No Rest for the Wicked Recenzja gry
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Próby pożenienia Dark Souls z innymi gatunkami czy perspektywami to praktycznie konieczność dziejowa. Mieliśmy już takie krzyżówki jak Death’s Door, Tunic czy Alaloth. Te dwie pierwsze wyszły uroczo i niezwykle udanie, trzecia... cóż, może coś z tego będzie, ale na razie wolałem zachować pieniądze i zwróciłem grę przed upływem dwóch godzin. No Rest for the Wicked sprawia problemy, ale już wiem, że nie oddam tego maleństwa do steamowego okna życia.
Gra zapewnia sporo frajdy, choć okazjonalnie też frustruje. Nie dajcie się jednak zwieść. Na pierwszy rzut oka może i są tu wpływy Diablo, ale tak naprawdę to izometryczny soulslike pełną gębą – doprawiony, stety lub niestety, elementami survivalu.
GRA WE WCZESNYM DOSTĘPIE!
No Rest for the Wicked zadebiutowało w Early Accessie. Oznacza to, że otrzymaliśmy jedynie pierwszy rozdział kampanii fabularnej; spora część gry znajduje się w fazie rozwoju, a niektóre elementy są w niej jeszcze w ogóle nieobecne. Twórcy deklarują na Steamie, że przed premierą pełnej wersji wprowadzą do gry m.in. tryb kooperacji dla 4 graczy, multiplayer PvP czy choćby mechanikę rolnictwa. Przybliżona data premiery wersji 1.0 nie jest jeszcze znana.
Czy publikowanie recenzji już teraz oznacza, że ta ocena zostanie z grą już na stałe?
Nie – w momencie premiery wersji 1.0 możemy zrecenzować ją raz jeszcze i wystawić inną ocenę.
Cerim and the Blind Forest
Od razu uprzedzam: rozmawiamy o action RPG Moon Studio, czyli twórców gry Ori and the Blind Forest. Spodziewajcie się więc, że wylądujecie w dziwnym, pięknym i groźnym jednocześnie świecie rodem z baśni. Zrozumiecie to, gdy tylko wejdziecie w kreator postaci i zobaczycie, jak dziwacznie wyglądają ludzkie sylwetki. Mają specyficzne proporcje z wydłużonymi rękoma, trochę jak w starej kreskówce o marynarzu Popeye’u. Potrzeba chwili, by się przyzwyczaić, ale ostatecznie ten styl może porwać.
Wkraczamy bowiem do świata, gdzie wszystko wygląda pięknie, nawet jeśli okazjonalnie potkniemy się o spaczony body horror i inne niepokojące motywy. Rozedrgane, nasycone kolory nałożono na piękną, choć spustoszoną krainę. Miejscówki urzekają nastrojem, a wdzięczna, nostalgiczna muzyka plumka sobie w tle i dokłada swoje do klimatu.
Bohaterowie o dziwnych sylwetkach ożywają zaś w ruchu, zwłaszcza w przerywnikach filmowych. Te natomiast nie dość, że zaskakują rozmachem (sukces obu części Oriego można najwyraźniej przeliczyć na parę ciężarówek z dolarami), to jeszcze są świetnie zaanimowane. Sprawiają wrażenie, jakbyśmy właśnie oglądali narodziny studia tworzącego filmy animowane, które swoim stylem chce rzucić wyzwaniem Pixarowi i DreamWorks. Nie chodzi o dokładność i rewolucję technologiczną, tylko o połączenie unikalnego stylu i wyjątkowej treści.
Na dobrym wrażeniu bowiem Moon Studios nie poprzestało. Zadbało o intrygującą i zgrabnie poprowadzoną historię. Odrobinę dziwną, tą przyjemną dziwnością potęgującą wrażenie, że obcujemy z czymś unikatowym. Gracz wciela się tu w przedstawiciela lub przedstawicielkę Cerimów, ludu milczących wojowników, których wszyscy się obawiają, ale potrzebują. Zostajemy wezwani na wyspę Sacra, którą nęka tragedia za tragedią. Na ląd dotarła starożytna zaraza zwana po prostu „pomorem”, ludzie są podzieleni i toczą walkę o przetrwanie, a na domiar złego nowy król przysłał z kontynentu przedstawicieli inkwizycji, mających zrobić porządek. I to taki, który nie oznacza raczej nic dobrego.
