Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Elder Scrolls Online Recenzja gry

Recenzja gry 5 maja 2014, 13:29

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry The Elder Scrolls Online - ani to Skyrim, ani świetne MMO

The Elder Scrolls Online brzmiało jak marzenie. Skyrim w wersji sieciowej – kto nie chciałby w to zagrać? Niestety, studio ZeniMax Online nie potrafiło zrobić nic więcej niż zwyczajne, poprawne MMO, które bawi i wciąga, ale nie zostanie królem gatunku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • duży świat, dużo treści;
  • klimat;
  • niezła grafika i stabilność gry;
  • rozbudowany i ciekawy crafting;
  • tryb PvP zrobiony z rozmachem.
MINUSY:
  • przesyt fabułą i nastawienie na jednego gracza;
  • mało dynamicznych elementów rozgrywki;
  • walka pozbawiona polotu;
  • brak pełnoprawnego handlu.

Seria The Elder Scrolls rozgrywa się w przepastnym geograficznie i historycznie uniwersum. Odwiedzaliśmy je wiele razy, więc doskonale kojarzymy charakterystyczne dla niego rasy czy krainy i lubimy motywy, które podejmuje seria. Pomysł zrobienia sieciowej wersji Skyrima czy Obliviona wydawał się tylko kwestią czasu – mało która marka pasuje do tego gatunku tak dobrze. Koncepcja jawiła się jako strzał w dziesiątkę, bo wyrazisty świat miał spotkać się z ambitnymi założeniami, składającymi się na „MMO inne niż wszystkie”. Ważne miały być fabuła, otwartość, no i możliwość grania z innymi bohaterami. Obietnice były piękne…

Mając w pamięci zapewnienia twórców podchodziłem do The Elder Scrolls Online z nadzieją, że po raz kolejny zatopię się w świecie gildii wojowników i magów, Khajiitów oraz szalonych daedrycznych książąt. Rzeczywiście, zanurkowałem na jakiś czas, ale teraz suszę ubrania… Co mi nie pasowało w The Elder Scrolls Online? I na jak długo fani gatunku MMORPG znajdą tu schronienie?

Recenzja gry The Elder Scrolls Online - ani to Skyrim, ani świetne MMO - ilustracja #2

The Elder Scrolls to seria zapoczątkowana w 1994 roku przez firmę Bethesda, która doczekała się kilku głównych i pobocznych gier. Marka jest kojarzona przede wszystkim z bogatymi RPG-ami, stawiającymi na otwarty świat i swobodę działania – takie atrakcje otrzymaliśmy między innymi w grach Daggerfall, Morrowind, Oblivion, czy Skyrim. The Elder Scrolls Online jest pierwszą grą z serii, która oferuje rozgrywkę wieloosobową. Przygotowało ją nowe studio ZeniMax Online.

Kotwicę rzuć

The Elder Scrolls Online to gra sieciowa z gatunku RPG, w której wcielamy się w śmiałków reprezentujących trzy frakcje – do każdej z nich przypisano różne rasy, zamieszkujące poszczególne rejony Tamriel. Gracze stają do walki z Molag Balem, daedrycznym księciem, który chce dosłownie wydrzeć część świata dla siebie – wbijając w Tamriel międzywymiarowe kotwice. Wszystko to zapewne już wiedzieliście, ale warto dodać, że wybór rasy/frakcji wiąże się z tym, gdzie zaczniemy przygodę i jakie lokacje zwiedzimy (przynajmniej na początku). Na wstępie dobieramy też klasę, która reprezentuje kilka unikatowych drzewek rozwoju, czym zajmiemy się później. Na razie skupmy się na tym, co dzieje się tu fabularnie. A dzieje się sporo, bo jak każda gra tego typu, The Elder Scrolls Online zawiera mnóstwo zadań. Różnica między tą produkcją a innymi reprezentantami gatunku polega na tym, że tutaj większe znaczenie ma eksploracja. Questy nie są oznaczone na mapie świata i nie zawsze prowadzi do nich inne zlecenie – warto więc odwiedzać charakterystyczne punkty opisane ikonami, nawet jeśli wydają się totalnym odludziem. Często w okolicy obozów, kopalń czy ruin stoi ktoś, kto potrzebuje pomocy.

