Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Shadow Tactics: Blades of the Shogun Recenzja gry

Recenzja gry 30 listopada 2016, 15:35

autor: Michał Wasiak

Recenzja gry Shadow Tactics: Blades of the Shogun – komandos z kataną

Osiemnaście lat – tyle minęło od premiery pierwszej części serii Commandos. Dziś, dzięki Shadow Tactics, jej duch powraca, a wraz z nim dawna magia taktycznych skradanek oglądanych z lotu ptaka – tytułów trudnych, nieco topornych, ale jakże grywalnych.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY
  1. świetna i trudna rozgrywka;
  2. doskonałe oddany klimat feudalnej Japonii;
  3. udane projekty poziomów;
  4. dobrze dobrane umiejętności członków drużyny;
  5. wygodne sterowanie i interfejs;
  6. kilka dróg prowadzących do celu.
MINUSY
  1. w „trybie cienia” można zaplanować tylko jeden ruch do przodu;
  2. ścisły podział na misje, bez żadnych zadań pomiędzy nimi czy elementów meta-gry;
  3. pełne oskryptowanie i słaba inteligencja przeciwników;
  4. długie pierwsze wczytywanie poziomu na komputerach bez dysku SSD.

Japonia przełomu średniowiecza i renesansu – świat intryg, ninja i wirujących shurikenów. Trudno o lepsze tło dla produkcji mającej tchnąć nowe życie w istną skamielinę z okresu gamingowego paleozoiku – gatunek taktycznych RTS-ów. Owa kategoria gier zrodziła się w 1998 roku, w czasach gdy „pentium dwójki” wyciskały ostatnie poty ze swoich 233 MHz, a elektrostatyka kineskopowych monitorów unosiła w powietrze niewielkie przedmioty z biurka. Pionierskim dziełem tego typu było Commandos: Behind Enemy Lines, w którym – obserwując planszę z lotu ptaka – dowodziliśmy grupą brytyjskich komandosów, wypełniających misje specjalne na tyłach frontów II wojny światowej. Pomimo świetnych perspektyw, trzech udanych kontynuacji oraz dwóch przyzwoitych naśladowców gatunek nie wytrzymał próby czasu.

W dobie gwałtownego rozwoju trójwymiarowej grafiki oraz ogólnego trendu upraszczania gier trudne i mało spektakularne skradanki izometryczne straciły wsparcie deweloperów. Tym bardziej zaskakuje, że po tylu latach początkującemu studiu udało się z powodzeniem i w imponującym stylu reaktywować tę, pozornie nieprzystającą do współczesności, gałąź rynku. Czujni jak ważka, zwinni jak pantera i cisi jak pędy bambusa na wietrze – komandosi w nowych szatach znów czają się za rogiem.

Po trupach do celu

W Shadows Tactics: Blades of the Shogun obejmujemy dowodzenie nad pięcioosobową drużyną agentów specjalnych na usługach wojskowego władcy feudalnej Japonii. Jako że pokój i dobrobyt pod rządami naszego drogiego pryncypała nie wszystkim są w smak, w kraju wybucha rebelia kierowana przez tajemniczego Kage-Samę. W trzynastu misjach kampanii przychodzi nam więc infiltrować wrogie bazy, likwidować nieprzyjaciół i starać się rozwikłać zagadkę tożsamości głównego złoczyńcy.

Istotą gry jest wypełnianie celów misji w taki sposób, by pozostać niewykrytym i nie wszcząć alarmu – kończącego się zazwyczaj naszą sromotną klęską. Musimy więc przekradać się pomiędzy strażnikami, bacznie obserwując zielony stożek, oznaczający ich pole widzenia, oraz likwidować wrażych żołnierzy szybko, cicho i bez śladu. Rozgrywkę obserwujemy w widoku izometrycznym, ale środowisko jest w pełni trójwymiarowe, a kamerę można dowolnie obracać, co stanowi pierwsze znaczące usprawnienie względem klasyki gatunku. Rozkazy wydajemy za pomocą systemu „point and click”, dobrze znanego wszystkim fanom RTS-ów, bardzo często korzystamy też ze skrótów klawiszowych.

