South Park: The Fractured But Whole Recenzja gry
Recenzja gry South Park: The Fractured But Whole – śmierdząca jazda bez trzymanki
Długa i wyboista droga wiodła do premiery kontynuacji Kijka Pawdy. Na szczęście żadna z przeszkód nie odcisnęła swego piętna na ogólnej jakości gry. Ubisoft dostarczył kontynuację zrobioną bardzo dobrze i zapewniającą jeszcze więcej southparkowej frajdy.
- usprawniony, ciekawszy i trudniejszy system walki;
- bezbłędny, prześmiewczy klimat;
- ponadczasowa, świetna oprawa audiowizualna;
- bardzo urozmaicona historia.
- drobniutkie błędy techniczne;
- brak istotnych wyborów fabularnych;
- gra mogłaby być dłuższa.
Często biznesowe i zakulisowe rozgrywki mogą w negatywny sposób wpłynąć na jakość gry. Można było się martwić, gdy bankrutowała firma THQ, a Ubisoft przejmował prawa do produkcji na licencji słynnej animacji. Na szczęście w 2014 roku cały ten bałagan nie zaszkodził Kijkowi Prawdy. Ostatnie dwanaście miesięcy było w pewnym sensie powtórką z rozrywki – martwiłem się za każdym razem, gdy ogłaszano kolejne przesunięcia daty premiery, a niezłe materiały promocyjne nie były w stanie do końca rozwiać wątpliwości. Wreszcie jednak odetchnąłem z ulgą – ukończona wersja South Parku: The Fractured But Whole nie tylko nie musi bać się porównań z Kijkiem, ale nawet starcia z wieloma tegorocznymi hitami. Bo to znowu bardzo dobra gra jest!
Nie ma smrodu
The Fractured But Whole jest kontynuacją Kijka Prawdy w każdym tego słowa rozumieniu. Akcja tytułu dzieje się zaraz po wydarzeniach z „jedynki”, mechanika stanowi rozwinięcie tego, co już znamy, a całość wygląda i brzmi niezwykle podobnie. Na tyle podobnie, że gdyby na starcie nie wyświetlało się logo silnika Snowdrop (znanego chociażby z The Division), to przysiągłbym, że wszystko nadal działa na obsidianowym Onyx Enginie. Napiszę tutaj dla porządku, że nowy South Park został tak pomyślany, by osoba bez znajomości poprzedniej części bez problemu odnalazła się w tym świecie. Zważywszy jednak na bardzo wysoką ogólną jakość Kijka Prawdy i fakt, że jego oprawa nie zestarzała się ani trochę, naprawdę warto najpierw poznać „jedynkę”. Przewiduję, iż z sequelem będzie podobnie – będzie tak samo intensywnie bawić teraz i za 3 lata.
Druga wirtualna wyprawa do najsłynniejszego miasteczka w stanie Kolorado to kolejna gra z gatunku RPG, w której stworzony od podstaw awatar przemierza otwarty świat, zdobywa doświadczenie i nowe moce, a różnorakie zadania poboczne nie przesłaniają głównego wątku, w którym stawką znowu jest coś więcej niż tylko przyznanie racji jednej z walczących ze sobą frakcji. Włóżcie hełmy wspomagające wyobraźnię i udajcie się ze mną w magiczną podróż...
Wiatry wojny
Kilkaset lat temu w pradawnej krainie wszystkim rządziła magia, której najwspanialszą inkarnacją był mityczny Kijek Prawdy. Dwóch potężnych władców – Król-Czarodziej i Żydowski Przywódca Elfów – ze wszystkich sił pragnęło sprawować kontrolę nad tym artefaktem. Dopiero niespotykana moc Króla Dupka była w stanie pogodzić zwaśnione strony i okiełznać niszczycielską siłę Kijka. Wydawało się, że wszystko idzie ku dobremu, a w krainie wreszcie zapanuje pokój... Niestety, próżne były to nadzieje!
Oto w kolorowym błysku światła pojawia się postać z przyszłości. Nazywa siebie Szopem i twierdzi, że w XXI wieku w tym samym miejscu zderzą się siły niezwykłych ludzi określanych mianem superbohaterów. Czy herosi ze świata magii są na tyle odważni, by odbyć podróż w czasie i spotkać się z nieznanym? Czyli: czy Kyle, Jimmy, Craig, Clyde i Scott mogliby się natychmiast spotkać z Cartmanem w jego piwnicy? Bo trzeba omówić ważne sprawy?