Wskakujemy w sam środek tej intrygi z przytupem, bo nasz statek zostaje zaatakowany, zniszczony i lądujemy na wyspie w łachmanach. To nasz pierwszy krok w stronę rozwikłania wielu problemów i sieci intryg, najprawdopodobniej sięgających dawnych dni. Rozdział, który możemy wypróbować w Early Accessie, wciąga fabułą i chcemy wiedzieć, co będzie dalej. Bohaterowie, których spotykamy, są jacyś, mają wyraziste charaktery, da się ich lubić, a przynajmniej z nimi zgadzać – i zawsze możemy się spodziewać, że ich motywy okażą się bardziej złożone, niż sądziliśmy.
Z góry przepraszamy czytelników cierpiących na trypofobię.No Rest for the Wicked, Private Division, 2024.
Jestem pod wrażeniem, ile małych i dużych historyjek wpakowano do produkcji o strukturze podobnej do Diablo i Dark Souls. Gdy pokonamy pierwszego bossa, gra się mocno otwiera, a wraz z nią miasto. To tam zyskujemy dostęp do większości opcji i mechanik, które przesądzą o żywotności tego tytułu. Jednocześnie spotykamy tam wielu NPC. I wielu z nich ma coś do powiedzenia – nie tylko zleceniodawcy questów oraz handlarze i rzemieślnicy. Za biedakiem przycupniętym gdzieś na obrzeżach może stać ciekawa historia, którą pokrótce nam przybliży, jeśli tylko przystaniemy na chwilę i posłuchamy.
To wszystko może nie porywa, ale wciąga. Jest w tym coś nietuzinkowego, pewna niewiadoma. I chcemy to odkryć. Tyle że my tu przyszliśmy nie tylko dla widoczków, brzmień i opowieści. Przyszliśmy po rzeź, rąbankę i łupy zrabowane pokonanym wrogom. Pokonanym po którymś podejściu. Gra rzuca nam wyzwanie i będziemy chcieli się sprawdzić. W większości przypadków.
Kelner! W moich soulsach pływa surival
Będziecie się chcieli sprawdzić, o ile przełkniecie dawkę survivalu, którą wstrzyknięto do potrawki z Dark Souls podanej w naczynku z Diablo. Survivalowe naleciałości niby nie zajmują tu dużo przestrzeni, za to bywają upierdliwe i pożerają czas. Cóż, wychodzi na to, że zanim przejdziemy do pozytywnych aspektów rozgrywki – a tych jest sporo – trzeba wyrzucić z siebie to, co fajne nie jest.
Moon Studios podjęło kilka dziwnych i niewygodnych, na szczęście łatwo naprawialnych decyzji projektowych. Pierwsze, co wpienia, to system szybkiej podróży. To bardzo uproszczona, wręcz prymitywna wersja teleportów z Diablo. Tutaj obiekty służące za swego rodzaju checkpoint i teleport zwą się „szeptami Cerimów”. Robią klimat i są rozsądnie rozmieszczone, jednak na tym ich zalety się kończą. Możemy teleportować się tylko między miastem a ostatnio używanym „szeptem”. To uprzykrza życie, zwłaszcza na późniejszych etapach, kiedy skaczemy między celami i zadaniami pobocznymi. I nawet rozumiem, co twórcy chcieli osiągnąć: mamy sobie poganiać w tę i nazad, żeby pozwiedzać wyspę, „doexpić” się i żeby wyzwanie było większe. W praktyce staje się to jednak uciążliwe. Lokacje w No Rest for the Wicked nie są może gigantyczne, niemniej naprawdę bardzo złożone, momentami labiryntowe – i nie zawsze ma się ochotę przebijać do niektórych zadań przez całą wyspę.
Grę zaczynamy na statku i jako doświadczeni gracze wiemy, że ten statek w jednym kawałku do celu nie dopłynie.No Rest for the Wicked, Private Division, 2024.
O craftingu chciałbym móc wypowiedzieć się w samych superlatywach, ale jedna rzecz ciągnie go mocno w dół. Rzecz, która mnie prywatnie zawsze odrzuca. Podstawowe naprawy i ulepszenia broni, narzędzi czy zbroi możemy wykonywać od ręki – klikasz i masz. Żeby jednak zapewnić sobie stały dostęp do obróbki surowców, należy rozbudować warsztat danego rzemieślnika. Do tego potrzebujemy materiałów, które własnoręcznie zdobywamy w trakcie wędrówki lub drugą kupna. I spoko, tu jeszcze wszystko działa sprawnie.