Shadow Tactics wiernie kroczy śladami swego mistrza – serii Commandos. Rozgrywka, zarówno w głównych założeniach, jak i licznych detalach, opiera się na tej samej filozofii, choć oczywiście została zaadoptowana do innych realiów historycznych. Tak jak w pierwowzorze, nasze działania musimy dokładnie planować, a samo ich wykonanie to tylko uwieńczenie wielu minut obserwacji i kombinowania. Zadania są trudne i zmuszają do odpowiedniej koordynacji zespołu, ale za to ich skuteczna realizacja sprawia wiele satysfakcji. Ponadto, dzięki odpowiedniemu zbalansowaniu misji, rzadko zdarza się, że zablokujemy się na czymś na dłużej, co zapewnia rozgrywce odpowiedni rytm. Trzeba przyznać, że twórcom z Mimimi Productions udało się odtworzyć większość zalet mechaniki z Commandos i jednocześnie dodać sporo niezłych nowych rozwiązań, dzięki czemu w Shadow Tactics gra się naprawdę bardzo dobrze.

Samouczek to zwoje z informacjami, znajdowane w trakcie misji.

Na udaną rozgrywkę w Shadow Tactics, oprócz wspomnianej mechaniki, składa się także wiele innych, istotnych elementów. Na pochwałę zasługują praktyczne rozwiązania w dziedzinie sterowania. Opcja szybkiego zapisu, niezwykle często tu używana, umożliwia zachowanie kilku stanów gry naraz i w każdym momencie cofnięcie się do dowolnego z nich. Pozwala to zaoszczędzić czas.

Dobrym pomysłem jest także wprowadzenie rozbudowanego „trybu cienia” w którym możemy zaplanować działania członków drużyny, by potem, korzystając z wygodnego panelu i skrótów klawiszowych, wykonać je w odpowiedniej sekwencji. Dzięki temu narzędziu z łatwością opracujemy najbardziej spektakularne kombinacje, których ręczna synchronizacja nie byłby możliwa. Możemy na przykład, działając w grupie, w mgnieniu oka skoczyć z dachu prosto na głowę przeciwnika, kolejnego sztyletując, a trzeciemu, który by wszystkie te działania widział i mógł podnieść alarm, posłać shurikena prosto w szyję. Wszystko to dosłownie w sekundę. Wielka szkoda jednak, że w „trybie cienia” każdemu członkowi drużyny wolno przypisać tylko jedną akcję. To ograniczenie szczególnie daje się we znaki, gdy po udanej zbiorówce trzeba szybko ewakuować wszystkie postacie i zwłoki, by uniknąć zaalarmowania nadchodzącego patrolu.

W służbie szoguna

Ślady na śniegu potrafią narobić niezłego zamieszania.

Postacie w naszej drużynie są bardzo zróżnicowane, a ich umiejętności dobrano tak, by każdy członek zespołu pełnił inną rolę w misji. Hayato to klasyczny ninja – zwinny i wyposażony w zabójczy shuriken, Mugen – silny samuraj, świetnie władający mieczem, Yuki – sprytna złodziejka, wabiąca wrogów w automatyczne pułapki, Takuma – snajper, likwidujący przeciwników z dużego dystansu, zaś Aiko – gejsza, która w przebraniu może przedostać się w sam środek obozu nieprzyjaciela. Szkoda jednak, że nie mamy żadnego wpływu na to, którzy bohaterowie wezmą udział w danej misji.

Każdy z członków zespołu ma, oprócz określonej przydatności operacyjnej, także swoje miejsce w fabule gry i konkretny charakter, który wychodzi na jaw podczas licznych dialogów toczonych w trakcie misji. Szczególną uwagę przykuwa postać Yuki, około dziesięcioletniej dziewczynki, którą Hayato spotyka, gdy ta próbuje obrabować konwój z bronią. Mała złodziejka posiada najlepiej dobrany zestaw umiejętności do likwidacji podstawowego typu przeciwników, stąd w trakcie mojej rozgrywki utoczyła chyba cały basen olimpijski krwi wrogów. Słuchając jej wypowiedzi, w których – posługując się dziecięcym pojmowaniem świata – tłumaczy dokonane zabójstwa, oraz licznych pochwał dla jej morderczych umiejętności od pozostałych kompanów, odczuwałem pewien... dyskomfort. Zapewne jednak dla osób obeznanych z psychodelicznymi klimatami anime i mangi nie będzie to żadne novum.

