Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gothic II: Kroniki Myrtany - Archolos Recenzja gry

Recenzja gry 11 stycznia 2022, 17:41

Recenzja gry Kroniki Myrtany - pełnoprawny Gothic od fanów dla fanów

Kroniki Myrtany oficjalnie dołączają do pierwszego i drugiego Gothica jako te gry, do których wracam najczęściej. Tak, są aż tak dobre, że nawet będąc darmową modyfikacją, zasługują na recenzję.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Początek nowego roku na razie nie obfituje w tytuły warte głębszej analizy, dlatego też uradowałem się na wieść, że dane mi będzie napisać kilka słów o jednej z najlepszych produkcji minionych dwunastu miesięcy, którą – z bólem serca – muszę określać mianem modyfikacji. Jestem jednak w stanie to przełknąć, gdyż mowa o ewenemencie wartym nie tylko wpisu encyklopedycznego, ale także poradnika (znajdziecie go tutaj) oraz pełnoprawnej recenzji. Panie i panowie – oto Kroniki Myrtany: Archolos.

RECENZJA MODA?

Tak, recenzja moda. Zdecydowaliśmy się potraktować Kroniki Myrtany niczym „zwykłe” gry, bo wywołuje zainteresowanie znacznie większe niż inne modyfikacje. To ogromne RPG, które popularnością przebiło w Polsce większość premier z ostatniego miesiąca. Kronikom więc się ta recenzja zwyczajnie należała.

Miłe dobrego początki

PLUSY:
  1. osiemdziesiąt godzin gry za darmo;
  2. wciągająca, osobista fabuła;
  3. świetnie oddany klimat Gothica;
  4. bardzo dobra pełna polska lokalizacja;
  5. znakomita ścieżka dźwiękowa;
  6. zgodność z lore’em serii Gothic;
  7. liczne zmiany wzbogacające rozgrywkę w nowe elementy, na czele z rozwiniętym systemem craftingu;
  8. masa nowych potworów i broni;
  9. zapadający w pamięć NPC (w tym kilku starych znajomych};
  10. unikalne animacje stworzone z wykorzystaniem prostych środków;
  11. wiele easter eggów oraz mrugnięć okiem do fanów.
MINUSY:
  1. garść błędów, które na szczęście nie uniemożliwiają ukończenia gry;
  2. trochę zbyt niski poziom trudności;
  3. poczucie dysonansu ludonarracyjnego.

Jeśli czytaliście mój felieton – opublikowany w dniu premiery Kronik – to wiecie, że byłem nimi zachwycony od pierwszej chwili. Po ponad osiemdziesięciu godzinach, które ostatecznie spędziłem z ową produkcją (mogłem grać bez pośpiechu, bo nie spodziewałem się tej recenzji), wrażenie to tylko się pogłębiło. Nie zamierzam jednak marnować czasu ani Waszego, ani swojego na powtarzanie czegoś, co już raz napisałem – jeśli więc szukacie tekstu całkowicie pozbawionego spoilerów, który zachęciłby Was do sprawdzenia dzieła polskich twórców, to do tego artykułu właśnie Was odsyłam.

Niemniej istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że już ukończyliście „Myrtanę” lub jesteście na takim jej etapie, iż drobne spoilery z pierwszej połowy opowiadanej w grze historii Wam niestraszne. Te osoby zapraszam do dalszej lektury; spróbuję odpowiedzieć na pytanie, dlaczego w ogóle warto zainteresować się tą modyfikacją niemal dwadzieścia jeden lat po premierze pierwszego Gothica. Czy mogłaby ona być lepsza? A może mamy do czynienia z tworem bijącym na głowę dzieła studia Piranha Bytes?

Osobista fabuła

Wyznam szczerze, iż obserwując produkcję Kronik Myrtany, byłem przekonany, że ich głównym atutem będzie profesjonalny dubbing (o którym za chwilę). Niezmiernie miło jednak jest móc stwierdzić, że bardzo szybko na pierwszy plan wysuwa się fabuła. Początek historii przynosi skojarzenia ze schematem „od zera do bohatera”, ale to tylko po części prawda. Owszem, przygoda Marvina – zwykłego chłopaka, który wraz z bratem Jornem ucieka z zagrożonej najazdem orków rodzinnej wyspy Londram na tytułową Archolos, aby trafić z deszczu pod rynnę (swoją drogą, imię protagonisty to jedno z wielu udanych mrugnięć okiem do fanów) – może zostać odebrana w ten sposób, ale skala doświadczanych wydarzeń jest znacznie mniejsza od tej z pierwszego bądź drugiego Gothica.

A miało być tak pięknie. Coś jednak musiało się zadziać – inaczej nie mielibyśmy co robić. Ahoj, przygodo!

