Mortal Kombat Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Mortal Kombat na PC - fatality dla klawiatur
Mortal Kombat powraca na pecety w konwersji dziewiątej odsłony serii z 2011 roku. W recenzji udowadniamy, że chociaż nie jest to „flawless victory”, gra na pewno spodoba się fanom cyklu i zrobi „fatality” ich klawiaturom.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- stare, dobre Mortal Kombat w nowych szatach;
- sporo zawartości – tryb opowieści, wieża wyzwań;
- prosty system walki, przyjazny dla każdego;
- udana konwersja na PC – na odpowiednim sprzęcie;
- tryb gry w cztery osoby na jednym komputerze.
- niska jakość przerywników w trybie opowieści;
- drobne problemy z optymalizacją i interfejsem,
- kiepski start trybu online.
Pozwólcie, że zacznę recenzję w podobny sposób jak Fred Armisen i Carrie Brownstein rozpoczęli swój serial Portlandia – od pytania: czy pamiętacie lata 90.? Czas, kiedy zapraszało się znajomych, żeby pograć na jednej klawiaturze w Mortal Kombat? I bawić się przy tym świetnie, nawet mimo faktu, że na tej klawiaturze we dwójkę praktycznie grać się nie dało? Znam sposób, żebyście mogli przypomnieć sobie te „wspaniałe” czasy – wystarczy kupić pecetową edycję dziewiątej odsłony cyklu Mortal Kombat. Przetestowaliśmy konwersję i możemy powiedzieć jedno: seria powraca na komputery w doskonałej formie, nawet mimo tak długiego opóźnienia względem konsol. Drżyjcie klawiatury, bo pojawiła się gra, przy której przyciski będą wciskane często, mocno i rytmicznie.
Raiden kopie
Dziewiąta część Mortal Kombat jest popularną ostatnio reinterpretacją serii, w której oglądamy doskonale znane wszystkim wydarzenia z nowej perspektywy. Zagłębiać się w fabułę nie ma sensu, dość powiedzieć, że Raiden, bóg gromu i błyskawic, gromadzi armię do walki z Shao Kahnem, organizującym tytułowy turniej Mortal Kombat, w którym stawką jest władza nad ziemskim wymiarem. Cechą charakterystyczną produkcji jest to, że powyższą opowiastkę podano w angażujący sposób, co w bijatykach nie jest częste. Podobnie jak w Mortal Kombat vs DC Universe studio NetherRealm postanowiło przełamać typowy dla gatunku schemat serwowania lakonicznych animacji i filmów fabularnych, aby zaproponować wielowątkową intrygę, śledzoną z perspektywy kolejnych bohaterów. To jedna z rzeczy, dzięki której Mortal Kombat i późniejsze Injustice: Gods Among Us trafia w gusta zarówno fanów bijatyk, jak i osób zwykle omijających je szerokim łukiem.
Mówiąc krótko, Mortal Kombat można nabyć dla trybu solowego i pobocznych wyzwań, które często są trudne, ale jednak bezpieczne – w odróżnieniu od gry w sieci. Traktując tę produkcję w takich kategoriach, dostaje się jakieś 12–14 godzin zaliczania różnych trybów plus parę godzin zabawy z drabinkami i poziomami trudności. Całkiem spora porcja zawartości jak na tytuł w tej cenie – przypominam, że wydanie na pecety kosztuje około 70 złotych, w zależności od sklepu i metody dystrybucji.
Mortal Kombat ukazało się w 2011 roku na konsole PlayStation 3 i Xbox 360, a później zostało przeniesione na handhelda PlayStation Vita. W naszej recenzji pisaliśmy, że to wciągająca, przemyślana, klimatyczna i jednocześnie absurdalna produkcja – odsyłamy Was do tamtego tekstu, bo znajduje się w nim więcej informacji na temat rozgrywki. Warto zaznaczyć, że chociaż producentem gry jest NetherRealm Studios, konwersję na PC przygotowało studio High Voltage Games.