Krótka historia taktycznych RTS-ów

Recenzja gry Shadow Tactics: Blades of the Shogun – komandos z kataną - ilustracja #2

Wydane 1998 roku Commandos: Behind Enemy Lines rozpoczęło historię serii, która trwała kolejne 8 lat. Po dziś dzień szczególnie pamiętam pierwszą misję – atak na radiostację w Norwegii. W 1999 roku przygody komandosa Jacka O’Hary i jego kompanów zyskały dodatek zatytułowany Zadania specjalne, a w 2001 ukazała się pełnoprawna kontynuacja o podtytule Ludzie odwagi. Trzecia część cyklu, wydana w 2003 roku, nosiła tytuł Commandos 3: Kierunek Berlin. Formalnie seria zyskała także czwartą odsłonę, jednak Commandos Strike Force nie było już tym, czym poprzednie pozycje, tylko kiepską strzelanką FPS, która okryła tytuł hańbą i pociągnęła na dno.

Recenzja gry Shadow Tactics: Blades of the Shogun – komandos z kataną - ilustracja #3Formułę znaną z Commandos postanowiło, i to z całkiem niezłym skutkiem, odtworzyć w innych realiach historycznych studio Spellbound. W 2001 roku ukazał się taktyczny western – Desperados: Wanted Dead or Alive, a rok później na tym samym silniku Robin Hood: Legenda Sherwood. Oba tytuły były bardzo klimatyczne i cieszyły się sporą popularnością.

Nawet taka ochrona nie wystarczy przeciw doskonałym shinobi.

Fabuła Shadow Tactics jest mało oryginalna, ale stanowi dobre uzasadnienie dla działań naszych shinobi. Historię podzielono na trzynaście osobnych misji, z których każdą, grając zupełnie niespiesznie, przechodzi się w ciągu około 2 godzin. Owe rozbudowane zadania, choć wyraźnie ze sobą powiązane, wybiera się po prostu z listy w menu. Właśnie w tym aspekcie twórcy powinni byli odejść od archaicznego systemu z pierwszego Commandos i zaimplementować jakiś fragment metagry, łączący poszczególne duże epizody. Już w Robin Hoodzie: Legendzie Sherwood zarządzaliśmy własną kryjówką oraz wysyłaliśmy kompanów z pobocznymi misjami. Takie rozwiązania, oczywiście odpowiednio dopieszczone i pozbawione irytującej powtarzalności, powinny były znaleźć się w Shadow Tactics, by wydłużyć i wzbogacić rozgrywkę oraz pozwolić w pełni wykorzystać jej potencjał.

Przy zaledwie kilkunastu wyzwaniach niektóre ciekawe umiejętności bohaterów stosujemy dosłownie raz lub dwa w trakcie całej gry. Świetnie sprawdziłyby się tutaj krótsze, mniej rozbudowane i rozgrywane na skromniejszych planszach zadania dodatkowe – choćby takie jak zabójstwo jakiegoś drugorzędnego oficera. Poza tym, bez systemu zarządzania rozwojem drużyny, w ogóle nie liczy się to, jaką drogą osiągamy cel. Trudno znaleźć jakikolwiek powód, by ogłuszać wrogów, zamiast ich zabijać, czy oszczędzać cywilów – bez tego co najwyżej umknie nam jakieś niewiele znaczące steamowe osiągnięcie.

W Kraju Kwitnącej Wiśni

Kage-Sama sieje postrach w całym państwie.

Plansze w Shadow Tactics są zróżnicowane i oczarowują fenomenalnym, japońskim klimatem. Mamy tu jesienny, skąpany w popołudniowym słońcu zamek, utopione w deszczu pola ryżowe, majestatyczny górski klasztor czy wioski oświetlane nocą kolorowymi lampionami. Aby nadać grze rys tradycyjnej japońskiej akwareli, nałożono filtr cell-shadingu. Ogólny świetny efekt graficzny należy jednak w całości przypisać kunsztowi artystycznemu grafików, nie zaś walorom technicznym produkcji, bowiem choć z oddali wszystko prezentuje się doskonale, przy zbliżeniu daje o sobie znać mała liczba detali, szczególnie w przypadku modeli postaci. Ponadto niewielki poziom maksymalnego przybliżenia nie pozwala na dokładniejszą obserwację poczynań naszych podopiecznych, grzebiąc nadzieje na potencjalne efektowne powtórki akcji. Animacje postaci wydają się, na tyle, na ile mogą z takiej odległości, całkiem ładne, jednak ich pula jest zdecydowanie zbyt mała w stosunku do liczby możliwych sytuacji. Zdarzają się więc takie kwiatki jak zaatakowany z boku przeciwnik, który karnie odwraca się plecami do zabójcy, by dać się efektownie zaszlachtować kataną.