Nie ma tu smoków, legendarnych artefaktów czy demonicznych bóstw – pokusiłbym się wręcz o stwierdzenie, że dostaliśmy RPG osadzone w świecie fantasy, w którym pierwsze skrzypce grają wątki polityczne. Potwory i magia stanowią zaledwie tło, drugi albo i trzeci plan względem ludzkich knowań oraz walki o władzę. Jesteśmy w to wszystko wplątywani na tyle szybko i bezwiednie, że na pewnym etapie zabawy miałem chęć rozpocząć Kroniki od nowa, aby móc śledzić historię z już posiadaną wiedzą.

Ostatecznie tego nie zrobiłem – wystarczy, iż zdecydowałem się na taki ruch po napisaniu wspomnianego wcześniej felietonu. Nie żebym go żałował – w ten sposób, jeszcze będąc na statku, odkryłem masę sekretów. Dotarcie do wioski Silbach i pierwsze w niej kroki również sprawiły mi sporo frajdy – mogłem bowiem sprawdzić konsekwencje innych wyborów, przetestować alternatywne opcje dialogowe, a także lepiej poznać okolicę. Po kilkunastu godzinach szwendania się i wykonywania zadań – za najważniejsze uznałem te mające zasymilować towarzyszy przybyłych wraz z Marvinem na wyspę, a także związane z pomocą choremu Jornowi – czułem się już na tyle pewnie, że zacząłem zapuszczać się coraz dalej od początkowej osady.

Utrzymujący się klimat początku przygody

Kiedy w końcu wróciłem do Silbach, zastał mnie tam drugi rozdział gry – brat głównego bohatera zniknął i trzeba było ruszyć w ślad za nim. Trop wiódł do będącego stolicą regionu miasta Archolos. Mimo zdobycia kilku poziomów doświadczenia oraz rozwinięcia wybranych umiejętności wciąż byłem niezwiązanym z żadną gildią chłopcem na posyłki, próbującym odnaleźć się w nowej, trudnej sytuacji.

Myślicie, że narzekam? A skąd! Pierwsze dwie odsłony serii Gothic uwielbiam zaczynać – drugie rozdziały wiążą się zaś zwykle z uczestnictwem w bardziej doniosłych wydarzeniach (atak na gniazdo pełzaczy, powrót do kolonii karnej), przez które zwykłe problemy szarych obywateli (tudzież więźniów) schodzą na dalszy plan. W Kronikach Myrtany tego typu proste zadania otrzymujemy w zasadzie przez cały czas. Również dołączanie do jednego z dwóch stronnictw – w moim przypadku Straży Miejskiej – wiąże się z wieloma prozaicznymi questami. Trzeba wziąć udział w szkoleniu, iść na patrol czy zdobyć broń, a przedtem pomóc mieszkańcom Archolos w ich sprawach, aby zdobyć listy polecające, stanowiące przepustkę do zostania obywatelem miasta. Sporo roboty i dużo biegania – dzięki Adanosowi, że różne rodzaje szybkiej podróży są dostępne niemal od początku – ale w to mi graj.

Żeby dołączyć do Straży Miejskiej, trzeba nie tylko się wykazać, ale i ukończyć szkolenie. Już nie mogę się doczekać, żeby przejść Kroniki po stronie Gildii Araxos.

To samo muszę, niestety, powiedzieć również o poziomie trudności – miałem wrażenie, że jest on dość niski i tylko nieznacznie rośnie wraz z postępami w fabule. Być może docenią to osoby niezaznajomione z serią lub narzekające, że już Noc Kruka była zbyt trudna... o ile w ogóle sięgną one po tę modyfikację. Ci z Was, którzy – tak jak ja – znają produkcje „Piranii” na pamięć, raczej nie spocą się podczas przechodzenia Kronik. Nie oznacza to, oczywiście, iż można pokpić rozwój postaci, ale jako że jest on bardzo podobny do tego z Gothica, fani nie powinni mieć problemu z umiejętnym poprowadzeniem Marvina.

W sumie by mi to nie przeszkadzało, bo większa przystępność może wpłynąć pozytywnie na liczbę osób, którym Kroniki Myrtany przypadną do gustu. Tworzy to jednak tak zwany dysonans ludonarracyjny, czyli pewną niespójność między fabułą a rozgrywką. Przykład: protagonista musi zebrać ekipę, żeby w ramach jednego zadania uporać się z grupą wrogów, podczas gdy sam radzi sobie z nimi z zamkniętymi oczyma. A na koniec pada kwestia w stylu: „No, jakoś daliśmy radę...”. A to i tak nic w porównaniu z momentami, w których musimy dostać bęcki, choć walka nie stanowiłaby dla nas żadnego wyzwania. O ile jeszcze ta pierwsza sytuacja zdarzała się na późnych etapach gier studia Piranha Bytes, tak tej drugiej w nich nie uświadczymy. Według mnie niszczy to nieco klimat przygody.

