Night in the Woods Recenzja gry
Recenzja gry Night in the Woods – Twin Peaks spotyka Cartoon Network
Gdy Twin Peaks spotyka Stranger Things, a wszystko ubrane jest w stylistykę rodem z Cartoon Network to rodzi się Night in the Woods, czyli świetny „indyk” z naciskiem na melancholijny klimat i niebanalną historię.
- świetna opowieść, dialogi i postacie!
- klimat melancholii i niepokoju;
- ładna grafika;
- fantastyczna muzyka;
- przyjemny gameplay;
- parę urozmaicających zabawę minigierek.
- coraz bardziej wydłużające się loadingi;
- momentami uciążliwy backtracking;
- zakończenie mogłoby być lepsze.
Wiecie, jak to jest z dziełami sztuki. Nie muszą być idealne, żeby nas chwycić za gardło. By zostawić ślad. Podobnie ma się sprawa z Night in the Woods studia Infinite Fall. Można znaleźć rysy na tym malowidle, ale i tak będziemy je podziwiać.
Znacie to dojmujące uczucie niepokoju? Właśnie wysiedliście z autobusu, nadciąga wieczór. Wróciliście do domu po miesiącach nieobecności. Widzicie sielską otoczkę, ciepłe kolory i uśmiechniętych mieszkańców, ale macie przeczucie, że ten przebiegający po karku dreszcz to coś więcej niż wpływ jesiennego chłodu. Witajcie w Possum Springs, kolejnej amerykańskiej mieścinie w stanie Wygwizdowo Dolne.
Najpierw była całkiem udana kampania na Kickstarterze. Alec Holowka, spec od „indyków”, zebrał ekipę zapaleńców i artystów, którzy mieli dać życie Night in the Woods. Zrzuta się udała, próg pękł pierwszego dnia, a ostatecznie czterokrotnie przekroczono wartość wymaganej kwoty. Możliwe, że część kasy poszła na dodatkowe szampany do oblewania sukcesu, bo Infinite Fall traktowało kolejne daty premiery jak mgliste terminy, które można olewać. No, ale wreszcie gra dotarła do mety procesu wydawniczego.
Night in the Woods to w gruncie rzeczy prosta krzyżówka gry platformowej i przygodowej. Wszelkie mechanizmy rozgrywki zaprzęgnięto tu do opowiadania historii. Dlatego gra nie robi z gameplayu wielkiej filozofii. Poruszamy się strzałkami w prawo i w lewo. Mamy jeszcze przyciski do skoku oraz wchodzenia w interakcje z otoczeniem i postaciami.
Większość gry skupia się na platformówkowej eksploracji miasteczka i okolic oraz rozmowach z napotkanymi postaciami. Gameplay okazjonalnie urozmaicają minigierki, naprawdę proste zagadki i parę znajdziek na krzyż. Dość, żeby nie dopadła nas monotonia, ale tylko tyle, by nie wybić nas z rytmu. To standardowe, choć przyjemne rozwiązania, które mają przede wszystkim wspierać podążanie za fabułą. Dlatego skupmy się na meritum – czyli treści i formie.
Cienie nad Possum Springs
Nie dajcie się zwieść pozorom. Fakt, że wcielamy się w młodą i sympatyczną... kotkę przemierzającą otoczenie rodem z kreskówki to tylko zmyłka. Jeśli oglądając screeny, uwierzyliście, że można tę grę sprezentować szkrabom do lat dwunastu – zaklinam Was, nie róbcie tego. Za bajkową stylizacją kryją się niepokój i strach żywcem wyjęte ze słynnego serialu Davida Lyncha. Towarzyszą nam już od pierwszych chwil, czemu trudno się dziwić, zważywszy na odważną problematykę, przeznaczoną dla dojrzałych – przede wszystkim emocjonalnie – odbiorców.
Night in The Woods potrafi się doskonale ze swoją naturą kryć. Pierwsze akty przebiegają spokojnie, niezwykle rzadko coś wybija nas z rytmu, w jakim funkcjonuje podupadające, niegdyś górnicze, miasteczko. Poznajemy je z perspektywy Mae Borowskiej, kocicy, która rzuca studia i postanawia wrócić w rodzinne strony. Szybko jednak odkrywa, że Possum Springs, jakie znała, przestało istnieć. Jest... gorzej. Bieda zagląda mieszkańcom w oczy. Wszystkich wokół dotyka frustracja, zmęczenie i melancholia – także najbliższych Mae, rodzinę i przyjaciół.
W Possum Springs spotykamy galerię nietuzinkowych, świetnie wymyślonych postaci. Przodują w tym zwłaszcza rodzice naszej kotki oraz jej przyjaciele. Każdy z nich ma swoje problemy, życie osobiste, lęki, nadzieje, marzenia. Przegapili już niektóre szanse, przeżyli różne tragedie – ale wciąż walczą. A poza tym okazują się zdrowo zakręceni w nieoczywisty sposób. Cechują ich dziwne jazdy, nietypowy styl mówienia – i nawet jeśli są postaciami pozytywnymi, budzą lekki niepokój. Podczas obcowania z niektórymi bohaterami udziela nam się nastrój rodem z serialu Twin Peaks.