Jakie dokładnie atrakcje przygotowali twórcy gry? Oprócz wspomnianego trybu opowieści dostajemy kilkaset wyzwań. Nadrzędną rolę pełni tu Wieża, z najróżniejszymi pomysłami na utrudnienie użytkownikowi życia. W tym pozytywnym sensie, bo owe minigierki często są przyjemne i zwykle bardzo dobrze wykonane. To przeważnie walki prowadzone w oparciu o specjalne zasady lub z konkretnymi celami – czasem trzeba wykonać określone ciosy, innym razem nie można używać pewnych funkcji itd. Ponadto występują też zabawy zupełnie nie odwołujące się bezpośrednio do podstawowej mechaniki rozgrywki, czyli przykładowe rozbijanie przedmiotów piąchą, które sprowadza się do wściekłego naparzania w klawiaturę lub przyciski pada. Nie brakuje także „drabinek”, czyli turniejów, w których tłuczemy kolejnych wrogów, aby w finale zmierzyć się z Shao Kahnem. Twórcy przygotowali wiele wariacji tych zawodów – w mojej ulubionej i dość nieprzewidywalnej maszyna przypominająca jednorękiego bandytę losuje zasady dla każdego pojedynku. Jest w czym wybierać i przy czym dobrze się bawić.
Łamie mnie w kościach
Posiadacze pecetów dostają w pakiecie dodatki z tak zwanej Komplete Edition, a więc kilka klasycznych fatality (ciosy kończące starcie), kostiumy oraz cztery postacie: Raina, Kenshiego, Skarlet i Freddiego Kreugera, znanego fanom horrorów. Te rozszerzenia nie wpływają znacząco na rozgrywkę, chociaż są bonusem przyjemnym, bo wykonanym na tym samym wysokim poziomie co zawartość z podstawowej gry. Poza tym Freddie Kreuger zawsze dostarcza mocnych wrażeń.
W dziewiątym Mortal Kombat twórcy powrócili do mechaniki rozgrywki z pierwszych odsłon, ale dodali do tego elementy wypracowane w późniejszych tytułach i parę nowych pomysłów. Walka toczy się więc w dwóch wymiarach, a postacie dysponują klasycznymi zestawami ciosów, czyli wysokim i niskim kopniakiem oraz uderzeniem, wraz z ich rozwinięciami, wykonywanymi przyciskami kierunkowymi. Do tego dochodzą rzut, blok, kombosy oraz ruchy specjalne, często związane z właściwościami postaci – chodzi o miotanie ogniem z rąk Liu Kanga, przyciąganie liną Scorpiona i wiele innych klasycznych ruchów Mortal Kombat. Zupełnie nowym i jak zwykle brutalnym pomysłem są ataki X-Ray, dostępne po nabiciu maksymalnego paska energii. To potężne automatyczne animacje, które zadają sporo obrażeń i wyglądają widowiskowo – postacie łamią w nich przeciwnikom kości. Wprawdzie ta przymusowa lekcja anatomii nie kończy się faktycznymi złamaniami, ale w dalszym ciągu robi spore wrażenie. Pasek energii można też wykorzystać bardziej taktycznie, na przykład wzmacniając niektóre uderzenia specjalne. Generalnie rzecz ujmując, zaproponowany w 2011 roku system Mortal Kombat w dalszym ciągu spełnia swoją rolę: jest banalnie prosty w obsłudze, a jednocześnie na tyle rozbudowany, aby dać zajęcie weteranom.
Przez lata pecety nie miała szczęścia nie tylko do cyklu Mortal Kombat, ale do bijatyk w ogóle. Dość powiedzieć, że ostatnia gra z pamiętnej serii ukazała się w 1998 roku, a była nią „czwórka”. Piętnaście lat to szmat czasu, ale dziś sytuacja wygląda zupełnie inaczej, niż choćby w 2011 roku. Rosnąca potęga Steama daje sporo do myślenia wydawcom, dzięki czemu coraz częściej typowo konsolowe hity konwertowane są na blaszaki.