Dźwięki i głosy

Jest to jednak na tyle subiektywne odczucie, że nie chcę, aby nadało ono tej recenzji przesadnie negatywny wydźwięk. Jako całość Kroniki Myrtany bardzo mi się bowiem podobają – grając w nie, miałem wręcz wrażenie, że twórcy wytrzasnęli skądś niewydaną w naszej linii czasowej odsłonę serii Gothic. Jej klimat w dużej mierze tworzyła znakomita ścieżka dźwiękowa i nie inaczej jest w przypadku omawianej modyfikacji. Z głośników płynie mieszanka utworów znanych z drugiej i trzeciej odsłony cyklu „Piranii”, ale pojawiają się też nowe kawałki, skomponowane specjalnie na potrzeby Kronik Myrtany. Tym samym dostajemy zestaw brzmień nie tylko pasujących do oglądanych na ekranie widoków, ale również niesamowicie wpadających w ucho. Motyw przygrywający podczas eksplorowania Archolos spodobał mi się tak bardzo, że przyłapywałem się na nuceniu go nawet z dala od komputera.

Jeden z tych NPC, których zapamiętam najlepiej. Nawet pomimo tego, co wydarzyło się w epilogu.

W pamięć wryły mi się także postacie niezależne. Zarówno towarzysze ze statku, u boku których zaczynamy przygodę, jak i NPC spotykani później – tacy jak Kurt, Bodowin, Roderich czy Ulryk – nie pozwalają przejść obok siebie obojętnie. Po części dlatego, że są potrzebni do rozwinięcia fabuły, ale głównie ze względu na swoje charaktery – są jacyś, dzięki czemu wyróżniają się z tłumu i nie ma się problemu z zapamiętaniem, który z nich zleca poszczególne zadanie czy gdzie się znajduje.

Nie ukrywam, że duża w tym zasługa rodzimych głosów, którymi mówią. Polski dubbing wypadł świetnie – co prawda na początku trudno było mi przyzwyczaić się do sposobu, w jaki wypowiada się Marvin, jednak jeszcze zanim opuściłem Silbach, zupełnie przestało mi to przeszkadzać. W czasach, gdy duzi wydawcy – na ciebie patrzę, Capcomie – uprawiają bardzo dziwną politykę, jeśli chodzi o rodzime lokalizacje, pełna polska wersja językowa Kronik Myrtany budzi ogromny podziw. Nie jest idealna, bo trafiają się kwestie pozbawione dźwięku, ale to okazjonalne przypadki. Kunszt stojących za nią aktorów po prostu słychać – co więcej, w znacznej większości zostali oni trafnie dobrani do swoich postaci. Cieszy również fakt, że w nowej roli sprawdzili się nie tylko weterani serii pokroju Mirosława Zbrojewicza – znakomicie brzmi chociażby Artur Barciś i bardzo bym chciał usłyszeć go w kolejnych grach.

Zmiany małe i duże

To samo można powiedzieć o twórcach odpowiedzialnych za modyfikację. The Chronicles of Myrtana Team wykonał kawał świetnej roboty, tworząc wyspę Archolos i zapełniając ją zawartością. W świecie gry można znaleźć wiele książek (część z nich jest całkiem długa) czy rozwieszonych na tablicach ogłoszeń, których treść nie tylko wzbogaca tło fabularne, ale również jest zgodna z lore’em serii Gothic. Po prostu na każdym kroku widać, że Kroniki były opracowywane przez fanów dla fanów. Nie oznacza to jednak, iż zabrakło w nich zmian; prawdę mówiąc, można ich tu dostrzec całkiem sporo.

Nie dość, że pancerze da się kupować, to od razu widzimy, jak wyglądają.

Wspomniane książki stanowią nie tylko źródło dodatkowego doświadczenia – pozwalają również na przykład opanować podstawy niektórych umiejętności, dzięki czemu nie zawsze trzeba szukać nauczyciela. Jeśli chodzi o skille, to w dużej mierze dostaliśmy to, co już znamy, ale niektóre elementy zostały bardzo rozbudowane. Byłem zdumiony choćby tym, ile twórcy wycisnęli z systemu craftingu – przepisów i receptur, pozwalających gotować, wytwarzać strzały oraz bełty czy ważyć mikstury, jest tu cała masa. Co więcej, przeglądając ofertę handlarzy, widzimy, które z nich już znamy. Pojawiła się także możliwość przepisywania zwojów, czyli coś, czego zawsze mi w Gothicu brakowało.