Niemal każda sterta kamieni skrywa jakąś tajemnicę.

Pomysł na premiowanie wałęsania się po okolicy jest w porządku, chociaż czasami mnie irytował – oznaczał więcej biegania, nie zawsze zwieńczonego sukcesem w postaci misji. Cały czas miałem też poczucie, że może gdzieś coś przeoczyłem, a gra mi o tym nie mówi. Nie dajcie się też zwieść temu opisowi – większy nacisk na eksplorację nie znaczy, że TESO ma zupełnie otwarty świat. W tym sensie to typowe MMO, w którym „robimy” lokację po lokacji, zgodnie z poziomami przeciwników. Nie ma tu mowy o wielkiej swobodzie, bo zwykle mamy tylko jedno miejsce pasujące do naszego aktualnego stopnia rozwoju. Fani Skyrima, w którym można było pójść w dowolną stronę i podchodzić do historii od kilku stron, muszą mieć to na uwadze. The Elder Scrolls Online nie buduje nowej wizji MMO pod względem fabularnym – powtarza utarte schematy, co zresztą dotyczy nie tylko scenariusza.

Natłok zadań

W moich wcześniejszych tekstach o The Elder Scrolls Online chwaliłem poziom zadań i scenariusza. Dzisiaj nie uważam, ze kierunek obrany przez ZeniMax Online jest dobry. Chodzi o to, że w grze niemal każdy quest, oprócz prostych zleceń typu „upoluj mi mamuta”, ma bogate tło fabularne. Każda postać ma sporo do powiedzenia. Pojawiają się też pewne wybory i rozwidlenia. Szczerze mówiąc już po kilkunastu godzinach poczułem przesyt treścią, jaką oferuje gra – no bo ile frakcji, grup, plemion, czy tajnych organizacji może potrzebować pomocy biednego Khajiita, który tylko chce zarobić na jabłko dla swojego konia? Ile podobnych do siebie podziemi trzeba odwiedzić, żeby zyskać sławę bohatera? The Elder Scrolls Online jest przez to grą przegadaną i napakowaną niepotrzebnymi informacjami. Owszem, uniwersum jest bogate i ciekawe, ale chyba nie aż tak. Spośród kilkudziesięciu zadań, które robi się tygodniowo zapamiętałem dobrze zaledwie parę. Raz trzeba było na przykład pomóc pewnej gadającej czaszce. Gadające czaszki zawsze się zapamiętuje… Chodzi o to, że w swojej ucieczce przed schematami typowych MMO TESO wpada we własne: wszystko musi być rozbuchane i opatrzone wieloma linijkami dialogu.

Nawet to drzewo zasnęło robiąc questy w TESO!

Inną kwestią jest sama złożoność tego, co robimy. W tym względzie The Elder Scrolls Online stanowi spodziewany, chociaż i tak przykry krok wstecz względem solowych odsłon serii. To po prostu gra MMO, która nie chce odrzucać zbyt wymagającymi zadaniami i zagadkami, dlatego pradawne podziemia, których nikt nie potrafił otworzyć od setek lat, chronione są przez złożony system wymagający wciśnięcia trzech znajdujących się obok siebie przycisków. Nawet jeśli nie wiesz dokładnie, co należy zrobić, gra wyświetli komunikat z rozwiązaniem zagadki. Takich „dysonansów” jest tutaj sporo, ale nie będą one wielkim problemem dla fanów gatunku. W MMORPG-ach nie chodzi przecież o fabułę, a o granie z innymi.

Jednym z pytań, jakie zada sobie wielu fanów jest to, czy The Elder Scrolls Online spodoba się fanom solowych odsłon serii. Z jednej strony tak, bo gra zawiera wiele nawiązań i podobnych motywów. Możemy na przykład odwiedzić gildię wojowników i magów oraz wziąć udział w podobnych questach. Gra zawiera też minigierki rodem ze Skyrima (np. otwieranie skrzynek) oraz mnóstwo książek do przeczytania (tzw. „lorebooki”). Z drugiej strony, podstawowe założenia rozgrywki zostały dostosowane do standardu MMO – nie jest to więc tak otwarta i wciągająca przygoda.