Uczciwie trzeba przyznać, że Mortal Kombat nigdy nie było bijatyką szczególnie wyrafinowaną i to akurat się nie zmieniło. Gra jest szybka i płynna, ale w porównaniu z niektórymi seriami wręcz toporna – animacje ruchów często się przełamują, a niektóre akcje wyglądają nienaturalnie. Oczywiście autorzy trzymają system w ryzach, więc całość jest jak najbardziej grywalna. Pod tym względem konwersji nie można nic zarzucić, bo gra funkcjonuje identycznie jak na konsolach. Patrząc na sprawę szerzej – minusem systemu walki w Mortal Kombat jest to, że hardkorowi fani gatunku wciąż będą spoglądać na grę z góry. Plusem fakt, że przy produkcji studia NetherRealm mogą bawić się świetnie ci wszyscy, którzy są w stanie znieść absurdalnie wysoki poziom brutalności. Bo wyrywanie rąk, głów, kręgosłupów i serc jest tu na porządku dziennym. Mnie osobiście to nie przeszkadza, chociaż muszę wyznać, że powrót do gry wiązał się z pewnym zażenowaniem. Chodzi o to, jak wyglądają postacie kobiet – ich nienaturalnie olbrzymie biusty dzisiaj wydają mi się jeszcze głupszym pomysłem niż w roku 2011. Liczę na to, że w przyszłych odsłonach autorzy wezmą to pod uwagę i wyjdą odrobinę poza upodobania nabuzowanego hormonami nastolatka.
Ciężki czas dla klawiatur
Z perspektywy posiadacza peceta interesujące jest to, czy w Mortal Kombat da się zagrać na klawiaturze, niczym we wspomnianych latach 90. Zanim udzielę odpowiedzi na to pytanie, proszę fanów konsolowego podejścia do życia o ominięcie wzrokiem tego akapitu. Otóż – na klawiaturze grać się oczywiście da, bez żadnych problemów solo na średnim poziomie trudności. Dowodem niech będzie to, że przeszedłem sporą część trybu opowieści, wduszając spację, kiedy zamierzałem blokować, i znajdujące się nad nią przyciski, gdy chciałem atakować. Oczywiście w zabawie online lub na poziomie trudnym nawet wielofunkcyjna klawa przestaje być klawa, ale wtedy można podpiąć pad. Testowałem tylko najwygodniejsze od strony zaplecza softwarowego urządzenie z Xboksa 360 i jego obsługa okazała się bardzo wygodna. Do pełni szczęścia i uzyskania jak największej kontroli nad postaciami będziecie potrzebować tego wstrętnego ustrojstwa dodawanego do PlayStation 3 lub Xboksa 360. Jeśli jednak reprezentujecie z dumą autonomię pecetową, myślę, że na klawiaturze również dokopiecie w sieci komuś, kto używa pada.
Mniej ważną, ale jednak trochę irytującą sprawą jest obsługa interfejsu za pomocą klawiatury. Chodzi o to, że panele menu reagują tylko na określone przez autorów przyciski, zupełnie oderwane od tego, jakie są nasze ustawienia w walce. Grać możemy więc strzałkami, ale postać musimy wybrać „WSAD-em”. Wkurza także obecność bodajże dwóch różnych par klawiszy do zatwierdzania lub anulowania wyborów – raz trzeba wcisnąć Enter, innym razem G itd. Szczerze mówiąc, rozumiem, o co chodziło autorom, kiedy tworzyli ten element – problem wiąże się z funkcją, która sama w sobie jest świetna: w Mortal Kombat da się bawić się w cztery osoby na jednym sprzęcie, a każda z nich musi mieć przypisany jakiś przycisk dołączania do gry. I to wspaniała rzecz, dzięki której można odnowić parę przyjaźni (kto wpadnie pograć w Mortala jak za dawnych lat?). Niemniej, poruszanie się po różnych trybach rozgrywki na klawiaturze stanowi pewne wyzwanie.
