Might & Magic: Heroes VII Recenzja gry
Recenzja gry Might & Magic: Heroes VII - krajobraz po becie
Wersja beta gry Might & Magic: Heroes VII dawała powody do przypuszczeń, że Limbic Entertainment dostarczy bubel niegodny zaliczenia w poczet tej kultowej strategicznej serii. Na szczęście obawy te się nie potwierdziły... choć nie w stu procentach.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciąga po uszy – ma w sobie klimat i magię starych Herosów;
- powrót do mechanicznych korzeni serii przy jednoczesnym wprowadzeniu paru ciekawych innowacji, zwłaszcza w warstwie taktycznej bitew;
- ciekawa konstrukcja misji – przeobrażanie mapy przygód, częste zwroty akcji etc.;
- nieliniowa struktura kampanii fabularnej;
- Heropedia jako rozwiązanie największych problemów z interfejsem w becie;
- bardzo przyjemna dla ucha oprawa dźwiękowa;
- porządna polska wersja językowa.
- graficzna stagnacja (jeśli nie regres) przy dużej zasobożerności gry;
- zatrzęsienie bugów;
- głupia sztuczna inteligencja;
- dość ubogie środki narracji (bardzo mało cutscenek na miarę tych z poprzednich odsłon);
- odpychający (głównie powolnością działania) edytor map.
Po spędzeniu wielu godzin z różnymi wersjami beta i wypowiedzeniu się na ich temat niezbyt pozytywnie dostałem okazję przekonania się, jak studio Limbic Entertainment doprowadziło największy projekt w swojej karierze do końca. Po tym, co reprezentowało sobą Might & Magic: Heroes VII przed premierą, byłem przygotowany, że w recenzji przyjdzie mi rzucać frazesami w rodzaju „Herosi sześć i pół” czy „duży krok wstecz”, ale wiecie co? Na szczęście okazałem się czarnowidzem. Wprawdzie finalną wersję siódmej odsłony legendarnej serii turowych strategii fantasy trapi wiele bolączek, z powodu których zgrzytałem zębami podczas testowania bety, ale okazało się, że bledną one przy tym, jaką grą najnowsi Herosi są jako całość. Pozwolę sobie jednak nie wchodzić w szczegóły dotyczące mechaniki, bo pisałem o tym przy okazji ostatniego beta-testu, raptem kilkanaście dni temu. Tym razem zajmę się pozostałymi kwestiami, skupiając na tym, co nie było wiadome przed premierą.
Ci, którzy grali w Heroes VI, zauważą przede wszystkim wyrzucenie Confluxa i rezygnację z jakichkolwiek nakładek z funkcjami sieciowymi. Żadnego logowania na dobry początek zabawy, żadnych osiągnięć wewnątrz gry, żadnego ciułania punktów czy monet na rzecz kupowania artefaktów i tym podobnych przyjemności. Jesteśmy witani widokiem klasycznego menu z dobrze znanymi opcjami bez udziwnień – i za to Ubisoftowi chwała.
Wśród dostępnych trybów rozgrywki nie nastąpił żaden przełom – fundamentem gry nadal jest kampania fabularna, a w charakterze dokładki występują pojedyncze scenariusze (13 sztuk) oraz szybkie pojedynki między armiami. Rzecz jasna dwie ostatnie z wymienionych atrakcji są obecne także w multiplayerze – przez internet, w sieci LAN lub na starym, dobrym gorącym krześle. Gorzej, że map do zabawy wieloosobowej jest raptem osiem, a chętnych do sieciowych pojedynków ciężko znaleźć.
Kolejna rzecz, która rzuca się w oczy krótko po starcie (już po uruchomieniu właściwej rozgrywki), to zmiana w ogólnej atmosferze zabawy. Kolorystykę uczyniono bardziej żywą niż w Heroes VI – nie przechodząc zarazem w pstrokatość HoM&M V – zaś otoczka fabularna stała się mniej posępna i nie jest tak pełna tragizmu jak w „szóstce”. Krótko mówiąc, klimat wrócił do poziomu epickiego fantasy charakteryzującego większość dotychczasowych odsłon serii, co również bardzo cieszy.