Prequel
Twórcy South Parku pozwolili sobie na fabularny zabieg łączący premierę gry z emitowanym właśnie 21. sezonem animacji. Czwarty odcinek nowego sezonu zatytułowany Franchise Prequel stanowi wprowadzenie do historii przedstawianej w grze i naświetla fanom dokładne przyczyny rozłamu wśród superbohaterów. Odcinek można obejrzeć na oficjalnej stronie serialu.
Fabuła The Fractured But Whole startuje już po rozłamie wśród kumpli. Szop i Przyjaciele pragnęli, by ich cykl produkcji o superbohaterach był najlepszy, ale nie wszyscy chcieli się zgodzić na proponowany przez Cartmana plan i nastąpił podział. Szop i Przyjaciele (wcale-nie-Marvel) to grupa, do której na starcie dołącza nowy dzieciak, czyli postać kierowana przez gracza. Kumple Wolności zaś to konkurencyjna ekipa (wcale-nie-DC-i-X-Men), walcząca ze złem na swoich zasadach – właśnie w jej szeregach znaleźli się Stan, Kenny, Timmy, Token i Butters. Ale nie dajcie się zwieść pięknym słówkom wygłaszanym po zmroku na dachach budynków.
Celem obu ekip jest zarobienie miliarda dolarów na własnej serii filmów, a pierwszy krok do osiągnięcia tegoż stanowi odnalezienie starego i brzydkiego kocura, za którego wyznaczono 100 dolarów nagrody. Czy zaskoczy Was informacja, że zaginiony zwierzak to zaledwie początek wielce absurdalnej historii, w której obok siebie będą stać szprycujący się kocim moczem kultyści, duża czarna striptizerka o ksywie Spontaniczna Dupencja, genetyczne mutanty i najgorsze potwory z nich wszystkich, czyli szóstoklasiści?
Fani serialu znowu poczują się jak w domu. Ubisoft współpracował blisko z Mattem Stone’em i Treyem Parkerem, ojcami South Parku, a ukończony scenariusz gry był niemal dwukrotnie dłuższy od tego, którym mógł poszczycić się Kijek Prawdy. Znalazły się w nim żarty z każdej możliwej kategorii (serio: dostaje się Netflixowi, Kanye Westowi, księżom, różnym grom komputerowym, przesadnej politycznej poprawności w szkołach itp.), a odwołań do popkultury, współczesnych wydarzeń czy starszych odcinków animacji występuje tu bez liku. I – co jest bardzo ważne – całość okazuje się naprawdę zabawna, choć tym razem minimalnie za bardzo skupiono się na tyłku i pierdzeniu. Ten pachnący temat pojawi się tu zresztą jeszcze kilkakrotnie.
Rzuć bąkiem w kolegę
U podstaw zabawa wygląda identycznie jak 3 lata temu. Po stworzeniu postaci możemy chodzić po całym miasteczku, zaczepiać ludzi, szukać sprzętu i surowców oraz walczyć. Cały świat teoretycznie jest dostępny od początku, chociaż niektóre jego części są albo powiązane tylko z zadaniami w głównym wątku, albo zablokowane do czasu uzyskania odpowiedniej umiejętności. Wszystkie takie środowiskowe akcje uzależniono tu od mocy kumpli – przykładowo „hakowanie” urządzeń elektronicznych wymaga bliższej znajomości z Buttersem, który użyczy nam swojego sługusa chomika, wsadzi nam go w tyłek, a potem moc pierdu głównego bohatera wystrzeli gryzonia w kierunku kabli, by te zostały przerwane i w konsekwencji „hakowanie” będzie udane (muszę dodać, że KAŻDA z czterech tego typu akcji jest powiązana z... hmm… gazami). Czyli powtórka z rozrywki, ale zmodyfikowana. Kumpelskie wsparcie to tylko jedna zmiana.
Drugą stanowi walka i z nią wiąże się najwięcej najciekawszych nowości. Nadal odbywa się w turach i nadal jest drużynowa, zaś wyprowadzenie ataku w świecie gry (lub np. obrzydzenie za pomocą pierdnięcia) daje graczowi przewagę podczas samego starcia. Tym razem mapa bitwy składa się z kwadratowych pól, po których poruszają się postacie – każdy typ ataku posiada swój obszar działania, takie hasanie po planszy jest zatem zagrywką taktyczną. Zdarzają się bitwy, podczas których na planszy wysuwają się przeszkody – trzeba je najpierw zniszczyć, by atak poszedł dalej, ewentualnie trzeba na nie uważać, bo przeszkody te to wybuchające beczki (a jakże!), zadające obrażenia obszarowe.