Wszystko ożywa dzięki dialogom. Dawno nie widziałem tak świetnych tekstów. Są zróżnicowane, zabawne, poruszające, często dotykają poważnych problemów. Kilka z nich to wręcz perełki pełne przewrotnego humoru, ciepłej refleksji oraz odrobiny psychodelii. Czynią niektórych bohaterów wyjątkowymi. Mnie osobiście rozbrajał schopenhauerowski humor Bae, przyjaciółki Mae (krokodylki z sentymentem do gotyckich wdzianek), hiperaktywne popisówy kumpla Gregga i poranne rozmowy z mamą głównej bohaterki. To jedna z tych gier, w przypadku których zdecydowanie warto znać angielski.
Sama Mae to zresztą niezwykle interesująca postać. Nieco niesforna, tryskająca energią, sprytna dziewczyna, która najwyraźniej przekroczyła próg dorosłości niekoniecznie tak, jakby sobie tego życzyła – zdaje się skrywać pewną tajemnicę. Mimo niewesołej sytuacji potrafi jednak zachować humor i rzucić naprawdę zabawną odzywką.
Twin Peaks spotyka Stranger Things...
Historia dzieli się na kilka aktów, ale czas odmierzają także upływające dni. Night in the Woods pozwala przejść przez umowny rytm dobowy, zaś akcja trwa kilkanaście jesiennych dób. Około południa swobodnie przemierzamy miasto, a potem zabieramy się dokądś z własną paczką – lub przynajmniej którymś z przyjaciół. Twórcy dobrze uchwycili upływ czasu i ładnie pokazali pozorną rutynę, w którą powoli wkrada się niesamowitość i zagrożenie. Oraz strach.
W Night in the Woods mamy dostęp do kilku sympatycznych minigierek. Niektóre związane są z fabułą, jak próby, podczas których gramy na basie niczym w Guitar Hero. Inne to całkowicie opcjonalne atrakcje, na przykład dostępna z poziomu laptopa Mae uproszczona wariacja na temat „rogalików” – rozpikselowane Demon’s Tower. Biegamy wojowniczym kotkiem po ponurym labiryncie i tłuczemy rozmaite maszkary oraz szukamy kluczy umożliwiających dotarcie dalej. Przyjemne urozmaicenie – i wcale nie taka łatwa gierka.
Night in the Woods to sentymentalna podróż do rzeczywistości małego amerykańskiego miasteczka, które żyje przeszłością i lata świetności zostawiło dawno za sobą. Ma swoje pomniki, historię i sympatycznych, nieco dziwnych, starzejących się mieszkańców – oraz zero przyszłości. To bardzo smutna, melancholijna opowieść, a nastrój podkreśla panująca wokół jesień, z całym tym chłodem, kolorami i opadającymi liśćmi.
Twórcy nie boją się poważnych tematów, a bieda, odrzucenie, śmierć, samotność i strach to tylko niektóre z nich. Całość splata się w bogatą mozaikę emocji, nie tylko tych dołujących, ale też często pozytywnych. Oczyszczających. Problematykę ładnie powiązano z osobowościami bohaterów, nie czyniąc ich jednocześnie głosicielami konkretnych idei. Po prostu są, jacy są. Takie mamy życie, tacy jesteśmy – zdają się mówić. I to jest piękne.
W następnych dniach atmosfera jednak gęstnieje, sielankę przerywają kolejne niepokojące wydarzenia – zarówno te rozgrywające się na ulicy, jak i w głowie Mae. W końcu odnajduje się dowód zbrodni, zaś naszą kotkę zaczynają dręczyć złowieszcze sny. Jeśli ktoś wychował się na serialach spod znaku tajemnicy (Z archiwum X, Goonies oraz wspominane już dzieło Davida Lyncha), a ostatnio przeżywał zachwyt Stranger Things – poczuje się jak w domu.
Po drodze poznajemy sporo pobocznych historyjek tworzących zgrabną iluzję życia w mieście. Niektóre dotyczą bezpośrednio Mae, inne służą za tło. Wszystkie są jednak przemyślane, przyjemne i jeśli nawet kompletnie nieobowiązkowe – warto je śledzić.
Szkoda, że na poziomie konstrukcyjnym zakończenie nieco rozczarowuje. Do rozwiązania akcji wykorzystano dość ograne chwyty znane z młodzieżowych produkcji grozy serwowanych w różnych mediach. Na szczęście opowieść nadrabia to warstwą emocjonalną, swoistym catharsis bohaterów. Cała reszta błyszczy, gra i śpiewa – tą teoretycznie słodką melodią, która przyprawia nas o dreszcze.
Odniesienia do Twin Peaks widać w wielu aspektach tej produkcji. Jeśli się dobrze przyjrzymy – znajdziemy nawet ogłoszenie o zaginionym dzieciaku. Nie nazywa się wprawdzie Laura Palmer, ale podobieństwo nie jest przypadkowe. Swoją drogą, pewnie wiecie, że nadchodzi czas, kiedy możemy zacząć wypatrywać trzeciego sezonu przygód agenta Coopera i spółki – prawda?