Kampania Nekropolis zaczyna się od mocnego uderzenia, niczym film Hitchcocka. Na dodatek oferuje ciekawą rozgrywkę, przywodzącą nieco na myśl gry typu tower defense.
Gdzie bajarzy sześć...
Skoro jesteśmy przy fabule, przyjrzyjmy się kampanii. Jak już pewnie słyszeliście, historia w Heroes VII skupia się na wojnie domowej targającej Imperium dziesięć lat po finale piątej odsłony sagi. Przez większość czasu bierzemy jednak udział w minionych wydarzeniach, przedstawianych w formie opowieści snutych przez członków Rady Cieni, którzy pomagają głównemu bohaterowi – księciu Ivanowi z rodu Gryfa – osiągnąć sukces. W praktyce oznacza to sześć kampanii, po jednej dla każdej grywalnej frakcji: Przystani (ludzie), Akademii (magowie), Nekropolii (nieumarli), Twierdzy (orkowie), Sylvanu (elfy) i Lochu (mroczne elfy). Do tego dochodzi podsumowanie w postaci epizodu księcia Ivana, odblokowywanego po „wysłuchaniu” do końca przynajmniej dwóch „opowieści”. Daje to łącznie kilkadziesiąt godzin zabawy w obrębie 27 misji, które możemy przechodzić nieliniowo, skacząc od kampanii do kampanii.
Przebić się przez wąwóz pełen pająków czy zmierzyć się z oddziałem żywiołaków, by przerwać tamę i zatopić kanion? Oto przykładowy dylemat, przed jakim stawiają gracza opcje przekształcania mapy przygody.
Niewykluczone jednak, że nie będziecie chcieli skakać, połykając scenariusz za scenariuszem i chłonąc jednym ciągiem przedstawianą historię – przechodzenie misji wciąga bowiem jak diabli. To zasługa zarówno przyjemnej mechaniki rozgrywki, jak i całkiem ciekawej fabuły oraz pomysłowej konstrukcji samych misji. Zwłaszcza ten ostatni czynnik zasługuje na wyróżnienie. Bardzo mało jest tu klasycznych – by nie rzec: sztampowych – scenariuszy, polegających wyłącznie na toczeniu wyrównanego pojedynku z jednym bądź kilkoma przeciwnikami. Twórcy prawie na każdym kroku zaskakują nietuzinkowymi celami do realizacji, ponadto sytuacja na mapie regularnie się zmienia dzięki częstym zwrotom akcji. Istotną rolę odgrywają zapowiadane jako wielka nowość opcje przeobrażania mapy przygody, które koniec końców faktycznie okazały się bardzo wartościowym uzupełnieniem rozgrywki, dodającym jej taktycznej głębi.
Po pierwszym moście zawalonym tuż przed nosem ścigającego Was przeciwnika zakochacie się w tej innowacji.
Co zaś się tyczy fabuły, nie mamy wprawdzie do czynienia z dziełem światowej sławy pisarza fantasy, niemniej wydarzenia – i biorące w nich udział postacie – są dostatecznie interesujące, by opowieść była w stanie przykuć do monitora, zwłaszcza przy opisanej powyżej dynamicznej strukturze misji. Dzieje się tak nawet pomimo narracyjnego ubóstwa gry. O przebiegu wypadków dowiadujemy się zazwyczaj z prostych cutscenek na mapie przygody, którym towarzyszy głos snującego opowieść członka Rady Cieni, albo z rozmów portretów bohaterów. Ale nie ma wielkiej tragedii, bo do tego dochodzą filmy przerywnikowe między misjami – wprawdzie są one krótkie i składają się ze statycznych obrazów (dwu- lub trójwymiarowych), jednak nie sposób odmówić im bardzo klimatycznego wykonania. A co do historii jako takiej – choć akcja toczy się raptem dziesięć lat po wydarzeniach z piątej części serii, jej znajomość nie jest potrzebna do komfortowego śledzenia losów księcia Ivana i bohaterów z historyjek jego doradców. Niemniej nawiązań do poprzednich gier nie brakuje – ot, choćby taki „szczegół”, że Ivan jest spadkobiercą Antona z Heroes VI, a w jego radzie zasiada nekromantka Anastazja.