Co kryje się w tym gąszczu?

W tłumie też jesteśmy sami

Tamriel wypełnione po brzegi innymi graczami, z którymi można przeżywać przygody, walczyć i po prostu wymieniać się przedmiotami? Prawda, że to brzmi świetnie? Sam podchodziłem do The Elder Scrolls Online nastawiony pozytywnie, bo mój główny zarzut wobec solowych odsłon tej serii dotyczył odczucia martwego świata – takiego, w którym tylko jedna osoba ma cokolwiek do gadania. Paradoks polega na tym, że sieciowa gra, przygotowana przez studio ZeniMax Online, cierpi na niemal identyczne bolączki co Morrowind. Oblivion, czy Skyrim. Przemierzając wycinki Tamriel, bo gra rozgrywa się tylko w wybranych miejscach, trudno nie odnieść wrażenia, że stąpamy po jeszcze bardziej zacementowanych gruntach niż w grach solowych. Ten świat i jego mieszkańcy stoją w miejscu, czekając na herosa. Niby to norma, a jednak dzisiaj oczekuje się więcej – gry, w której PvE nie będzie tylko statycznym odgrywaniem scenek, ale równie pasjonującym doznaniem jak chaotyczne w swojej naturze PvP. Tymczasem The Elder Scrolls Online jest w tym względzie absolutnie niemrawe – to świat, w którym nic tak naprawdę się nie dzieje.

Entuzjazm jest – niestety w formie oskryptowanych scenek.

Poczucie pustki i samotności jest wzmacniane przez specyficzny projekt lokacji, zadań i systemów grupowych. W tym można odnaleźć zarówno zalety, jak i wady. Pozytywem jest niewątpliwie to, że praktycznie nigdy w podstawowym robieniu zadań nie jesteśmy zdani na pomoc innych, kapryśnych graczy. Ten plus bardzo szybko jednak przeradza się w zarzut – główną fabułę The Elder Scrolls Online można przejść bez żadnego kontaktu z innymi graczami, co w kontekście gatunkowej przynależności gry jest absurdalne. Każda produkcja tego typu oferuje oczywiście opcję grania w pojedynkę w wielu sytuacjach, ale tutaj jest to zaakcentowane szczególnie mocno. System grup naturalnie jest, ale 90% questów można zrobić samemu. Tym bardziej, że i tak często musimy wykonać pewne czynności sami, bo nie da się zaliczać ich wspólnie. Co więcej, w pojedynkę da się nawet zabić niektórych bossów. Z tego powodu podczas mojej przygody z trybem PvE jedynym sygnałem od świata, że żyje były maile od… spamerów sprzedających złoto (dziennie przychodziły średnio dwa). Nikt nieznajomy nie zaprosił mnie do drużyny i ja sam też nie czułem, że powinienem to zrobić.

W TESO gracze mijają się bez słowa niczym zombie.

Recenzja gry The Elder Scrolls Online - ani to Skyrim, ani świetne MMO - ilustracja #3

Twórcy The Elder Scrolls Online wprowadzili do gry tryb widoku z pierwszej osoby – prosili o to sami fani. Ten dodatek ułatwia eksplorację i podziwianie widoczków, ale w samej rozgrywce sprawdza się średnio. Czuć, że gra była projektowana pod widok znad postaci. Widać to szczególnie w walce, gdzie przy „widoku z oczu” nie jesteśmy w stanie monitorować, gdzie są przeciwnicy i jakie pole obejmie ich atak.

