt trzeci wprowadza coś nowego: odwiedzamy tu bowiem gęste iglaste lasy i przyprawione szczyptą voodoo oraz wilkołaków bagna. Bardzo miłe dodatki do standardowych zadań typu „znajdź i zabij” lub „znajdź i przynieś (a po drodze zabij)” stanowią losowo generowane wyzwania, których źródłem są bestie fazowe. Po zabiciu takiego stwora otwiera się portal prowadzący na małą mapkę, gdzie czeka na nas wyjątkowa misja. Ja trafiłem na m.in.: „Przetrwaj na arenie”, „Wyciągnij z ziemi totemy” czy „Obroń magiczne kryształy przed wrogami”. Zmyślne.

Jeden ze stanowiących nagrodę lochów z modyfikatorami

Podsumowanie

No dobrze, przeszliśmy grę, zdobyliśmy sławę, doświadczenie, masę sprzętu i co dalej? Diablo III kusi odblokowaniem wyższych poziomów trudności i mechanizmami, które rozwijają skrzydła dopiero podczas kolejnych przejść gry (oraz zapowiadanym trybem PvP). Torchlight II posiada dwa podstawowe sposoby na urozmaicenie endgame'u. Pierwszym jest map room. W „jedynce” można było spotkać zwoje z mapami, które otwierały portale do krótkich podziemi. Teraz zostało to zamienione na magiczne pomieszczenie, w którym taką mapę da się nabyć. Generowane w ten sposób podziemia to dwa piętra oraz starcie z bossem, ale najciekawsze w nich są modyfikatory. Podczas zakupu możemy zdecydować się na loch, w którym zadajemy dwa razy większe obrażenia, ale działamy dwa razy wolniej. W innym zabijanie potworów zapewnia więcej doświadczenia i złota, ale bestie są silniejsze. Pomysł na piątkę.

Opinia Gambrinusa

Torchlight II ma wszystko to, czego oczekiwałbym od hack'n'slasha - rozwój postaci, choć niedoskonały, sprawia ogromną satysfakcję, wrogowie, w tym szczególnie bossowie, zaprojektowani są pierwszorzędnie, a zbieranie lootu wciąga jak zawsze. Mnie jednak najbardziej podoba się otwarcie nowej produkcji Runic Games - począwszy od modów, poprzez dowolność w wyborze stopnia trudności, skończywszy na możliwości płynnego przechodzenia tam i z powrotem z co-opa do singla. W sumie drugiego Torchlighta da się mocno dostosować do własnych preferencji, co sprawia, że praktycznie każdy fan gatunku znajdzie tu coś dla siebie. Ocena fsm-a jest jak najbardziej zasłużona i podpisuję się pod nią obiema rękami.

Druga rzecz to tryb new game plus, w którym nasza ociekająca prestiżem i DPS-em postać rozpoczyna przygodę od nowa z zachowaniem wszystkich zdobyczy, a świat zostaje podniesiony do odpowiedniego poziomu. To jedyny sposób, by móc ulepszyć niektóre zdolności do maksimum, a także by zapolować na wspomniane wyżej przedmioty legendarne. Ma się rozumieć – przez cały czas można wskakiwać do trybu kooperacji i zeń wyskakiwać – każdy ma szansę grać tak, jak lubi. Jest jeszcze trzecia rzecz, która powinna zapewnić Torchlightowi II długowieczność. Mody. Tak samo jak w przypadku części pierwszej autorzy oddadzą w ręce graczy edytor TorchED, który pozwoli tworzyć nowe przygody, podziemia, a może i zupełnie zmodyfikowane wersje gry.

Torchlight II to bardzo udana produkcja, która trafiła w gusta osób zawiedzionych zmianami wprowadzonymi w Diablo III, oferując dopracowaną rozgrywkę z klasycznymi zasadami. Runic Games dołożyło do sprawdzonej formuły kilka ciekawych pomysłów, dzięki którym przyszłość gry rysuje się optymistycznie. Jasne, potknięć nie zabrakło, ale nie przeszkadzają one w czerpaniu mnóstwa przyjemności z „killowania mobków”. Uważam co prawda, że Diablo III stoi nieco wyżej i jest produkcją po prostu lepszą (czy to przez ciekawe zmiany w mechanice, bardziej interesującą historię, czy ładniejszą grafikę), ale najważniejsza jest przecież dobra zabawa, a tej nie brakuje w obu grach.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.