Obrazki nie są w stanie tego oddać, ale z cutscenek między misjami bije świetny klimat, mimo ich prostej formy.
Mechanizm stary, ale dobrze naoliwiony
Might & Magic: Heroes VII jest szumnie reklamowane jako powrót do korzeni serii i – jak wiadomo – powrót ten najlepiej widać w mechanice rozgrywki. Limbic Entertainment odrzuciło większość modyfikacji zaproponowanych w „szóstce” i wycofało się na bezpieczny teren, serwując zabawę na zasadach, w których wieloletni fani serii odnajdą się w mgnieniu oka... zaś osoby stykające się z Herosami po raz pierwszy odnajdą się najdalej w dwa mgnienia. Jak przystało na reprezentanta omawianej serii, gra jest niesamowicie przystępna, a przy tym pełna magii, która nie pozwala oderwać się od ekranu. Krótko mówiąc, syndrom jeszcze jednej tury powraca w glorii i chwale.
W ogólnym zarysie poszczególne frakcje są bliskie swoim odpowiednikom z poprzednich odsłon serii, ale nie brakuje modyfikacji, które dla weteranów mogą okazać się istotne. Nieco zmieniło się działanie zdolności „rasowych” wszystkich stronnictw, ponadto odświeżono zestawy rekrutowanych jednostek (nie wspominając o graficznym „liftingu” miast i stworzeń). Czy są to innowacje na plus, czy na minus – każdy musi ocenić sam w oparciu o własne preferencje.
Na szczęście deweloper nie poszedł po linii najmniejszego oporu i zdecydował się wprowadzić parę innowacji w mechanice. Najbardziej znaczące dotyczą bitew, które zostały zauważalnie pogłębione w warstwie taktycznej. Niby dodanie premii do obrażeń za atakowanie z boku lub z tyłu to niewielka zmiana, ale w praktyce sprawia ona, że toczenie starć stało się ekscytujące jak jeszcze nigdy w Herosach – o ile ktoś lubi opracowywać wysmakowane strategie, zamiast pchać wojska całą naprzód na wroga. Miłośnikom planowania do gustu przypadnie też pokaźny schemat doskonalenia postaci z dziesięcioma drzewkami umiejętności, które można dowolnie rozwijać, bez typowego dla serii czynnika losowego. Tradycjonaliści mogą jednak dość długo czuć się przytłoczeni tym rozwiązaniem (na szczęście da się je wyłączyć, przynajmniej w trybie pojedynczych scenariuszy).
W kampanii kluczowe starcia toczą się na unikatowych polach bitew, stanowiących uszczegółowione scenerie z mapy przygody.
Po zapoznaniu się z całokształtem kampanii w najnowszych Herosach, muszę zweryfikować swoją wcześniejszą opinię o polskiej wersji językowej. Gdyby nie parę niefortunnie dobranych i zagranych postaci (zwłaszcza Ivan), mielibyśmy do czynienia z bardzo dobrym dubbingiem – a już na pewno lepszym niż w poprzednich dwóch częściach serii. Ponadto na uznanie zasługuje eleganckie tłumaczenie tekstów, zawierające śladową ilość literówek i innych błędów.
Kolejne pole, na którym nastąpiło nieznaczne pogłębienie mechaniki, to nadzorowanie miast i otaczających je stref wpływów. Możliwość dobierania u bohaterów zdolności w taki sposób, by zapewniali rozmaite premie jako zarządcy zamków, może być gratką dla wielu entuzjastów mikrozarządzania. Ponadto rozwiązanie takie pozwala odsunąć w czasie moment „wyeksploatowania” do końca danej frakcji i znudzenia się nią – a jeszcze lepiej załatwia to umieszczenie w schemacie rozbudowy miast par wykluczających się wzajemnie budynków (dotyczy to w szczególności siedlisk stworzeń najwyższego poziomu).