Okazuje się jednak, że ulepszanie potrafi zająć rzemieślnikowi nawet zegarową godzinę. Wyobraźcie to sobie. Nabiegaliście się – przypominam, to action RPG, nie prosiłem o survival – namachaliście, żeby zdobyć te pieprzone surowce, po drodze jeszcze laliście się z kimś, idziecie do odpowiedniego NPC, oddajcie potrzebny hajs i zasoby, no i siema – okazuje się, że ktoś odpala stoper i na rozbudowę czekacie godzinę. Przetwarzanie surowców też zabiera cenne minuty.
Ja się pytam: po co? Po jaką cholerę w action RPG romansującym z Dark Souls taka komplikacja? To, co ma sens w, powiedzmy, V Risingu, tutaj jest kulą u nogi, a nie żadną rewolucją. Wygląda jak sztuczne przedłużanie czasu rozgrywki. Ludzie, robicie baśniową grę, a nie realistyczny symulator. Co więcej, stwarza to pole do monetyzacji. Nie chcesz czekać – zapłać! Nie podejrzewam Moon Studios o podobną chciwość, ale nie tacy już upadali.
Owszem, do pewnego stopnia możemy po prostu grindować i rozwiązywać problemy hajsem oraz tym, co znajdziemy w trakcie podróży, ale też nie zawsze. No i spowalnia to poznawanie historii oraz świata gry. Po prostu... Moon Studios mogło sobie odpuścić.
Męczy mnie też fakt, że po walce nie odnawiają się środki leczące. Musimy je wytworzyć. I albo mamy zasoby w plecaku, albo czeka nas kilka rundek po świecie w poszukiwaniu składników na zupę. Tymczasem bossowie mogą nas sponiewierać i odesłać do ostatniego checkpointu, jak Miyazaki przykazał. I to jest naprawdę spoko, ale odnawialne estusy w Dark Souls i miksturki w Diablo 3 i 4 uprzyjemniały życie, niezależnie od poziomu trudności. Pewnie, w zamian nie tracimy doświadczenia, ale jakaś forma samoodnawialnego leczenia nie zaszkodziłaby poziomowi trudności. Bossowie dalej potrafiliby robić krzywdę. I tak pewnie lecielibyśmy się dofarmić, gdybyśmy się na jakimś przekoksie zacięli, ale nie z powodu pustki w plecaku.
Pojemność plecaka zresztą powiększamy bardzo powoli poprzez wzmacniacze znajdowane właśnie przy niektórych bossach. Niektórych, nie wszystkich. Bardzo często trzeba tu podejmować decyzję, na które surowce teraz polujemy. Czy będzie to jakieś żelastwo, a może jedzonko? Fajnie prezentuje się to na papierze, ale w grze momentami zwyczajnie męczy. Może gdyby w plecaku na start był jeden „rządek” więcej, wyglądałoby to inaczej.
Te mechaniki nie są złe jako takie (poza timerami nałożonymi na crafting), wymagają jednak dopracowania i przebalansowania, żeby stanowiły urozmaicenie, a nie obciążenie. Za bardzo odwlekają doświadczanie dobrych rzeczy w No Rest for the Wicked. Tych zaś jest naprawdę sporo. Dlatego to, co napisałem wyżej – trochę boli.
Optymalizacja też kuleje, ale idzie to przeżyć. Po prostu nastawcie się na spadki płynności i to, że czasem po wyjściu z miasta gra doczytuje tekstury. Pewnie w wersji finalnej twórcy zredukują ten problem.
Druga opinia
Ocenia Adam Celarek
No Rest for the Wicked w obecnej formie to gra wzbudzająca we mnie skrajne emocje. Z jednej strony oferuje przepiękną oprawę graficzną z obłędną grą światłocienia – tego spodziewałem się po twórcach wyśmienicie wyglądającej serii Ori. Z drugiej jednak to przeładowanie animacjami i światłami w połączeniu ze specyficznym ułożeniem kamery sprawiało, że gra niejednokrotnie bywała dla mnie mocno nieczytelna. Kilka razy musiałem naprawdę zmrużyć oczy, by ocenić, czy to, na co właśnie patrzę, jest potencjalną ścieżką, czy tylko elementem tła.
Podobnie mieszane uczucia mam co do samej rozgrywki. Bardzo przyjemny, nieco ociężały model walki przypadł mi do gustu, lecz szybko dały mi się we znaki problemy z balansem oraz niespodziewanymi skokami poziomu trudności. W pewnym momencie poczułem się zmuszony do stworzenia postaci od nowa, gdyż build, na który się zdecydowałem (lekko obciążona postać ze sztyletami) okazał się wyjątkowo mało skuteczny. Mam wrażenie, że część wspomnianych bolączek została już nieco poprawiona przy okazji ostatnich hotfixów, ale wciąż czuć, że przed deweloperami jeszcze długa droga.
