Syberia 3 Recenzja gry
Recenzja gry Syberia 3 – niezła przygoda w cieniu poważnych błędów
Syberia 3 rodziła się przez lata w bólach – i w bólach również wkracza na rynek. Od strony koncepcyjnej trudno wiele zarzucić nowej przygodówce Benoita Sokala, ale z technicznego punktu widzenia to chodzący koszmarek.
- sympatyczni bohaterowie;
- niezła historia;
- magiczny klimat;
- nastrojowa muzyka;
- wysoki poziom zagadek;
- piękne projekty lokacji, urządzeń i sylwetek bohaterów;
- dubbing większości aktorów.
- gra jest źle zoptymalizowana, niestabilna i pełna błędów;
- niewygodne sterowanie…
- …które utrudnia rozwiązanie niektórych zagadek;
- marny dubbing kilku postaci;
- słabe animacje;
- niewidzialne ściany.
Pamiętacie Wiewióra z Epoki Lodowcowej? Gdy przechodziłem Syberię 3 od studia Microids, czułem się trochę jak ten poczciwy, neurotyczny zwierzak, która biega od katastrofy do katastrofy w pogoni za nieuchwytnym szczęściem.
Wiewiór ganiał jak opętany za żołędziem. Napotykał kolejne problemy, nieprzewidziane niebezpieczeństwa, ale liczył się dla niego tylko wiecznie wymykający się żołądź, będący symbolem szczęścia. Zwierzak miał momenty załamania, ale gonił dalej. Jeśli w końcu udało mu się pochwycić upragniony skarb, wywoływał katastrofę. Był już tak zmęczony, że jedynie uśmiechał się zrezygnowany, patrząc w stronę widza lekko zrezygnowanym wzrokiem.
Miałem podobnie z Syberią 3, gdy podążając za fajną historią, potykałem się o frustrujące błędy. W końcu natknąłem się na buga uniemożliwiającego ukończenie gry. Po wielu wcześniejszych problemach powitałem go ze zmęczonym uśmieszkiem. I zacząłem od nowa.
Kontynuacja słynnej przygodówki ma bowiem dwa oblicza. Jedno pozwala nam obcować z artystycznym pięknem i ciekawą fabułą, drugie zmusza do znoszenia koszmarnego stanu technicznego produkcji.
Powrót na szlak
O fabule Syberii 3 mogliście przeczytać w niedawnej zapowiedzi, więc przypomnę tylko skrótowo: Kate Walker ponownie rusza w drogę, tym razem by pomóc plemieniu Jukoli, które ją uratowało. Wędrowny lud uczestniczy w wielkiej migracji strusi, dzięki której ptaszyska będą mogły się rozmnożyć. Niestety, nomadzi są traktowani wrogo przez władze i tylko nasza prawniczka jest w stanie im pomóc. Na domiar złego po piętach depczą jej żołnierze i przysłany ze Stanów detektyw.
To tylko początek nastrojowej opowieści pełnej ciekawych zwrotów akcji. Na swej drodze spotkamy galerię intrygujących postaci. Pewnie, wiele z nich zbudowano na łatwo rozpoznawalnych kliszach, ale dobrze je ograno i wpisują się w poetykę serii. To znów historia o spełnianiu marzeń – tych pięknych, jak i tych niebezpiecznych. A także o poszukiwaniu siebie i tradycjach. Znajdą się tu nawet nienachalne tropy ekologiczne.
Fabuła trzyma wysoki poziom, choć zdarzają się ze dwa lub trzy spadki formy. Unikając spoilerów – raz nie wykorzystano odpowiednio potencjału danej sceny, innym razem brakuje emocji w mocnych momentach gry. Całość jednak reprezentuje pełną gamę doznań właściwych dla tego typu produkcji. Jest tu miejsce na zadumę, smutek, jest również na humor czy sensacyjną intrygę, a kilka fragmentów naprawdę chwyta za serce.
Wszystko w specyficznym, odrobinę odrealnionym stylu, do którego przyzwyczaiła nas seria. Nad Syberią wciąż unosi się duch Juliusza Verne’a, tym razem towarzyszą mu też nawiązania do prozy Hermana Melville'a, delikatne ukłony w stronę Lovecrafta oraz szczypta strachu przed atomem.
Czas zmian
Syberia przeszła sporą ewolucję od czasu drugiej części. To już inna produkcja – przynajmniej na poziomie mechaniki i sterowania. Twórcy zaproponowali bardziej konsolowe, techniczne sposoby rozwiązywania zagadek. Wynika to z często komentowanego faktu, że gra została wrzucona w pełen trójwymiar. Sterujemy padem lub wskazujemy cel myszką i poruszamy się za pomocą WSAD.