Jesienna Japonia robi wrażenie.

Projekty poziomów są udane, a co najważniejsze, pozwalają osiągać cel w różny sposób. Wprawdzie autorzy sugerują pewne rozwiązania, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby zrobić wszystko po swojemu. Na planszach porozmieszczano także interaktywne obiekty, niestety, ich zastosowanie jest zazwyczaj oczywiste i sprowadza się do zwyczajnego upuszczania ciężkich przedmiotów na głowy wrogów. Szkoda, że nie można użyć elementów otoczenia do bardziej wyrafinowanych śmiertelnych kombinacji.

Patrolujący mapy strażnicy okazują się bardzo przewidywalni w swoich działaniach. Tak być musi, inaczej każde planowanie spaliłoby na panewce losowych zmienności. Można było jednak wprowadzić pewien margines wariacji, by uniknąć wrażenia, że wrogowie to nakręcane kluczykiem zabawki. Niestety, tak się nie stało i przeciwnicy pozostali oskryptowanymi marionetkami. Scenką rodzajową, obrazującą ich problemy intelektualne, niech będzie sytuacja z Aiko publicznie dłubiącą przy żurawiu, z którego następnie spada stos kłód drewna na głowę samuraja. Wszyscy strażnicy uznali to za nieszczęśliwy wypadek, a Aiko uszło to na sucho, gdyż... była w przebraniu służki.

Do obozu wiedzie wiele dróg, tylko od nas zależy, którą wybierzemy.

Honor i chwała

Shadow Tactics: Blades of the Shogun świetnie poradziło sobie z restytucją dawno zapomnianego gatunku. Wciągająca i niełatwa rozgrywka stanowi godne wyzwanie dla miłośników serii Commandos, a na niższym poziomie trudności może wprowadzić w arkana świata taktycznych RTS-ów także niedoświadczonych graczy. Świetny klimat, ciekawe postacie, piękne plansze, japoński dubbing i udana ścieżka dźwiękowa to dodatkowe atuty tytułu, który już teraz aż buzuje potencjałem i głośno woła o wypuszczenie z ograniczonych ram kilkunastu misji kampanii. Mam nadzieję, że liczne walory Shadow Tactics przełożą się na sukces komercyjny i wkrótce ujrzymy kolejną część lub spore DLC, pozbawione już tych kilku dość istotnych wad. Kto wie, może inni twórcy zachęceni pracą Mimimi Productions również odważą się odkurzyć jakieś ciekawe pomysły z przeszłości?

Przy Shadow Tactics: Blades of the Shogun spędziłem ponad 25 godzin, grając w jedynym dostępnym trybie – kampanii dla pojedynczego gracza. Z serią Commandos zetknąłem jeszcze w podstawówce, choć ze względu na mój ulubiony klimat średniowiecza ze wszystkich taktycznych RTS-ów najczęściej wracam do gry Robin Hood: Legenda Sherwood.

Kopię Shadow Tactics: Blades of the Shogun otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy gry – firmy Techland.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Danteveli_ Ekspert 19 grudnia 2016

(PC) Planowałem tutaj napisać coś o shinobi, samurajach i Japonii w epoce Edo. Przypomniałem sobie jednak, że przez lata zaczynałem w ten sposób dziesiątki recenzji i tekstów. Dlatego zamiast powielać tamten schemat postanowiłem uderzyć w trochę inne nuty. Cieszę się, że żyjemy w czasach, gdy każdy może znaleźć dla siebie jakiś gatunek lub konkretny tytuł. Kickstarter, Steam Greenlight, twórcy indie i rozwój pecetowego rynku gier sprawiły, że zakończył się okres powielania tych samych schematów. Dlatego nie muszę obawiać się tego, że czyjeś głupie decyzje przyczynią się do powstawania kwiatków takich jak Commandos: Strike Force. Dzięki nowej sytuacji na rynku zamiast kolejnych klonów Call of Duty mogą pojawiac się produkcje takie jak Shadow Tactics: Blades of the Shogun.

8.0
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?