Na to wszystko nakłada się interfejs, który jest przejrzysty, przemyślany i bardzo ładnie zaprojektowany. Co ciekawe, w finalnej wersji Heroes VII twórcy rozwiązali problem z brakiem dostępu do pełnych informacji o jednostkach poza bitwami, implementując Heropedię, możliwą do otwarcia prawie z każdego okna dialogowego. Jest to estetyczne kompendium wiedzy o oddziałach, bohaterach oraz świecie gry jako takim, zawierające nie tylko statystyki i opisy zdolności, ale również biografie herosów (te ostatnie zgrabnie uzupełniają fabułę kampanii). Nie oznacza to jednak, że interfejs stał się idealny. Nadal funkcjonuje w nim parę irytujących rozwiązań (np. utrudniony obrót kamery), a ponadto niektóre opisy i oznaczenia graficzne nie są w pełni przejrzyste.
Biografie bohaterów w Heropedii są uzupełniane z misji na misję, dostarczając dodatkowych informacji o przebiegu fabuły.
Estetyka brzydoty
Niestety, postępu trudno doszukać się w warstwie technologicznej Might & Magic: Heroes VII. Zapowiedź użycia silnika Unreal Engine 3 i pierwsze, bardzo zręcznie uchwycone obrazki kazały spodziewać się olśniewającej oprawy graficznej, tymczasem... Cóż, na żywo w wielu aspektach „siódemka” prezentuje się gorzej niż jej poprzedniczka! Dotyczy to zwłaszcza animacji jednostek w bitwach oraz efektów zaklęć i specjalnych zdolności – trudno w to uwierzyć, ale te ostatnie miejscami ustępują jakością nawet tym z Heroes of Might and Magic V. Również jakość tekstur pozostawia trochę do życzenia (co gorsza, mają one w zwyczaju doczytywać się na oczach gracza, i to nawet w menu głównym). Osobiście nie jestem też przekonany do dwuwymiarowych ekranów miast – wprawdzie są klimatyczne i estetyczne, ale z lekko rozmazanymi konturami obiektów i niewielką liczbą animowanych elementów budzą skojarzenia z grami przeglądarkowymi.
Ekrany miast bez wątpienia są ładne, ale czy godzi się, by tak wyglądała wysokobudżetowa pecetowa strategia w 2015 roku?
Jak przystało na Herosów, w „siódemce” nie zabrakło edytora map – jednak trudno oczekiwać, by zdobył on dużą popularność. Mamy bowiem do czynienia z potwornie zasobożernym narzędziem (jego uruchamianie trwa ok. pięciu minut!), na dodatek dość skomplikowanym w obsłudze. W przypadku rodzimego odbiorcy wadą edytora jest również nieprzetłumaczenie go na język polski.
Pochwał nie będę natomiast szczędzić środowisku, w którym toczy się akcja gry – zarówno mapy przygody, jak i pola bitew, mimo że nie zyskały znacząco na szczegółowości, stały się zauważalnie przyjemniejsze dla oka. Jest to zasługa przeskalowania obiektów w świecie gry, rozjaśnienia padającego na nie światła (i dodania paru znakomitych efektów świetlnych), a także urozmaicenia rzeźby terenów do eksploracji oraz dorzucenia przeróżnych ozdobników.
Chciałbym użyć równie ciepłych słów pod adresem wymagań sprzętowych najnowszych Herosów i szybkości ich działania, ale niestety – na tym polu deweloper nie dał mi powodów do zadowolenia. Podczas gdy Heroes VI śmiga u mnie w ok. 120 klatkach na sekundę, „siódemka” na takich samych ustawieniach (czyli najwyższych) przy całej swojej graficznej stagnacji osiąga zaledwie połowę tego rezultatu – a mowa o wydajnym komputerze, wyposażonym w procesor Intel Core i5-4570 (3,2 GHz), Radeona R9 270 i 8 GB pamięci RAM (której to pamięci gra potrafi pożreć nawet 5 GB w trakcie działania). Do tego dochodzą dość długie, kilkudziesięciosekundowe ekrany wczytywania i kolejki sztucznej inteligencji, jeśli gramy z więcej niż czterema komputerowymi oponentami naraz.
Czas trwania tur SI uległ znacznemu skróceniu względem bety, ale i tak oczekiwanie na swoją kolejkę nie powinno zajmować kilkadziesiąt sekund.