Teoretycznie nie stanowi to wielkiego problemu, ale w praktyce przemierzanie lokacji bywa problematyczne. Mimo zastosowanego trójwymiaru kamera jest sztywnie ustawiona i nie zawsze zmienia położenie tak, jakbyśmy tego chcieli. Co więcej, przeszkody o wysokości trzydziestu centymetrów okazują się barierami nie do pokonania dla młodej i całkiem gibkiej pani prawnik, a i na płaskiej nawierzchni natrafiamy na niewidzialne ściany.
Same zagadki stanowią spore wyzwanie i ładnie wpisują się w klimat oraz nastrój opowieści. Czasem polegają na prostych interakcjach z postaciami, odpowiednim poprowadzeniu rozmowy czy podetknięciu komuś odpowiedniego przedmiotu pod nos. Częściej jednak mamy do czynienia z rozmaitej maści urządzeniami. W najnowszej odsłonie Syberii więcej mamy manipulowania w przestrzeni, przesuwania, przenoszenia i przeciągania przedmiotów zamiast przeklikiwania się przez wszystko.
Zazwyczaj rozgrywka działa sprawnie i daje satysfakcję, zwłaszcza maniakom zębatych mechanizmów w stylu retro, ale kilku łamigłówkom zwyczajnie brakuje intuicyjności i zostały źle pomyślane. Po części odpowiada za to sterowanie i sposób rozmieszczenia znaczników. Np. siedząc w pewnym pojeździe, musiałem bardzo powoli rozglądać się i kliknąć w odpowiednią ikonkę. Dopiero wtedy kamera ustawiała się pod odpowiednim kątem, umożliwiając Kate podniesienie pręcika, który i tak był wcześniej widoczny. Takie kwiatki zdarzają się co jakiś czas.
Nad jednym problemem męczyłem się chyba z półtorej godziny i będzie mi się śnił po nocach. Do najłatwiejszych nie należał, a fakt, że trzeba było manipulować obiektem za pomocą niezbyt precyzyjnie działającej gałki na padzie, tylko pogarszał sprawę. Chwilowa przesiadka na myszkę tylko minimalnie zwiększyła komfort.
Przeważnie jednak łamigłówki po prostu utrzymują poziom trudności, do jakiego przyzwyczaiły nas dawne Syberie. Wymagają ruszenia głową, czasem też zdania się na metodę prób i błędów, ale koniec końców ich rozwiązanie daje satysfakcję i owocuje popchnięciem atrakcyjnej opowieści do przodu.
Dzieło sztuki
Benoit Sokal zaczynał jako europejski twórca komiksów. Rysował dla magazynu „A Suivre”. Jednym z jego najbardziej znanych dzieł jest Inspektor Canardo, opowieść noir o załamanym kaczorze.
Pisałem o tym przy okazji wspomnianej zapowiedzi gry, ale wypada powtórzyć. Projekty Benoita Sokala i jego studia to małe dzieła sztuki. Postacie, zwierzęta, tła, budynki, przedmioty. Całe otoczenie wygląda jak piękna pocztówka ze steampunkowej, nieskażonej zbędnym realizmem baśni. Nieważne, czy mówimy o upiornym szpitalu, plemiennym obozowisku, czy opuszczonym mieście przywodzącym na myśl Czarnobyl.
Artyści stanęli na wysokości zadania. Wizerunki bohaterów zapadają w pamięć, zmyślne urządzenia podtrzymują klimat poprzednich części, a w ośnieżonych tłach czai się jakaś melancholia. Oprawa daje poczucie obcowania z najwyższej klasy europejskim komiksem ożywającym na naszych oczach. Takim, o którym będzie się wspominać przez lata.
Oprawa dźwiękowa dzielnie wspiera wizualia w budowaniu wyjątkowego nastroju. Nostalgiczne kompozycje w bezpretensjonalny sposób łapią za serce już od intra, zgrabnie nawiązując też do bardziej natchnionych, szamańskich wręcz tonów. Po prostu czujemy, że obcujemy ze zjawiskami większymi niż życie, czasem tylko skrytymi za blaszaną powłoką.
Potwierdziło się wrażenie, które wyniosłem z pokazu. Ludzie odpowiadający za dubbing dali radę, ale nie uniknęli potknięć. Anna Dereszowska wypada w roli Kate przekonująco i wdzięcznie, nawet jeśli czasem szarżuje. Oczywiście należy zrozumieć tęsknotę za poprzednią aktorką. Większość postaci pierwszo- i drugoplanowych sprawuje się co najmniej przyzwoicie. Ale dla ludzi wrażliwych na sferę audio doktor Olga w polskim wydaniu będzie większą zmorą niż najgorszy złoczyńca. Jest okropna, irytująca i nieprzekonująca. Udały jej się co najwyżej dwie kwestie na krzyż, ale zazwyczaj głos aktorki wybija z nastroju.