Nie twierdzę, że w The Elder Scrolls Online z innymi grać się nie da – jeśli macie znajomych, oczywiście można z nimi biegać po mapie. Mówię tylko, że gra została zaprojektowana tak, by w jak najmniejszym stopniu zawracać głowę gracza interakcjami z innymi ludźmi. Bo nawet jeśli już się na nie zdecydujemy, trafimy na szereg absurdów – brak pełnego współdzielenia questów i dziwne błędy z „fazowaniem” (gracz może nie widzieć przeciwników związanych z linią fabularną drugiej osoby, itp). Dla mnie to wada, bo jednak w MMORPG-u spodziewałbym się większego zaakcentowania wspólnoty, wyzwań, które chcę podjąć z innymi. Warto zaznaczyć, że granie grupowe gdzieś tu jest obecne; wyraża się głównie w czteroosobowych podziemiach, powtarzających się w kółko walkach przy „kotwicach” Molag Bala i tak zwanych jednoosobowych lochach, które są tak naprawdę drużynowe, ale nie trzeba w nich zakładać grup. Żadna z nich jednak mnie nie porwała i nie nagrodziła wystarczająco obficie.

Jeszcze jeden poziom…

The Elder Scrolls Online na pewno wyróżnia się systemem rozwoju postaci, który łączy schematy znane z gatunku gier sieciowych z dotychczasowym stylem serii. Na kolejnych poziomach doświadczenia zwiększamy jedną z trzech statystyk i za specjalne punkty odblokowujemy lub ulepszamy czary, ataki, czy ogólne zdolności – pasywne i aktywne. Umiejętności rozwijamy też po prostu ich używając – walcząc mieczem, stajemy się coraz lepsi w użyciu klingi i otrzymujemy dostęp do nowych technik. Dodajmy do tego dwie informacje. Po pierwsze, klasa definiuje tylko trzy z kilkunastu drzewek umiejętności. Po drugie, każda postać może korzystać z dowolnego sprzętu. W połączeniu sprawia to, że bardzo szybko otrzymujemy wiele potencjalnych ścieżek rozwoju, co z kolei jest znacznie ciekawsze od standardowego dla gatunku nagradzania gracza jednym lichym skillem raz na parę poziomów postaci. Oczywiście niektóre z nich dotyczą pobocznych aspektów gry, w tym chociażby craftingu, ale i tak jest w czym wybierać. Szybko zacząłem na przykład stosować łuk jako broń dodatkową i poświęciłem na niego trochę punktów umiejętności – nie pożałowałem.

Gildia magii w grze jest, ale brakuje jej… magii?

Inną sprawą jest to, że wiele zdolności wydaje się dodanych na siłę lub źle przedstawionych. Weźmy chociażby specjalne dodatki z gildii wojowników lub magów, czyli możliwość zastraszenia lub przekonania rozmówcy do swoich racji. Opcje pojawiają się w dialogach, ale raczej nigdy nie dają dużo – czasem tylko oszczędzą nam trochę czasu. W przypadku mojej konkretnej klasy, czyli Nightblade, miałem też spore rozterki – nie bardzo chciałem bawić się w skradanie, ale w pewnym momencie musiałem zainwestować w tego typu zdolności. Punktów miałem dużo, a inne umiejętności już wykupione i ulepszone. Zmierzam do tego, że system zdolności przez swoją otwartość nie wydaje się tak dobry jak choćby w Guild Wars 2: tam zauważało się czasem świetne kombinacje, tutaj w większości przypadków są one dość typowe i oczywiste, chociaż też na swój sposób działają.

Zarzutem w temacie rozwoju postaci jest jego tempo. Poziomy w The Elder Scrolls Online wpadają dość wolno i cały proces jest wręcz żmudny. To również rzecz, którą trudno obiektywnie ocenić, bo fani podobnych gier oczekują, że będą mieli co robić. Mam jednak wrażenie, że dla wielu osób przebrnięcie przez tryb solowy w celu nabicia 50 poziomu doświadczenia będzie nudną koniecznością. Po „pięćdziesiątce” są jeszcze poziomy weterana, które można nabijać w PvP i PvE – także na zablokowanych wcześniej terenach innych frakcji. Twórcy dodatkowo oferują trudniejsze wersje lokacji, czy możliwość zwiedzenia niedostępnych wcześniej zakamarków znanych już lochów. Mówiąc krótko, na razie endgame składa się generalnie z kolejnej porcji questów – jeśli te podstawowe kogoś znudziły w drodze na „szczyt”, taka forma rozgrywki wysokopoziomowej może zostać odebrana nie jako nagroda, lecz kara.