Stuka, puka, ale jakoś jedzie
Jak wspomniałem na samym początku, omawianą grę w premierowym wydaniu wciąż trapi sporo bolączek z wersji beta – krótko mówiąc, nadal mamy do czynienia z festiwalem bugów. Wprawdzie Limbic Entertainment dołożyło starań, by wszystkie podstawowe funkcje działały bez zarzutu, a program był stabilny i się nie wysypywał, jednak podczas zabawy na każdym kroku zetkniecie się z mniejszymi lub większymi babolami. W internecie można znaleźć fantastyczne relacje o niedoróbkach napotykanych przez graczy, ale najpoważniejsze, co mi się przytrafiło, to nieodwołalne przyznanie na starcie jednego ze scenariuszy kopalni z mojej strefy wpływów przeciwnikowi, przez co w trakcie trwania całej misji borykałem się z deficytem rudy. Poza tym zdarza się nienaliczanie premii albo podawanie błędnych wartości obrażeń dla planowanych ataków oraz przypadkowe zwiększanie zasięgu ruchu jednostek czy specjalnych efektów w bitwach. Notorycznie trafiają się też graficzne glicze oraz przypadki błędnego działania zaklęć i zdolności (np. czarem o nazwie „szybki powrót” da się bez problemu skoczyć z powierzchni do miasta w podziemiach, mimo że opis głosi co innego).
A tutaj nad mapą lewituje sobie jakiś niezidentyfikowany bohater. Nie ma na co patrzeć, można iść dalej.
Jednak z powyższymi problemami można sobie poradzić za pomocą łatek (które deweloper bez wątpienia zacznie wkrótce wypuszczać). Znacznie większy kłopot sprawia głupota sztucznej inteligencji. Choć komputer nigdy nie grzeszył sprytem w Herosach, nie mogę oprzeć się wrażeniu, że w „siódemce” wręcz cofnął się w rozwoju względem tego, co demonstrował w Heroes VI. Bohaterowie kierowani przez SI na mapie przygody nierzadko kręcą się w kółko bez celu i wypluwają z miast herosa za herosem, mając wielkie trudności z podjęciem jakiegoś sensownego działania (choćby takiego jak odbicie zamku, do którego właśnie wtargnęliśmy). To, że nie sypią się przez to misje fabularne, zawdzięczamy chyba tylko wszechobecnym skryptom. W bitwach komputer też wykazuje się daleko posuniętym debilizmem, często koncentrując ataki na najmniej groźnych jednostkach w armii gracza i nie potrafiąc ruszyć się dużymi istotami do przodu, gdy mają przed sobą jakieś przeszkody. Na dodatek tylko od święta używa specjalnych zdolności innych stworzeń w swojej armii. Dobrze chociaż, że sztuczną inteligencję nauczono korzystać z dobrodziejstw flankowania...
Jest dobrze, ale powinno być znacznie lepiej
Nadszedł czas na ostateczną konkluzję i udzielenie odpowiedzi na pytanie: kto właściwie mógłby skusić się na Might & Magic: Heroes VII. Jeśli ograliście już wszystko, co seria miała do zaoferowania, i łakniecie kolejnych przygód, „siódemkę” możecie brać w ciemno – chyba że macie alergię na bugi, wtedy poczekajcie parę miesięcy, aż Limbic połata grę. Kto natomiast nie miał jeszcze styczności z piątą albo szóstą odsłoną cyklu (o wcześniejszych nie wspominając), powinien sięgnąć najpierw po jedną z nich. Są dostępne za nieporównywalnie mniejsze pieniądze, a oferują bardzo podobne doznania. Owszem, Heroes VII wprowadza nową jakość w bitwach i konstrukcji map, ale nie są to zmiany na tyle duże, by przyćmić świetność poprzedniczek – zwłaszcza wobec stagnacji w warstwie technologicznej. A zanim skończycie bawić się poprzednimi częściami, cena „siódemki” najpewniej zaliczy wyraźny spadek – i warto będzie się wtedy grą zainteresować, bo to bądź co bądź kolejny godny reprezentant kultowej serii. Który na dodatek po paru miesiącach od premiery powinien być już w dużym stopniu pozbawiony błędów oraz wzbogacony o nową zawartość...