Coś mi tu zgrzyta
Od mojej recenzji konsolowego Mortal Kombat minęły dwa lata – w tym czasie na pecetach pojawiło się pewnie kilka nowych modeli kart grafiki, ale gra nie stała się piękniejsza względem wersji z konsol. Na szczęście wizualny styl tej bijatyki obronił się przed upływem czasu, dzięki czemu modele postaci i tła wciąż wyglądają fajnie. Zaznaczyć trzeba, że mimo paru dodatkowych opcji konfiguracyjnych, w stylu kilkunastu wersji i poziomów antialiasingu czy filtrowania anizotropowego, autorzy nie pokusili się o wykorzystanie żadnych wodotrysków rodem z DirectX 11 czy PhysX. Nie spodziewajcie się więc gry olśniewającej pod tym względem, bo czasami może ona postraszyć gorszą teksturą lub obiektami, które sprawiają wrażenie, jakby wyciosano je za pomocą maczety. A już rażąco kiepska jest jakość przerywników filmowych z trybu opowieści – wyglądają, jakby przemieliły je YouTube’owe konwertery. Szkoda, bo płynnie przeplatające się scenki i walki budowały wrażenie uczestniczenia w szybko rozgrywającej się dynamicznej opowieści. Na pecetach ma się uczucie obcowania z dwoma alternatywnymi wymiarami: całkiem sympatycznie wyglądającą grą i rzeczywistością, którą ktoś zbudował za pomocą technologii wideo sprzed 15 lat.
Pewne zastrzeżenia budzi optymalizacja gry, chociaż zdaję sobie sprawę, że to kwestia subiektywna, powiązana z tą tak trudną do zrozumienia dla konsolowców dumą pecetowca z jego sprzętu. Na moim, uzbrojonym w ośmiordzeniowy AMD FX-8350, 4 GB RAM-u oraz kartę Radeon HD 7900 z 3 GB pamięci, gra działała płynnie, chociaż zdarzały się jej poważne przycięcia w pewnych sytuacjach – zależnie od konkretnego etapu, wybranych postaci i poziomu detali. Nie przeszkadza to podczas przeglądania zawartości Krypty, w której kryją się dodatki do odblokowania, ale boli w walce solowej i może być katastrofą w trybie online. Na szczęście wydajność da się podkręcić poprzez obniżenie detali czy rozdzielczości, co w przypadku Mortal Kombat nie ma aż tak dużego wpływu na jakość grafiki – wszystko wciąż wygląda znośnie. Jeśli więc macie podobną konfigurację, a lubicie płynną rozgrywkę, lepiej pobawcie się tymi paroma suwakami, jakie udostępnili autorzy. Mimo ogólnie przyzwoitego poziomu portu, zdarzyło mi się trafić na pewne błędy, np. niezamierzony „bullet time”. Gra działa wtedy koszmarnie wolno, chociaż liczba klatek animacji nie spada – ponownie pomaga pobawienia się ustawieniami, w tym przypadku antialiasingu.
Na koniec warto wspomnieć o wrażeniach z wieloosobowej zabawy online. Niestety, w tygodniu debiutu tytułu granie w sieci było kłopotliwe – występowały poważne opóźnienia i problemy z połączeniem z innymi użytkownikami. Jak pamiętamy – podobnie wyglądała premiera konsolowa, ale autorom z czasem udało się opanować kod sieciowy i poprawić jakość grania online, więc liczymy, że tak samo będzie i tym razem. Na razie jednak osobom, które zamierzają rozpocząć karierę postrachu żółtodziobów, polecamy uzbroić się w cierpliwość i wyrozumiałość.
Fight!
Używając słownictwa rodem z Mortal Kombat, można powiedzieć, że konwersja pecetowa wygrywa walkę dość pewnie, chociaż nie jest to „flawless victory”. Tak czy inaczej, pozycję tę warto sprawdzić, bo mimo że zrobi ona „fatality” naszym poczciwym klawiaturom, dostarczy przy tym mnóstwa dobrej rozrywki. To świetna bijatyka dla tych, którzy lubią pograć solo – ma multum trybów i wyzwań. Mortal Kombat sprawdza się też w klimatach imprezowych – dzięki opcji zabawy w cztery osoby na jednym sprzęcie. Jeśli tylko autorzy zapanują nad problemami w trybie online i paroma innymi pomniejszych niedoróbkami, pecetowcy otrzymają kompletne doświadczenie. Tak więc, szykujcie klawiatury albo lepiej pady i pomóżcie Raidenowi raz jeszcze uratować świat. Zupełnie jak w latach 90., kiedy nikt nie narzekał, że granie w bijatyki na klawiaturze nie przystoi prawdziwym wojownikom.