Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Thimbleweed Park Recenzja gry

Recenzja gry 9 kwietnia 2017, 09:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Thimbleweed Park – wskrzeszony duch przygodówek LucasArts

Uruchamiając Thimbleweed Park, czujesz się, jakbyś odnalazł gdzieś na dnie szafy przygodówkę, o wydaniu której zapomniała kiedyś firma LucasArts. Grę zadziwiająco klasyczną, zadziwiająco przepełnioną duchem minionej epoki i… zadziwiająco dobrą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE, Switch, AND, iOS

PLUSY:
  1. jeśli coś wygląda, działa i cieszy tak jak stare przygodówki LucasArts, to może to być jedynie kolejna gra Rona Gilberta;
  2. liczne nawiązania i mrugnięcia okiem do fanów gatunku;
  3. świetnie zaprojektowane i niegłupie zagadki, czasem wymagające współpracy kilku bohaterów;
  4. pixelartowa oprawa graficzna.
MINUSY:
  1. nie przypadły mi do gustu głosy obojga agentów FBI;
  2. druga połowa gry trochę słabsza niż pierwsza.

Podczas gdy Tim Schafer odcina kolejne kupony od przygodówek, w powstaniu których uczestniczył w czasach młodości (Day of the Tentacle Remastered, Grim Fandango Remastered, Full Throttle Remastered), Ron Gilbert po średnio udanej platformówce The Cave postanowił zakasać rękawy i stworzyć coś zupełnie nowego. No, może nie do końca, bo Thimbleweed Park jest ewidentnym rozwinięciem pomysłu na grę Maniac Mansion i jej kontynuację, który polega na udziale w opowieści kilku niemalże równoważnych bohaterów, nad którymi gracz może przejmować kontrolę. Na dodatek w stylistyce pixel artu i konwencji absurdalnej komedii, w której to Ron wraz ze swoim znamienitym partnerem w dewelopingu, Garym Winnickiem, specjalizował się za najlepszych czasów LucasArtsu.

Trudno jednak z tego powodu czynić obu panom wyrzuty, skoro ich najnowsze dziecko (w przenośni oczywiście) jest wręcz kapitalnym przykładem udanego wykorzystania czynnika nostalgii u fanów… a może nawet nie tylko u nich. Po ukończeniu wszystkich rozdziałów składających się na opowieść o tajemnicy prowincjonalnej, dosłownie zabitej dechami mieściny, zdominowanej przez wynalazki pewnego naukowca o fizis Alberta Einsteina, sądzę, że to tytuł, w który warto zagrać, nawet jeśli nie ma się pojęcia, czym są te wszystkie wymienione przeze mnie wyżej pozycje.

Nostalgia mało hermetyczna

How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood? - odświeżające :)

Nie trzeba wcale posiadać certyfikatu zaawansowanego użytkownika programów typu adventure, aby świetnie bawić się przy Thimbleweed Park, choć gra odwołuje się bezpośrednio do wcześniejszych dzieł Gilberta stylistyką, a nawet fabułą. Oto młody sprzedawca w sklepie na peryferiach miasteczka wspomina, że jego kuzyn Bernard wyjechał studiować na MIT (w grze jest rok 1987, na biurku pewnej dziewczynki dominuje komputer C64, a bohaterowie Maniac Mansion właśnie rozpracowują tajemnice starego domostwa).

Każdy powinien się tu odnaleźć, mimo że po pierwszym uruchomieniu gry krzyczy ona do nas w mało zakamuflowany sposób, że albo staliśmy się ofiarą głupiego dowcipu deweloperów, albo popłynęliśmy na falach nostalgii, bo oto zamiast cudownej, nowoczesnej oprawy graficznej i intuicyjnego interfejsu użytkownika otrzymujemy niemalże przedpotopowy interpreter, o którym samo LucasArts chciało zapomnieć już w 1995 roku.

Konkurs bez nagród. Ile postaci z klasycznych dzieł LucasArts widzicie na tym obrazku?

Nie ma się jednak co zrażać. Wszystkie chłodne uczucia w stosunku do gry powinny prysnąć niczym Clint Eastwood z więzienia na wyspie Alcatraz, kiedy tylko z ekranu posypią się pierwsze gagi, a para głównych bohaterów – agentów FBI przypominających z wyglądu Muldera i Scully – rozpocznie śledztwo w Twin P… khe, khe, w Thimbleweed Park, przystępując np. do kruszenia czwartej ściany poprzez nawiązywanie do różnic, jakie firma LucasArts i jej odwieczny rywal, Sierra On-Line, dzielili w podejściu do śmierci protagonistów w swoich przygodówkach.