Do całokształtu muszę dorzucić jeszcze kłopoty z wydajnością i wyłania się obraz gry z problemami, ale o wielkim potencjale. Pomimo mojego marudnego tonu chcę wyraźnie zaznaczyć, że już teraz w No Rest for the Wicked czuć miłość, zaangażowanie i wyjątkowy klimat, za które tak wiele osób pokochało wcześniejsze gry Moon Studios. A musimy pamiętać, że wciąż mamy do czynienia z wersją wczesnodostępową! Wiążę z tym tytułem olbrzymie nadzieje. Mocno trzymam kciuki za deweloperów i mam przeczucie, że z czasem doczekamy się fantastycznego, dopracowanego dzieła.
Danie główne
To ponarzekaliśmy na kilka mechanik, uprzedziłem o stanie technicznym, teraz pora wziąć się za danie główne. Bo w pozostałych aspektach No Rest for the Wicked jest naprawdę bardzo dobrą grą z potencjałem na status rewelacyjnej. Kto wie, może, jak już wszystko zostanie poprawione, będzie to jeden z tych tytułów, które zasiądą na tronie obok Hadesa, Bastionu i innych „indyków” na wypasie.
Walka jest znakomita. Trzeba się trochę przyzwyczaić do wyczuwania hitboxów w rzucie izometrycznym, a kamera czasem szaleje, ale soulslike, w którym „operator” nigdy nie zaszalał, niech pierwszy rzuci kamieniem. Cała reszta to miód, zwłaszcza gdy zdobędziemy sensowniejsze żelastwo. Samo poczucie ciężaru odwala tu robotę i gra świetnie oddaje wrażenie, że wymachujemy czymś ciężkim i robimy krzywdę (albo dźgamy kogoś na potęgę – i robimy krzywdę). Jest mięsiście, satysfakcjonująco.
Przeciwnicy stanowią wyzwanie i okazują się dość różnorodni. Musimy uczyć się ich nawyków, ale kiedy już rozpracujemy dany typ, to jesteśmy w domu. Oczywiście podobnie rzecz ma się z bossami. Walki, które stoczyłem, podnosiły adrenalinę. Pewnie, przed jedną z nich musiałem się cofnąć, żeby dopakować postać, ale gdy wróciłem i zarąbałem wielkoluda, poczułem tę soulslike’ową satysfakcję. Rzecz jasna, spodziewajcie się, że niektórzy chowają w zanadrzu drugą rundę. Chórków póki co jednak nie stwierdzono.
Gra pozwala kombinować z buildem i podejściem. Dopóki nie złapiecie sensownej broni, radzę próbować ze wszystkim, co się nawinie, i zmieniać styl walki zależnie od wyzwania. Na tyle, na ile sprzęt zmieści się Wam w plecaku, oczywiście. Niemniej dzięki temu poznacie różne podejścia do gry i wybierzecie takie, które Wam pasuje. Ja zdecydowałem się na typa wymachującego wielkim mieczem, bo dla mnie to esencja action RPG wszelkiej maści, ale zabawa innymi buildami też sprawia frajdę.
Rozwój postaci jest prosty, intuicyjny i elastyczny. Nie wybieramy tu klasy postaci, tylko wygląd i budowę ciała, a resztę ustalamy w toku rozgrywki. Rozdzielamy punkty pomiędzy kilka statystyk, przypominających nieco te z Dark Souls, ale dostosowanych do systemów No Rest for the Wicked. Dzięki temu gra pozwala szybko się w tym odnaleźć, a jednocześnie pozostaje świeża.
Loot sam w sobie wydaje się całkiem przyzwoity i zapewnia różne style rozgrywki, a gdy zaczynamy wgryzać się w crafting i wzmacnianie żelastwa, możemy się do tego wszystkiego przywiązać. Pewnie, timery wpieniają niemiłosiernie, ale jeśli zaakceptujemy ten element, okaże się, że rzemiosło wzmacnia żywotność gry. Działa mechanicznie, bo jest to przemyślany – nie licząc timerów – system, w który przyjemnie się zagłębić, by ułatwić sobie zabawę, mieć dostęp do rozmaitych ulepszeń oraz surowców. Jednocześnie pozwala zżyć się z osadą, której bronimy. Ba, w pewnym momencie możemy rozsiąść się wygodniej i wykupić własne miejsce do życia oraz się tam urządzić.
W opcjach rozbudowy naszej siedziby znajdujemy możliwość postawienia szubienicy. Milutko.No Rest for the Wicked, Private Division, 2024.