Bardzo dobrym urozmaiceniem okazują się pojedynki ze specjalnym celem – za przykład niech posłuży starcie z Ręcznikiem (Towelie), który po zrezygnowaniu z używek stał się ekstremalnie nerwowy. Jako że walka ma miejsce w sklepie z medyczną marihuaną, trzeba postacią posiadającą status „podpalony” przejść po rozsypanych stosach trawki, by pomieszczenie wypełnił dym, a oponent się zrelaksował. Bomba!
Podoba się? Mam więcej! Superherosi posiadają moce, a nasz dzielny Nowy może wybierać w sumie z aż dziesięć klas wojowników (wszystko to archetypy stworzone na bazie znanych komiksowych postaci: Blaster to coś jakby Cyclops, Brutal to Thing, Gadżeciarz jest Iron Manem etc.), z których każdy ma cztery unikatowe rodzaje ataków – trzy zwykłe i jeden totalny, możliwy do użycia po naładowaniu paska mocy. Dzięki systemowi multiklasowemu Nowy dysponuje większą liczbą ciosów, a odpowiedni ich zestaw jest do ustalenia przed każdym pojedynkiem. To samo zresztą dotyczy drużyny – na ubitej ziemi obok postaci gracza staje maksymalnie trzech dodatkowych superbohaterów, a sojuszników można też wybrać przed walką. Na upartego każde z wielu starć da się rozegrać zupełnie inaczej. Brawo.
No to jeszcze jedna nowość, OK? Moc kontrolowania czasu wyzwalana przez magiczny zwieracz Nowego! Innymi słowy pierdy w nowym South Parku zaginają czasoprzestrzeń, co ma zastosowanie w trakcie walki (raz na kilka tur można cofnąć kolejkę przeciwnika lub „zapauzować” wszystkich i bezkarnie wymierzać ciosy) i podczas eksploracji. W grze pojawiają się proste zagadki wymuszające łączenie korzystania z pomocy kumpli, a później np. cofnięcie rozwalonego elementu mapy w czasie – do stanu sprzed demolki. Proste, oczywiste, sympatyczne.
Czuć zmiany
Kolejna garść modyfikacji dotyczy tego, w jaki sposób rozwijamy naszego ultramocnego hiperherosa. W Kijku Prawdy mieliśmy do czynienia z typowym lootem – zdobywaliśmy lepsze miecze, hełmy etc. The Fractured But Whole porzuca zupełnie kwestię klasycznego sprzętu. Kostiumów oczywiście jest zatrzęsienie, ale służą one wyłącznie zaspokajaniu naszego pędu glamour – ubieramy Nowego w taki strój, jaki nam akurat pasuje, nie ma to jednak wpływu na statystyki.
Nowy South Park stawia na artefakty i DNA. Te pierwsze to miejsca odblokowywane z każdym kolejnym poziomem postaci, w które wkładamy magiczne „coś” (np. Żyroskop Komandosa Szopa będący tak naprawdę złotym fidget spinnerem) wpływające na premie drużynowe – np. obrażenia od uderzeń krytycznych lub regenerację zdrowia albo poziom statystyk gracza: mięśnie (ataki siłowe), mózg (ataki mocą), ikra (leczenie, ochrona, wsparcie), zdrowie (wiadomo) i ruch (czyli jak mobilna jest nasza postać na polu walki).
DNA zaś istotnie modyfikuje właśnie te statystyki – np. nieboska siła, którą otrzymujemy po pokonaniu Nie-Powiem-Wam-Kogo, zwiększa o 25% wszystko to, co odpowiada za wyprowadzanie ciosów, bez żadnych negatywnych konsekwencji. Inne DNA mogą zwiększyć poziom mocy mózgu kosztem zdrowia i tak dalej. Jest w czym wybierać, szczególnie że artefakty można wykonać samemu.
I tak oto docieramy do ostatniej nowej cechy gry – craftingu. Większość potrzebnych rzeczy zdobywamy sami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by znaleziony przepis zmienić w konkretny kawałek stroju, napój regeneracyjny czy ważny przedmiot fabularny. Do tego potrzebne są surowce, których w South Parku nie brakuje. Wystarczy z superbohatera na chwilkę stać się dzieckiem grzebiącym w śmiechach. Szkoda, że przy okazji zaburzona została ekonomia świata gry – pieniądze są, gromadzimy ich coraz więcej, ale nie bardzo jest na co je wydawać, bo większość potrzebnych rzeczy gra oferuje sama, jeśli tylko jesteśmy uważnymi eksploratorami.