Przekleństwo Unity
Smutne jest to, że wszystko, co osiągnęli artyści i projektanci, cierpi z powodu natłoku błędów. Syberię 3 dotknęło przekleństwo Unity – narzędzia uniwersalnego, ale niepozbawionego wad. Na premierę więc nowe dzieło Sokala wkracza w świat z mniejszymi i większymi niedoróbkami.
Przejście w pełen trójwymiar okazało się błogosławieństwem i przekleństwem. Z jednej strony pozwoliło to zaprojektować ciekawe lokacje i wymyślne mechanizmy, które możemy oglądać z rozmaitych perspektyw i rozbrajać w ramach łamigłówek. Z drugiej wpłynęło to na wygodę oraz ilość zasobów, jakie pożera aplikacja.
Nagminnie zdarzają się spadki płynności – i to na sprzęcie, który spełnia zalecane wymagania gry. W mniejszych lokacjach tego nie widać, ale ilekroć wyjdziemy na otwartą przestrzeń, możemy spodziewać się poważnego przycięcia. Raz nawet gra zawiesiła mi się w trakcie kluczowej rozmowy i musiałem rozpoczynać fragment etapu od początku. Niewiele pomaga zmiana ustawień grafiki. Odniosłem też wrażenie, że jeden przerywnik filmowy skrócono o kluczowe kilkanaście sekund materiału albo sekwencja nie chciała się odpalić i została załadowana następna.
Animacje bohaterów również często kuleją. W niektórych przerywnikach Kate rusza się niezwykle wdzięcznie, zwłaszcza na początku, ale zazwyczaj wygląda to ledwie poprawnie, chwilami mocno ociężale. Podobnie bywa w przypadku innych postaci. Nie wpływa to zbytnio na sympatię do nich, ale w takich chwilach widać problemy finansowe projektu. Szczególnie niezgrabnie wyszły animacje ust. Po prostu ciężko uwierzyć, że z tak zanimowanych obiektów wydobywają się dźwięki. Wraz z dziwnym zachowaniem cieni negatywnie wpływa to na immersję.
Schody do piekła
Nie zabrakło znaku rozpoznawczego Unity, czyli ekranów ładowania, które trwają na tyle długo, że w końcu zaczynamy się z nimi zaprzyjaźniać i nadawać im imiona. Nie byłoby to tak uciążliwe, gdyby nie fakt, że w związku ze zmianami perspektywy Kate potrafi zawrócić pod koniec wspinaczki po schodach i trzeba poczekać, aż komputer przemieli dane, a potem przejść kawałek ponownie. A skoro przy schodach jesteśmy, czas na danie główne pośród problemów.
Schody zafundowały mi najpaskudniejszy błąd w grze. W pewnym momencie dostałem się do podziemi i kiedy chciałem wrócić do swoich towarzyszy… nie mogłem tego zrobić. Kate nagle straciła zdolność korzystania z tak wymyślnego urządzenia jak ciąg stopni pnących się na powierzchnię. Po prostu... koniec. Nie pomagało wczytywanie zapisu, redakcyjna interwencja, przeinstalowanie gry.
Save się zepsuł i zmusił mnie do rozpoczęcia gry od nowa. I przejścia jeszcze raz przez te same błędy. To właśnie wtedy uśmiechnąłem się nerwowo do monitora niczym Wiewiór i zadałem pytanie: czy warto się dalej męczyć? Research na forach Steama pokazał zresztą, że nie jestem osamotniony z tą awarią. Marne pocieszenie.
DRUGA OPINIA – OKIEM KONSOLOWCA
Dla jasności powinienem na początku zastrzec, że nigdy nie uważałem serii Syberia za wybitną. Uważam, że jej popularność była spowodowana ówczesną mizerną kondycją point-and-clicków, na tle której dzieła Benoita Sokala jawiły się jako coś oryginalnego i ciekawego. Jednak w starciu z dziesiątkami klasyków przygody Kate Walker należą do drugiej ligi. Niemniej jako fan gatunku powinienem wiedzieć „co w trawie piszczy” i zdecydowałem się na zakup gry w wersji na PlayStation 4.
Po kilku godzinach wątpliwej jakości zabawy nie zdzierżyłem. Nie miałem obowiązku kończenia gry, więc zabawę przerwałem, całkowicie zdruzgotany tym, co zobaczyłem na ekranie. Syberia 3 w wersji na PS4 to tytuł, który nie powinien ukazać się na półkach sklepowych! Obrazowo mógłbym porównać technologiczny poziom wydania tej produkcji do premierowej jakości pecetowej wersji Batman: Arkham Knight, ale zapewniam Was, że takie porównanie byłoby dla dzieła Rocksteady zwyczajnie obraźliwe.
