Pillars of Eternity: The White March Part II Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Pillars of Eternity - White March part II - dzielenie dodatków było błędem?
Obsidian serwuje fanom klasycznych RPG drugi dodatek do swojego przeboju i mocno usprawnia przy tym mechanikę rozgrywki, ale nie wszystko w White March part II zagrało jak należy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- pod względem fabuły nadal najwyższy poziom;
- kolejne rozbudowanie mechaniki za sprawą łatki 3.0;
- nowy limit poziomów, nowe przedmioty, nowe potwory.
- bitwy na większą skalę to również większy chaos;
- recycling lokacji z White March part I;
- trudności z balansem podstawki po zaliczeniu White March.
Pillars of Eternity w oczywisty sposób nawiązuje do tradycji klasycznych gier RPG z przełomu wieków – izometryczny widok, dowodzenie drużyną, potężne okna dialogowe i walka z systemem aktywnej pauzy. Tradycji musiało stać się zadość również w przypadku obowiązkowego rozszerzenia do ubiegłorocznego przeboju – Obsidian, inaczej niż w Baldur’s Gate, zdecydował się jednak na podzielenie dodatku na dwie części. Po ograniu ostatnich przygód mam poważne wątpliwości, czy pocięcie White March na kawałki miało jakikolwiek sens.
Druga część wyprawy do Białej Marchii naturalnie podejmuje wątki z poprzedniego odcinka. Otwarcie pradawnej krasnoludzkiej twierdzy pozwoliło Krzepie (Stalwart) stanąć na nogi, jednak tak potężne źródło dochodów i prestiżu nie mogło pozostać niezauważone przez Raedceras – agresywnego sąsiada z północy. Miasteczko nie ma czasu nawet skorzystać z nagłego ekonomicznego boomu – okolicę zaczynają nękać spragnieni bogactw najemnicy, a głównego bohatera męczą koszmary o zbliżającym się jeszcze większym niebezpieczeństwie. W końcu te parę setek lat temu ktoś wykosił do cna krasnoludzkich panów Baterii Durgana. Kto opowie się po stronie Krzepy? Czy uda się stworzyć sojusz między wrogimi frakcjami, aby wspólnie stanąć przeciwko tajemnej armii? Drużyna poniesie w ten sposób konsekwencje decyzji podjętych w White March part I.
Powrót na stare śmieci i ocenianie przemian, jakie zaszły w zaśnieżonej marchii, to główny motyw drugiej części dodatku. Ma to swoje plusy i minusy – cieszą takie smaczki jak oglądanie fragmentów odrestaurowanej twierdzy, ale recycling lokacji też daje się we znaki, szczególnie że sama Krzepa, czyli baza wypadowa, pozostała niemal niezmieniona. Twórcy starali się w zamian na kilka sposobów rozbudować rejon – zwiedzamy kopalnie ciągnące się pod osadą, niezbadane wcześniej skrzydło Baterii Durgana, kilka kompletnie nowych podziemi i parę miejscówek na świeżym powietrzu. Garść mniejszych questów znowu prowadzi nas do Dyrwood, gdzie jesteśmy chociażby zmuszeni mocniej bronić praw do twierdzy Caed Nua, gdy przypominają sobie o niej spadkobiercy antycznego rodu. Mimo takich skoków w bok większość wypraw zabiera nas z powrotem w lodowe, zasypane śniegiem i wyludnione tereny Białej Marchii. Jak na mój gust przydałaby się tu większa różnorodność graficzna – górskie tereny to przecież nie tylko lodowiec, jak świetnie pokazał w swoim czasie Skyrim.
Jak dużo osób grało w White March part I? Prawdopodobnie... bardzo mało. Statystyki na Steamie są bezwzględne – zaledwie 8% posiadaczy Pillars of Eternity na tej platformie ukończyło podstawkę, a wrota do Baterii Durgana stanęły otworem zaledwie przed 1,5%, co oznaczałoby nieco ponad 10 tysięcy osób. Czyżby fani czekali jednak na całość dodatku, zanim go sprawdzą?