Nawet jeżeli najnowsze dzieło Gilberta zakorzenione jest głęboko w klasyce gatunku, to czerpać z niego satysfakcję są w stanie absolutnie wszyscy świadomi gracze… o ile na początku zabawy wybiorą tryb rozgrywki Hard, w którym będą mieli szansę poznać wszystkie skomplikowane zagadki, które przygotowali deweloperzy. Wybór poziomu trudności to najwcześniejszy etap nawiązania do klasycznych hitów takich jak choćby The Secret of Monkey Island, pozwalający na względny spokój rozgrywki, bez niepotrzebnej irytacji, kiedy utkniemy gdzieś w ślepej uliczce dedukcji. Tyle tylko że prostszy tryb Casual to półgra, niepełny produkt, którym ze względu na ograniczenie liczby i trudności zagadek – a co za tym idzie, także dialogów – trudno się w pełni cieszyć. Nie polecam.

GIVE me, USE me, CLOSE me, PUSH me

Delores marzy o zostaniu programistką gier przygodowych.

Thimbleweed Park wykorzystuje do interakcji ze światem przedstawionym popularny pod koniec lat 80. i na początku 90. interfejs SCUMM, w którym polecenia wydajemy, korzystając z kilku predefiniowanych komend oraz wskazując przedmioty w otoczeniu lub w ekwipunku postaci. Kiedyś, gdy polecenia na ogół trzeba było wpisywać bezpośrednio w tekstowym interpretatorze poleceń, było to rozwiązanie rewolucyjne. Sprawdza się ono także po latach, bo nawet jeżeli zajmuje sporą część ekranu, to zasady jego działania są bardzo intuicyjne.

Zresztą w ograniczonym zakresie SCUMM pozwala także na pewną kontekstowość – kliknięcie danego przedmiotu lewym przyciskiem myszki sprawi, że postać do niego podejście, podczas gdy po wciśnięciu prawego przycisku „gryzonia” zostanie użyta najbardziej adekwatna do danej sytuacji komenda (najczęściej bohater przyjrzy się obiektowi i skomentuje go). To nic nowego, dokładnie identyczną zasadą kierowały się niemal wszystkie klasyki, ale warto o tym przypomnieć, bo być może ktoś rwie włosy z głowy, nieświadomie klikając bez przerwy po wszystkich dostępnych komendach.

Ta magiczna liczba przewija się w grze kilka razy.

Przyznam się, że takie rozwiązanie pasuje mi o wiele bardziej niż mechanika stosowana w większości współczesnych przygodówek – nawet tych, w których pełna kontekstowość została zastąpiona prostym, graficznym menu, najczęściej wykorzystującym zaledwie trzy opcje. Preferuję SCUMM nie tylko dlatego, że jestem fanem klasyki gatunku adventure, na której to głównie przebiegała moja growa „edukacja”, ale także z tego powodu, iż nie mam wrażenia uczestniczenia jedynie w interaktywnym filmie. Czuję, że „gram w grę” – pozwólcie, że skorzystam tutaj z tej ideologicznej, powszechnie znanej deklaracji.

Sól ziemi przygodówkowej

W grze można spróbować przeczytać mnóstwo książek i podzwonić pod losowe numery żeby posłuchać nagrań przygotowanych przez osoby wspierające TP na Kickstarterze.

Zabawę rozpoczynamy z parą agentów FBI, pomiędzy którymi możemy przełączać się w dowolnym momencie, ale z czasem nasza gromadka powiększa się do pięciu postaci. Oprócz cynicznej, znudzonej agentki i jej przyszywanego partnera o głosiku gimnazjalisty (to jedyne kreacje aktorskie, które kompletnie nie przypadły mi do gustu), w miarę eksploracji przejmiemy także stery losów pewnego klowna, ducha oraz dziedziczki fortuny, której największym marzeniem jest (a jakże!) zostanie programistką gier przygodowych. Kluczem do sukcesu bohaterów jest współpraca.

Twórcy zadbali o to, aby każda z naszych gwiazd posiadała inną wiedzę, odmienny ekwipunek (ten można, a nawet trzeba wymieniać pomiędzy protegowanymi), indywidualny cel i przede wszystkim własne ograniczenia. Zagadki w grze są bowiem w pewnej mierze skonstruowane w ten sposób, że dana czynność wymaga skorzystania z umiejętności konkretnej postaci. Jednak gracz nie otrzymuje tej wiedzy na talerzu, ale sam musi wykoncypować, gdzie i z kogo skorzystać. Trafiają się puzzle wymagające współpracy i odpowiedniej koordynacji.

Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić.

Ujmując rzecz innymi słowy: zagadki w grze są kapitalne! Niosą ze sobą wspaniałego ducha najlepszej klasyki sygnowanej nazwiskami Gilberta i Winnicka, a jest ich tak wiele, że starczyłoby na kilka zupełnie współczesnych przygodówek. Przy tym nie są one głupie i najczęściej nie wymagają klikania wszystkiego na wszystkim. To prawda, że dzieła wyżej wymienionych twórców bywały często absurdalnie śmieszne, ale nigdy nie były głupie.