Na wyspie wylądowali kosmici?! Spokojnie, to tylko Molag Bal.

Machanie na oślep

Grałbym w The Elder Scrolls Online z większa ochotą, gdyby gra była u podstaw ciekawsza. Niestety, system walki nie zmienił się bardzo względem wcześniejszych wersji testowych i wciąż pozostawia wiele do życzenia. Jego podstawowe założenia i samo wykonanie mieszczą się w normach panujących w gatunku MMORPG-ów, ale to nie wystarcza, żeby dzisiaj uchodzić za jego czołowego reprezentanta. Mówiąc krótko, podczas starć z przeciwnikami możemy blokować, robić uniki, omijać strefy zagrożenia, przerywać ataki i stosować kilka umiejętności przypisanych do paska – jest to więc połączenie systemów „pasywnego” (wklepywanie kolejnych ataków) z „aktywnym” (konieczność reagowania na sytuację) Od 15 poziomu da się też w trakcie akcji zmienić broń i zestaw umiejętności – co wprowadza nieco dynamiki. Nijakość elementu „bojowego” The Elder Scrolls Online wynika z ograniczeń technologicznych. Machamy sobie mieczem i liczymy na to, że cios wejdzie – opóźnienia, niedokładność i typowe absurdy MMO sprawiają, że w mojej wirtualnej karierze bohatera najchętniej obrałbym drogę pacyfisty. Na palcach jednej ręki można policzyć ciekawe podziemia i starcia z bossami – zwykle są one wyjątkowo niemrawe, typowe, pozbawione błysku i polotu. To kłoci się z całym projektem gry, zakładającym, że będziemy chcieli spędzić w niej bardzo dużo czasu. Może i bym chciał, ale gra musiałaby dać od siebie więcej.

System walki ma wszystko, co trzeba, ale nie budzi wielkich emocji.

Niedociągnięcia systemu walki nikną w trybie PvP, w którym trzy frakcje walczą na mapie Cyrodiil o kontrolę nad zamkami. Tutaj po prostu nie ma za dużo czasu na zastanawianie się – zapewnia to olbrzymi chaos towarzyszący starciom, w których bierze udział kilkadziesiąt osób. Podoba mi się to, że praktycznie od 10 poziomu można wskoczyć na konia i ruszyć do boju. Żeby zdobyć twierdzę trzeba sforsować mury i przejąć kontrolę nad flagami, a to, co podbite, da się naprawiać i ulepszać. Do tego dochodzą tytułowe zwoje, które można zdobyć i tym samym zapewnić frakcji bonusy. Szczytem marzeń jest koronacja cesarza – następuje ona po przejściu kilku centralnych fortyfikacji. Cesarz, którym zostaje najlepszy gracz z rankingu, otrzymuje specjalne, potężne zdolności.

Oblężenia zamków dostępne są już od 10 poziomu postaci.

Wszystko to sprawia sporo frajdy, chociaż jest sztuką dla sztuki – rozwijanie postaci w PvP jest bardzo powolne. Za podstawową walkę i udział w oblężeniach doświadczenia dostaje się niewiele. Wykonywanie questów na mapie z otwartą rywalizacją jest za to trudne, a ryzyko nie jest odpowiednio premiowane. W PvP zdobywałem głównie sprzęt. Z tego powodu można powiedzieć, że Cyrodiil zalicza się raczej do endgame’u i w tym wymiarze powinien oferować więcej zabawy. Czy warto dla niej przebrnąć przez PvE? Tego pewny nie jestem, bo wydaje mi się, że dość szybko można się znudzić bitwami o zamki – przydałoby się więcej urozmaiceń, albo dodatkowe, mniejsze tryby rywalizacji (bo tych po prostu nie ma).