W Syberii 3 na konsoli Sony spadki płynności animacji są permanentnie obecne – tym większe, im więcej lichej jakości efektów postprocesowych musi przeliczać procesor graficzny. Drugoplanowe postacie notorycznie się blokują (choćby na targowisku Jukoli), a zmuszenie programu do wyświetlenia ikon interakcji wymaga nieraz kilkukrotnego podchodzenia do obiektu. Ten nieciekawy obraz dopełniają słabej jakości tekstury, których powstydziłaby się niejedna gra na PlayStation 2 oraz cała rzesza niewidzialnych ścian w każdej z odwiedzanych miejscówek. Na szczęście ekrany wczytywania są dosyć krótkie, za to pojawiają się nie tylko przy przejściu do innej lokacji, ale także przed każdą cut-scenką (notabene odtwarzaną bądź w niskiej rozdzielczości, bądź haniebnie skompresowaną) oraz przy rozwiązywaniu niektórych zagadek, w których musimy przybliżyć obraz do badanych obiektów – na przykład przy przygotowywaniu stempla na dokumencie.
Swoje trzy grosze do wydania dołożył także dystrybutor, który przygotował polską ścieżkę dźwiękową. O ile główna postać, czyli wcielająca się w Kate Walker Anna Dereszowska, wypadła zwyczajnie dobrze, o tyle można mieć zastrzeżenia do niektórych aktorów. A już na pewno do doboru ich głosów – wyobraźcie sobie tęgie starsze panie rozmawiające głosami młodych kobiet.
Co gorsza, dubbing leży pod względem technicznym. Nie wiem jednak, czy to tylko wina polskiej wersji, czy też wadliwy kod gry, który obcina końcówki wypowiadanych zdań lub też wstawia pauzę w środku wypowiedzi (w połowie słowa!). Oczywiście o jakiejkolwiek synchronizacji ruchu ust z mową możecie zapomnieć. Czasem też zdarzy się, że zamiast jakiejś kwestii usłyszymy tylko ciszę, choć na ekranie wyświetlają się napisy dialogowe.
Dla mnie Syberia 3 to zmarnowany czas i zmarnowane pieniądze. Grze nie pomógł gigantyczny patch – wszelkie opisane powyżej mankamenty odnoszą się do wersji załatanej.
Przemysław „g40” Zamęcki
Słodko-gorzki powrót po latach
Spotkałem więcej problemów, niż się spodziewałem po pokazie. To mogła być wielka gra. Ale wiecie co? To wciąż może być wielka gra i wspaniałe przeżycie. Syberia 3 mogła przecież wcale nie powstać. A jednak Sokal ze swoim studiem zawzięli się i dokończyli dzieło. Wydali je zabugowane, z glitchami, które niejeden raz przyśnią się w nocy, z animacjami tak przekonującymi jak gra aktorska w Pamiętnikach z wakacji. Z denerwującym sterowaniem.
Jednocześnie zaś Microids wypuściło piękną, nastrojową opowieść z wymagającymi zagadkami, przejmującymi i zabawnymi fragmentami oraz fajnymi bohaterami. Studio umieściło swoje postacie w świetnie zaprojektowanym od strony architektonicznej środowisku, wypełnionym dodatkowo ciekawymi tropami kulturowymi.
Myślę, że powinniśmy dać Syberii 3 czas na przypudrowanie noska po tym falstarcie. To gra z duszą, wydana z ewidentnej potrzeby opowiedzenia pewnej historii – i dlatego zasługuje na uwagę. Oraz na tonę łatek. Wściekałem się na tę grę. A jednocześnie, gdy nauczyłem się jej wybaczać – wróciła magia, jakiej doświadczyłem przy pierwszym kontakcie. Jeśli patche naprawią najważniejsze problemy i trochę poprawią animacje, będzie można podnieść ocenę o dwa oczka i cieszyć się jedną z ciekawszych przygodówek ostatnich lat.
O AUTORZE
Przed premierą mówiono o 12–15 godzinach potrzebnych na przejście gry. Ze względu na wspomniany błąd mam na liczniku około 20. Czy żałuję? Nie. Widzę w Syberii 3 potencjał, by po poważnym remoncie dorównała poprzednim odsłonom. Kilka momentów w fabule chwyciło mnie nawet mocniej niż w poprzedniczkach – nawet jeśli część druga zawiesiła poprzeczkę naprawdę wysoko. Będę się przyglądał pracom naprawczym Microids i trzymał kciuki za ich powodzenie.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Syberia 3 na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy CDP.