Oczywiście da się zastosować podejście minimalistyczne i robić tylko tyle, by przejść dalej, ale we wszystkich tych mechanikach – oraz w zadaniach dodatkowych z tablicy (za nie dostajemy dużo nagród, które pomagają w dalszej rozbudowie) – widzę potencjał na znaczne wydłużenie rozgrywki już teraz, w Early Accessie. Czasem jakiś sidequest zleci nam ktoś z NPC, ale większość wyzwań bierzemy z tablicy – i na tę chwilę wyglądają na całkiem przemyślane i angażujące.
- mięsista, wymagająca i satysfakcjonująca walka;
- świetny klimat mrocznej baśni wykreowany przez twórców gry Ori and the Blind Forest;
- podbijająca nastrój oprawa muzyczna...
- ...i oczywiście graficzna – jak już przyzwyczaimy się do specyficznych sylwetek ludzi;
- intrygująca fabuła i ciekawy świat oraz lore;
- po soulsowemu imponujący bossowie;
- angażująca eksploracja złożonych lokacji i mnóstwo (zazwyczaj odnawialnych) znajdziek;
- niezła itemizacja i związany z nią crafting (choć znalazło się kilka bolączek);
- widać, że twórcy dbają o swoją grę i zamierzają ją dopieszczać.
- kamera utrudnia czasem wyczucie odległości w takcie potyczek, zwłaszcza z bossami;
- płynność wyświetlania grafiki to kwestia dyskusyjna;
- timery spowalniające crafting frustrują i wyglądają jak coś, co można w przyszłości zmonetyzować (chcesz natychmiastową produkcję – płać!);
- system szybkiej podróży okazuje się kiepski (tylko do ostatniego teleportu);
- musimy sami dbać o przedmioty leczące i produkować je, co spowalnia rozgrywkę po kolejnym zgonie.
Po wyspie chcemy zaś biegać, bo raz, że jest śliczna, a dwa – znakomicie zaprojektowana jako poziomy do eksploracji. Zarówno torowanie sobie drogi do najważniejszych celów, jak i polowanie na znajdźki przynosi tę soulslike’owo-metroidvaniową frajdę odkrywcy. I nagradza surowcami oraz porządnym sprzętem, a czasem i doświadczeniem, bo kogoś nowego do oklepu też znajdziemy. Przy okazji być może dokopiemy się do paru szczegółów związanych z historią tego świata oraz Cerimów.
Widać, że twórcy dbają o tę produkcję. Dzień przed napisaniem recenzji dodali na przykład taki drobiazg – opcję wyjścia zarówno do menu głównego, jak i całkiem z gry. Profit? Profit!
Rdzeń zabawy wygląda obiecująco i już teraz zapewnia bardzo przyjemną rozrywkę dla graczy lubiących wyzwania oraz nieco pokręcone baśnie. No Rest for the Wicked zapowiada się interesująco i myślę, że zarówno kampania fabularna, jak i aktywności poboczne sprawią nam wiele radości. Już teraz jest to 15–20 godzin rozgrywki zdradzającej niemały potencjał. Kiedy Moon Studios wyeliminuje problemy, dostaniemy hit.
Trzecia opinia
Ocenia Przemek „Łosiu” Bartula
Patrząc na oceny na Steamie po pierwszych kilku dniach od startu wczesnego dostępu No Rest for the Wicked, można odnieść wrażenie, że „księżycowe” studio tym razem nie dowiozło. Łzy płaczących nad kiepską wydajnością wypełniłby już kilka basenów olimpijskich, a lamentów dotyczących braku balansu, poziomu trudności czy interfejsu jest co nie miara. Ale jako wybitny fachowiec powiadam Wam, nie ma się czym martwić. Po pierwszych kilku godzinach obcowania z nowym dziełem Moon Studios czuć, że gra ma solidne podstawy i to coś, co nie pozwala się od niej oderwać nawet pomimo dziesięciu głupich zgonów pod rząd. Co więcej, nawet gdy już rzucimy padem w napadzie frustracji przy jedenastym, to jednak po 10 minutach intensywnych ćwiczeń oddechowych wracamy, by cierpieć dalej. To coś, co pozwala mi być pewnym, że finalnie No Rest for the Wicked będzie grą przynajmniej 9/10. Twórcy muszą je tylko skończyć i zbalansować, a jak na razie idzie im to dość żwawo, bo przez tydzień dostarczyli cztery solidne hotfixy celnie odpowiadające na zarzuty społeczności fanów. Oby tak dalej.