Handel na ostro

Podążając tropem „MMO jak wszystkie inne”, widocznym w dotychczasowych podsystemach gry, naturalną koleją rzeczy jest obecność craftingu w The Elder Scrolls Online. Ten element ogólnie mi się podoba, bo można go opanować bez obsesyjnego zaglądania do poradników. Bawiłem się głównie alchemią, polegającą na łączeniu różnych składników i obserwowaniu efektów. Poszczególne dyscypliny mają łatwe w obsłudze panele, które stanowią swoistą minigierkę (bez żadnych cudów, więc nie spodziewajcie się, że będzie to strasznie przyjemne). Ciekawe jest to, że samo zbieranie ziółek nie zostało opisane odrębnym poziomem – podobnie zresztą jak wykopywanie rudy i inne „zbierackie” zdolności. Zirytował mnie za to brak możliwości kupienia podstawowych składników u postaci niezależnych. Rozumiem, że mogą oni nie dysponować rzadkimi typami roślin, ale dlaczego nie oferują zwykłej wody? Mimo tego czas spędzony na craftingu powinien się zwrócić, bo w dłuższej perspektywie gwarantuje on dostęp do niezłego sprzętu i przedmiotów. Szkoda tylko, że handlowanie nimi jest tak uciążliwe…

Początki alchemii – system craftingu jest całkiem interesujący.

W The Elder Scrolls Online nie ma tradycyjnego, ogólnodostępnego systemu handlowego w stylu domu aukcyjnego. Handel jest dostępny dopiero po przystąpieniu do gildii i składa się z wyjątkowo nieporęcznego mechanizmu. Wydawałoby się, że tego istotnego elementu każdej sieciowej gry położyć się nie da… A jednak, w TESO nie można wyszukiwać czy filtrować przedmiotów, przez co robienie zakupów to katorga. Pomijam tu fakt, że konieczne jest członkostwo w gildii, co często zaburza sens istnienia takiej organizacji. Na szczęście gra umożliwia dołączenie do pięciu grup tego typu, a sami gracze ogłaszają się ze swoimi „gildiami handlowymi” – ma to więc swój urok. Niemniej, system handlu wymaga poprawy.

Polowanie na aligatory.

Narzekałem na praktycznie wszystkie aspekty The Elder Scrolls Online, więc na koniec powiem coś miłego. Całość działa bardzo stabilnie, co dla mnie jest niezwykle ważnym czynnikiem podczas gry. Cały czas zwiedzałem świat na najwyższych ustawieniach graficznych i bez większych kłopotów mogłem przełączać się między oknem gry a przeglądarką z poradnikami do niej. Spadki płynności animacji zdarzały się za to tylko w naprawdę gorących bitwach PvP. Względem bety poprawiono również działanie wielu questów i wyeliminowano sporo błędów. Trochę ich wciąż można znaleźć, ale nie trafiłem na nic krytycznego – zwykle pomagało przelogowanie się lub w ostateczności zresetowanie zadania. To, że czasem gra doczytuje się długo, sporadycznie wywali się do pulpitu albo gdzieś przytnie się na pół sekundy nie powinno nikomu psuć zabawy.

Czy standard wystarczy?

W The Elder Scrolls Online włożono niewątpliwie wiele pracy i pieniędzy – tyle pieniędzy, że można by zrobić z pięć mniejszych gier. Ten fakt zawsze wpływa na odbiorcę, bo chce on docenić ogrom wyzwania, przed jakim stanęli twórcy. Produkcja studia ZeniMax Online ma spory świat, dużo questów, niezłe podziemia i fajny tryb PvP. Stara się zapewnić rozrywkę wszystkim typom graczy – od samotników, aż po osoby, które grają w MMO tylko dla innych ludzi. Doceniam to wszystko, nawet jeśli nie zawsze jest w stanie spełnić oczekiwania.

TESO płynie z prądem niezbyt rwącej rzeki.

Z tego też względu polecam grę fanom gatunku, którzy akceptują w pełni jego przywary, czyli powtarzalność, schematyczność, niezbyt emocjonującą walkę, uproszczenia. Jeśli należycie do grupy fanów MMO, zbierzcie ekipę i ruszajcie na podbój Tamriel. Przygotujcie się jednak na to, że nie zagrzejcie tu miejsca na dłużej. W końcu zaczniecie wypatrywać kolejnej, ciekawszej i bardziej ambitnej produkcji. Takiej, która nie będzie mówiła do gracza głosem znanych aktorów, lecz nęciła świetną rozgrywką. Na razie zadowolimy się tym standardem.

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.