Zdarzyło mi się kilka razy zaciąć w czasie kilkunastogodzinnej zabawy, ale działo się to głównie z mojej winy. Albo czegoś nie zauważyłem, albo poświęciłem za mało czasu na logiczne wykombinowanie przyczyn utknięcia. Raczej nigdy nie była to wina gry, bo kiedy już udawało mi się wyjść cało z opresji, wszystkie tryby wskakiwały w oczywiste, aczkolwiek zamglone wcześniej miejsce.

Gra cieszy oko fantastycznym pixel artem.

Jeżeli już miałbym się do czegoś poważniej przyczepić, to do faktu, że w noszonych przez agentów FBI notatnikach niektóre informacje pojawiają się, zanim opisywane wydarzenia będą miały miejsce. Nie wiem, czy to niedopatrzenie, czy celowy zabieg, ale mnie trochę kłuło w oczy w czasie rozgrywki. Poza tym nie lubię korzystać z jakichkolwiek podpowiedzi w produkcjach z tego gatunku – nie wiem, czy słusznie, ale odczuwam wtedy, że ponoszę jakąś osobistą porażkę, zmniejszającą satysfakcję z zabawy.

Na koniec wypada pochwalić znakomite dialogi, przy których uśmiejecie się jak norki. O kruszeniu czwartej ściany, co ma tutaj miejsce notorycznie, już pisałem, ale kreacja wszystkich mieszkańców miasteczka zasługuje na najwyższe uznanie. Chciałbym wyróżnić tutaj genialnego szeryfa/koronera, ale zapewniam Was, że z mieszkańcami Thimbleweed Park nudzić się nie sposób. Może w drugiej połowie rozgrywki siada nieco tempo, może twórcy nie mieli odpowiednio dużo czasu, aby właściwie pozamykać wszystkie wątki, ale są to raczej odczucia bardzo subiektywne. Być może to moja wina, że zażyłem Thimbleweed Park w ogromnej dawce, bez przerwy, i nastąpiło u mnie zwykłe zmęczenie materiałem?

Kapsuła czasu

You Tube to reakcja na jedną z sugestii, jaką można dać sprzedawczyni niewiedzącej jak powinien nazywać się jej sklep.

Dawno – podkreślam: dawno – nie bawiłem się tak dobrze przy grze przygodowej. Ostatnio było to chyba przy okazji przechodzenia arcyśmiesznego The Book of Unwritten Tales, a od tego czasu minęło już ładnych parę lat. Jeżeli tylko nie boicie się pixel artu, niestraszny Wam przedpotopowy, ale wciąż bardzo dobrze sprawujący się interfejs i nie macie oporów przed wyprawą do krainy nostalgii – w takim razie ta gra została stworzona dla Was. Dzięki niej weterani jeszcze raz poczują zwiększone tempo bicia serca, a kadra juniorów zobaczy, dlaczego ci pierwsi wspominają stare dzieje z łezką w oku.

O AUTORZE

Z grą spędziłem w sumie około 15 godzin, ale w przypadku takiego dzieła jak Thimbleweed Park liczba ta nie ma większego znaczenia dla osób, które zastanawiają się, jak wiele czasu zajmie im uporanie się z przygodą. Zależy to bowiem od zbyt wielu czynników i niewykluczone, że znajdą się osoby, którym poznanie tajemnicy miasteczka zajmie połowę tego czasu lub nawet dwa razy więcej. Poza tym fani pixel artu będą mieli co podziwiać i w nieśpiesznym tempie zwiedzą całą okolicę.

Z dziełami Rona Gilberta, pracującego jeszcze wtedy dla Lucasfilm/LucasArts, po raz pierwszy zetknąłem się na początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy to na swojej Amidze rozwiązywałem tajemnicę Małpiej Wyspy, a Guybrush został moim pierwszym idolem z nierzeczywistego świata.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Thimbleweed Park na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od twórców gry, studia Terrible Toybox.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Łosiu Ekspert 9 kwietnia 2017

(PC) Ideowy kontynuator klasyków z firmy LucasArts, pokroju The Secret of Monkey Island i Day of the Tentacle. Grę trzeba zdecydowanie wyróżnić za rewelacyjne dialogi i zagadkową fabułę. Do tego autorom udało się poradzić z tym, co często zarzucano klasycznym grom przygodowym - tzn. rozwiązania zagadek nie do wymyślenia. Tutaj zdecydowana większość wymaga po prostu logiki i kojarzenia faktów/przedmiotów, a w przypadku tych co bardziej zakręconych, twórcy subtelnie podpowiadają rozwiązania w dialogach i opisach. Dla fanów klasycznych przygotówek pozycja obowiązkowa.

9.0
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.