A to nie wszystko, bo wprowadzone w Nocy Kruka pasy zapewniają w Kronikach premie zależne od tego, w jakim stopniu rozwinęliśmy powiązany z nimi atrybut, dzięki czemu stają się jeszcze bardziej przydatne i drogocenne. Nawet tak pozornie prosta rzecz jak mapa doczekała się usprawnienia; możemy bowiem nabyć ją w dwóch wersjach: tradycyjnej oraz z zaznaczonymi najważniejszymi punktami. Mam wrażenie, że te ostatnie mogą się okazać wodą na młyn dla fanatyków Gothica, traktujących swoją ukochaną grę niczym świętość, ale mnie – dopóki egzemplarz mapy, z którego miałem korzystać, nie był narzucany – rozwiązanie to zupełnie nie przeszkadzało.

Nawet najwięksi tradycjonaliści nie powinni jednak narzekać na wprowadzenie wydarzeń losowych. Skutecznie urozmaicają one zabawę i prawdopodobnie sprawią, że kolejne przejścia Kronik Myrtany nie będą do siebie bliźniaczo podobne. Na plus zaliczam również tych kilka zadań, które zostały obarczone swego rodzaju limitem czasowym – a przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie, gdy na przykład odnalazłem martwe zwierzę, które zaginęło kilka dni wcześniej. Gra wysłała dość jasny komunikat, że mogłem zająć się tą sprawą nieco szybciej i uchronić biedne stworzenie przed bolesną śmiercią.

Garść błędów

Archolos – kolejne miasto, do którego trzeba się jakoś dostać. Warto jednak je poznać, bo przyćmiewa Khorinis.

Długo mógłbym tak rozpływać się nad Kronikami Myrtany, ale czy to oznacza, iż są one pozbawione błędów? Zdecydowanie nie. Z pewnością znacie jednak to powiedzenie, że gra jest tym lepsza, im więcej jesteśmy w stanie jej wybaczyć. Właśnie tak mam z ową modyfikacją. Wiem, że część osób miała problem z jej uruchomieniem. Sam w ciągu tych ponad osiemdziesięciu godzin zabawy obejrzałem pulpit tyle razy, że w końcu przestałem je liczyć. O drobnych błędach czy glitchach nawet nie ma sensu wspominać, bo są one nieodłącznym dziedzictwem produkcji „Piranii”, na których bazują Kroniki.

Co jednak najważniejsze, nie natrafiłem na choćby jedną przeszkodę, która uniemożliwiłaby mi ukończenie jakiegoś zadania czy dotarcie do finału. Teoretycznie powinien to być standard, lecz w czasach, gdy nawet tytuły AAA wychodzą podziurawione niczym szwajcarski ser, nie mam zamiaru czepiać się z tego powodu darmowej modyfikacji. Zwłaszcza że jej twórcy regularnie wypuszczają kolejne łatki. Innymi słowy, błędy, owszem, są, ale nie na tyle poważne, żeby mogły popsuć ogólny odbiór Kronik.

Następny przystanek – Górnicza Dolina

Niezmiernie się cieszę, że The Chronicles of Myrtana Team podołał zadaniu, które sobie wyznaczył. Fani Gothica otrzymali coś, o czym z pewnością nawet nie śnili – prequel z prawdziwego zdarzenia co najmniej równy pierwszym dwóm odsłonom serii. Jeśli jeszcze nie daliście mu szansy, zróbcie to jak najszybciej. Gwarantuję, że nie będziecie żałować, nawet gdy zgubicie się na ulicach Archolos, które przyćmiewa złożonością dość proste Khorinis. Do tego ostatniego zamierzam jednak wkrótce powrócić, bo jako że spekulacje fanów na temat przyszłości Marvina się potwierdziły, a ostatnia scena Kronik rozbudziła moje wspomnienia, właśnie po raz któryś w swoim życiu zostałem cieniem w Starym Obozie... Cóż, za Gomeza!

O AUTORZE

Moja przygoda z serią Gothic trwa nieprzerwanie od prawie dwóch dekad. Zacząłem nietypowo, bo od „dwójki”, do której mam największy sentyment; dopiero później nadrobiłem „jedynkę”. Do obu tych gier wracam co kilka lat, ale rok w rok walczę ze sobą, żeby nie robić tego częściej. Po Kronikach Myrtany skusiłem się na kolejny powrót do Górniczej Doliny. Rodzima modyfikacja spodobała mi się tak bardzo, iż z pewnością już na stałe wpisze się w każdą taką nostalgiczną podróż w przeszłość.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.