Przynajmniej projektowi nowych lokacji nie można nic zarzucić – to jedne z największych map dostępnych w Pillars of Eternity, pełne sekretów, skarbów i nieznanych do tej pory odmian potworów. Tych ostatnich przy wysokim stopniu trudności potrafi być naprawdę sporo – dodatek podnosi jeszcze poprzeczkę (w końcu możemy wbić 16 poziom doświadczenia) i rzuca przeciwko nam spore grupy nieprzyjaciół pełne magów, kapłanów i stworów o nietypowych umiejętnościach. Starcia z 10–12 wrogami są tu na porządku dziennym, szkopuł w tym, że gra nie radzi sobie w takich momentach. Klatki wyraźnie lecą, gdy nasza ekipa przyzywa swoich magicznych sojuszników, miota czary i błogosławieństwa, a przecież przeciwnicy też nie pozostają w tym momencie bierni. Spadki płynności utrudniają dodatkowo zapanowanie nad naturalnym chaosem walk w Pillars of Eternity. Przy tak dużych bataliach kontrola tego, co dzieje się na ekranie, jest niemal niemożliwa – parokrotnie zdarzyło mi się po prostu machnąć ręką na całe to zamieszanie, licząc, że rzut kośćmi za którymś razem okaże się dla mnie łaskawy.
Od strony mechaniki i silnika Pillars of Eternity osiągnęło już bowiem limit bieżących możliwości. Nie pomaga nawet fakt, że Obsidian z kolejnymi łatkami nie boi się wprowadzać nowych elementów do układanki – w najnowszym patchu 3.0, który zadebiutuje wraz z White March part II, zmienia się chociażby znaczenie umiejętności survival, pozwalającej dobierać coraz mocniejsze bonusy do statystyk podczas odpoczynku w dziczy. Takie smaczki cieszą – projektanci nie pozwalają zastygnąć mechanice, ciągle nad nią dłubią i ją balansują, choć w przypadku wysokopoziomowych drużyn ma to minimalne znaczenie. Artefakty znalezione w White March są po prostu znacznie potężniejsze niż te z podstawki, a bohaterowie, którzy najpierw zaliczą przygodę z dodatku, będą wyraźniej potężniejsi, niż oryginalnie zakładali twórcy. Rozłożenie White March na dwie części i udostępnienie tej treści już w drugim akcie mocno naruszyło balans całego Pillars of Eternity. Ostatecznie mam wrażenie, że tradycyjne rozwiązanie – dodatek rozgrywający się jednym cięgiem po głównym wątku fabularnym – byłoby i bezpieczniejsze, i lepsze zarazem.
Tyle dobrze, że właśnie fabularnie po raz kolejny Obsidian zaskakuje. Po nieco przyziemnej opowieści z pierwszej części dodatku drugi rozdział znowu uderza w wysokie tony, znane z podstawki. Po raz kolejny do spraw śmiertelników mieszają się bogowie, a pradawne zatargi z panteonu mogą odbić się na losach całego świata. Scenarzyści tym razem skupili się na tematyce... pamięci. Czy zapomnienie starych krzywd jest najlepszą drogą do nowego życia? Czy w trosce o lepszą przyszłość można przeinaczać historię i manipulować wspomnieniami? Scenarzyści po raz kolejny potrafią bez zadęcia dotknąć ważnych tematów, a przy tym nadać autorskiemu światu jeszcze więcej głębi. Wystarczy wczytać się w dialogi, dzieje kontynentu czy opisy napotykanych artefaktów, by zdać sobie sprawę, że Obsidian pracuje na iście szlachetnym kruszcu. Podbudowa tego wyjątkowego i spójnego świata to czyste złoto.
Przy tych wszystkich zaletach trudno nie wyczuć pewnego zmęczenia materiału – podzielenie White March na dwie części moim zdaniem było błędem, choć twórcy jakoś poradzili sobie z tym karkołomnym przedsięwzięciem, przynajmniej fabularnie. Gorzej z różnorodnością lokacji, które nadal operują schematem „lód, śnieg, jaskinia”, oraz z balansem Pillars of Eternity jako całości. Zbyt mocne przedmioty z White March potrafią pozbawić resztę gry frajdy z poszukiwań mocniejszego sprzętu czy z pakowania postaci. Nie mniej ciąży na całości kłopot z zapanowaniem nad coraz większą skalą potyczek – SI kompanów wprowadzona w łatce 2.0 pomaga tylko w ograniczonym stopniu, natomiast chaos walk i z czasem coraz mniejsza ich czytelność sprawiają, że wręcz odechciewa się stosowania wyszukanych taktyk, bo nie da się ocenić końcowego efektu naszych poczynań.
Dodatek mimo tych wad zdołał nasycić mój głód kolejnych przygód w tym wyjątkowym świecie, choć jako wielki fan ostatniej produkcji Obsidianu życzyłbym sobie, aby twórcy zamiast skupiać się na rozbudowywaniu PoE wrócili do podstaw i raz, a porządnie dopracowali silnik oraz mechanikę starć, po czym pozostawili w spokoju ten kawałek świata. Innymi słowy – życzyłbym sobie już pełnoprawnego Pillars of Eternity 2.