Dobrze znane aromaty
Tak dużo napisałem o walce i ekwipunku, gdyż tutaj pojawiło się najwięcej zmian. Cała reszta gry jest w dużej mierze taka jak w Kijku Prawdy. Historia nabiera coraz większego rozpędu i wchodzi na coraz dziwniejsze poziomy. Główny wątek jest długi i urozmaicony, a questy poboczne rzeczywiście poboczne – zebranie 20 obrazków albo pokonanie określonej liczby oponentów danego typu nie należy do erpegowej ekstraklasy. Na szczęście większość tego zalicza się przy okazji, zaś epicka (tak, to słowo jest tu niezbędne) opowieść o walce o władzę nie bierze jeńców – wciąga, przeżuwa, połyka i wydala, a my chcemy więcej. O, właśnie – więcej.
Twórcy obiecali, że The Fractured But Whole będzie nawet dwa razy dłuższe od poprzedniej części. Kłamczuszki! W Kijek Prawdy grałem powoli i skrupulatnie, a całość zajęła mi niecałe 16 godzin. Teraz grałem dość szybko – kilka pobocznych zadań i osiągnięć zostało do odkrycia (choć nie było tego dużo). Na liczniku miałem 17 godzin. Nie nudziłem się, było super, ale znowu chciałbym dostać troszkę więcej.
W podobny sposób jak poprzednio nowa gra załatwia kwestię podejmowania decyzji – kilka razy mamy okazję określać własną tożsamość (panseksualny czeski buddysta?!), co potem pojawia się tylko dialogach, a jedyny pozorny Duży Wybór Fabularny™ – jak się później okazało – nie ma żadnego wpływu na cokolwiek. Trochę szkoda, wszak w tytule gry jest mowa o podziale...
Wspomniałem już, że produkcja ta wygląda, brzmi i pachnie tak samo jak Kijek Prawdy – widocznie Snowdrop jest równie elastycznym narzędziem. Jeśli chodzi o technikalia, to podniesiono limit wyświetlanych na sekundę klatek do 60 (co nie ma wielkiego znaczenia, wszak płynność całości i tak jest mocno umowna) i poziom ten gra utrzymywała przez cały czas przy najwyższej jakości grafiki na komputerze wyposażonym w i5 3470, 8 GB RAM-u DDR3 i Radeona RX 460 2 GB. W trakcie całej zabawy zdarzyły mi się tylko trzy zauważalne błędy: w pewnym momencie program nie wyświetlił komunikatu podpowiedzi po odblokowaniu nowej funkcji, innym razem profesor Chaos wpadł pod teksturę, czasami też postać nie reagowała na żadne klawisze do momentu użycia guzika odpowiedzialnego za cios. Na szczęście są to drobnostki niepsujące ogólnego wrażenia.
Miła woń finału
South Park: The Fractured But Whole to przykład bardzo dobrze zrobionej kontynuacji. Nie sili się na rewolucję, a jedynie rozwija i rozbudowuje to, co świetnie działało poprzednim razem. To kontrolowana, przemyślana ewolucja, okazjonalnie powtarzająca błędy wcześniejszej części (serio, spójrzcie na plusy i minusy w tej recenzji, a potem porównajcie je z tymi przy Kijku Prawdy). Gra jest satysfakcjonująca, różnorodna, zabawna i bardzo wulgarna – zaznaczę tu, że napisy polskiej wersji językowej czasami idą dalej niż angielskie wypowiedzi, co często pozytywnie dokłada się do komicznego efektu. W samej lokalizacji dopatrzyłem się tylko jednego błędu: pan jest tytułowany „panią”. Drobiazg.
Jeśli Kijek Prawdy był takim bardzo długim i szalonym odcinkiem serialu, to The Fractured But Whole jest jak kinowa adaptacja tegoż. Większa, dłuższa i niepocięta. Bigger, longer and uncut. Bawiłem się wyśmienicie – jeśli podobała się Wam poprzednia część, na pewno będziecie z nowej przygody bardzo zadowoleni. Zastanawiam się jedynie, czy potencjalna trzecia gra z serii zrobiona w podobnej konwencji nie okaże się już „tylko” dobra? Na razie jest super.
O AUTORZE
Przejście The Fractured But Whole zajęło mi 17 godzin – ukończyłem wątek główny i większość zadań pobocznych, choć do odkrycia zostało jeszcze kilka smaczków. Superbohaterska moc przewidywania podpowiada mi, że licznik czasu na koniec zabawy pokaże maksymalnie 20 godzin.
Jestem wielkim fanem South Parku, widziałem wszystkie sezony, a Kijek Prawdy uważam za jedną z najlepszych gier 2014 roku. Przyznam się, że do czasu zaliczenia obu South Parków jedyną serią z walką przedstawianą w turach, jaką uznawałem, były Wormsy.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry South Park: The Fractured but Whole na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Ubisoft.