...i zostaje napadnięte przez Cartoon Network
Wszystko opakowano w ładną i płynnie animowaną oprawę przypominającą co staranniejsze gry flashowe – ale zdecydowanie lepiej przemyślaną, bardziej spójną. Pod względem estetycznym Night in the Woods zwyczajnie urzeka. Twórcy perfekcyjnie operują kolorem, za pomocą którego potrafią stworzyć niemal każdy nastrój. Świetnie oddali klimat zapomnianej mieściny na końcu amerykańskiego Nigdzie.
Postacie i budynki przywodzą na myśl kreskę z czasów świetności Cartoon Network – uproszczoną, bardzo geometryczną i przerysowaną. Na szczęście animatorzy nie popadli w przesadę, typową dla speców z tej kultowej niegdyś stacji, i ożywiając swoich bohaterów, zachowali umiar. Płynność ruchów pasuje do ogólnego nieśpiesznego klimatu.
Zastanawia mnie tylko jedno. Dlaczego twórcy uparli się na antropomorficzne zwierzątka? Rozumiem, że taka była koncepcja pewnie od bardzo wczesnych etapów prac, ale poza snami wydaje się ona totalnie zbędna. Owszem, to wszystko jest niezwykle miłe dla oka, a bohaterów łatwiej odróżnić, niemniej gra wykorzystuje symbolikę zwierzęcą właściwie tylko we wspomnianych wizjach. Cała reszta sprawdziłaby się jako świat ludzi z krwi i kości, przedstawionych jak w wielu rysunkowych przygodówkach.
Zdaję sobie sprawę, że to marudzenie na wyrost i wielu osobom ten aspekt tytułu przeszkadzać nie będzie, ale to jedna z tych pozycji, w których szczególną uwagę przykłada się do treści zespolonej z oprawą audiowizualną, więc podobne szczegóły mogą nam popsuć odbiór raz czy drugi.
Wszelkie zgrzyty łagodzi natomiast ścieżka dźwiękowa. Wprawdzie nie pada tu ani jedno słowo, ale odgłosy tła robią dobrą robotę, są subtelne, a jednocześnie sugestywne. Muzyka to zaś majstersztyk. Jest nastrojowa, bardzo dobrze komponuje się z otoczeniem oraz sytuacją na ekranie. Delikatny blues i rock przemieszano z elektroniką, ambientem i jazzem, iii... znowu miałem skojarzenie z Twin Peaks. Przepraszam.
Po prostu za spokojnie, słodko wręcz, plumkającymi nutkami skradają się zawsze dźwięki, które delikatnie, acz z narastającą intensywnością jeżą nam włos na głowie. Tak, żeby lęk pojawiał się niepostrzeżenie.
Niestety, gra odziedziczyła kilka chorób genetycznych Unity Enginie. Zdarzają się drobne błędy w wyświetlaniu grafiki, trafiłem na parę przycinek i jeden spadek płynności. Wraz z postępami wydłuża się czas ładowania poszczególnych lokacji. A że miasteczko i okolice podzielono na stosunkowo niewielkie obszary, Night in the Woods dość mocno testuje naszą cierpliwość.
Pewnie nie byłoby to aż takim problemem, gdy nie fakt, że codziennie biegamy tam i z powrotem przez Possum Springs. Historia rozgrywa się na stosunkowo niewielkim obszarze, na którym upchnięto sporo szczegółów, ale nastawcie się na to, że kilka razy backtracking przyprawi Was o ciężkie znużenie. Na szczęście zazwyczaj w takich momentach zaczyna się coś dziać, ale kilka „dni” można by spokojnie skrócić do jednego i gra nic by na tym nie straciła. Wygląda to tak, jakby twórcy uparli się za wszelką cenę pokazać tę codzienność – i wydaje się świadomym zabiegiem.
Promień słońca
Niektóre rzeczy mogły wyjść lepiej, pewnie. Należy jednak pamiętać, że Night in the Woods to przede wszystkim opowieść. Świadoma siebie historia, w której każdego środka wyrazu użyto z premedytacją. Tu mistycyzm płynnie łączy się ze smutną codziennością, tworząc nietuzinkową i poruszającą mieszankę w sugestywnej oprawie. Night in the Woods nie jest może idealne, ale pozostaje perełką dla wrażliwych. Potrzebujemy takich więcej.
O AUTORZE
Z Night in the Woods spędziłem około dwunastu godzin. Gdyby odliczyć czas poświęcony na bicie pikselowych szkielecików w Demon’s Tower – wyszłoby pewnie coś około dziesięciu czy jedenastu. I był to bardzo sycący czas – dla oka, umysłu i serca. Zresztą uwielbiam podobne „indyki” – takie, w których widać duszę. Takie, które dostarczają emocji. Z prawdziwą przyjemnością stawiam grę Infinite Fall na wirtualnej półeczce obok swoich ukochanych pozycji niezależnych – m.in. Bastionu, Ori and the Blind Forest czy Limbo.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Night in the Woods pozyskaliśmy we własnym zakresie.