Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Kona Recenzja gry

Recenzja gry 22 marca 2017, 15:00

Recenzja gry Kona – kanadyjskie miejskie legendy

Kanadyjskie, ośnieżone odludzie to idealne miejsce do pochowania kilku trupów w szafie. Przekona się o tym każdy, kto sięgnie po survivalową przygodówkę Kona od studia Parabole.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS4, XONE

PLUSY:
  1. zgrabne połączenie survivalu i przygodówki;
  2. klimat mroźnej zimy;
  3. ładne projekty lokacji;
  4. muzyka i ogólnie udźwiękowienie;
  5. przyzwoity model jazdy samochodem;
  6. porządna historia kryminalna z tajemnicą w tle.
MINUSY:
  1. mniej lub bardziej rażące błędy techniczne;
  2. krótka.

O tym, że symulatory spaceru potrafią podnieść ciśnienie i wciągnąć bez reszty, wiadomo nie od dziś. Udowodniły to takie produkcje, jak choćby Kholat czy Zaginięcie Ethana Cartera. Prezentowały dziwne, niepokojące wydarzenia dziejące się na porzuconych przez Boga i ludzi terenach. I taką grą jest również Kona od studia Parabole. Przez całą wędrówkę towarzyszy nam niepokój oraz przeczucie, że ktoś nas stale obserwuje i czai się tuż za plecami. To wyprawa do świata, którego nie powstydziłby się Stephen King.

Jednocześnie Kona w żadnym momencie nie udaje pełnokrwistego horroru. To raczej opowieść kryminalna z wątkiem tajemnicy, zupełnie jak najlepsze odcinki Z archiwum X. To wycieczka do zapyziałej osady drwali, gdzie czeka na nas samotność, niepewność i wykańczający mróz.

Duchy przodków patrzą.

Przystanek Quebec

Lata 70. ubiegłego wieku. Dla prywatnego detektywa Carla Fauberta ta sprawa miała być rutynową robótką na prowincji. W. Hamilton, skonfliktowany z lokalną ludnością właściciel kopalń miedzi, zażądał śledztwa w sprawie zdemolowania swojego letniego domku. Nasz bohater rusza więc swym furgonem do Quebecu. Jest jesień, liście opadają, przyjemne widoki i sielska muzyczka dolatująca z radia umila jazdę.

Wszystko zmienia się w momencie, gdy nasz detektyw zderza się z innym samochodem. Kiedy bohater odzyskuje świadomość, na zewnątrz panuje wściekła śnieżyca i bezlitosny mróz. Cała okolica zmieniła się w białe pustkowie, a gdy docieramy do najbliższych zabudowań, wiemy już, że nie będzie lekko. Wita nas pierwszy trup, a na podwórzu – tajemnicze ślady. Tak rozpoczyna się ponura i krwawa zagadka z pogranicza jawy i snu.

Motorem napędowym gry jest gęsta atmosfera, nastrój ciągłego, niedopowiedzianego zagrożenia i odrobinka smutku przebijająca przez opowieść. W połączeniu z całkiem angażującą fabułą, którą odkrywamy poprzez odnajdywanie kolejnych tropów, otrzymujemy całkiem strawny mix, który zachęci nas do eksploracji regionu. Wydarzenia komentuje trzecioosobowy narrator – może nie tak dobry jak w Bastionie czy Call of Juarez: Gunslinger, ale wciąż snujący historię ze swadą, co dodaje grze klimatu porządnej powieści mystery.

Need for Speed: Początek.

Sama rozgrywka nie odbiega za bardzo od standardów gatunku, ale realizuje je na przyzwoitym poziomie. Rozwiązujemy proste zagadki, które prowadzą nas do nowych tropów i zasobów pomagających przetrwać. Choć nie stanowią one wielkiego wyzwania, i tak mogą dać satysfakcję – są całkiem logicznie skonstruowane i nie wybijają z klimatu, dzięki czemu płynnie przechodzimy od jednego strzępu historii do drugiego.

Próba przeżycia to już trudniejszy orzech do zgryzienia. Naszym najgroźniejszym przeciwnikiem jest wszechobecny, nieustępliwy mróz. Jako że startujemy ze zbyt lekkimi ubraniami, musimy poszukiwać źródeł ciepła, by nie skończyć jak sopel lodu pośrodku pustkowia. Oprócz tego dbamy o kondycję fizyczną i psychiczną naszego detektywa – nic tak nie uspokaja po wstrząsie jak buteleczka korzennego i wypalenie paczki fajek. Na nasze życie czyhają też dzikie zwierzęta, wilki, z którymi walka może kosztować nas życie, o ile nie dysponujemy bronią. Elementy survivalowe bardzo przyjemnie urozmaicają rozgrywkę i płynnie łączą się z przygodówkowym systemem rozwiązywania zagadek, nadając grze pozorów realizmu.

O głównym bohaterze, Carlu Faubercie, wiemy stosunkowo niewiele, zaś Kona odsłania raptem kilka faktów. Był dobrze przeszkolonym wojskowym "z przeszłością" i ciągnie go do dziwnych, nadnaturalnych spraw. Więcej dowiemy się o nim najprawdopodobniej z zapowiedzianych sequeli...

Teren zwiedzamy pieszo lub samochodem, w którym przechowamy również zbędne graty (oraz odsłuchamy parę klimatycznych utworów). Model jazdy zrealizowano całkiem przyzwoicie. Nie dostarcza może jakichś niesamowitych wrażeń rajdowych, ale minimalnie urozmaica gameplay i dodaje klimatu.

Trochę przereklamowana ta Wieża Eiffla.

Serce zimy

Kona wygląda nieźle. Jakość tekstur nie powala i odstaje od poziomu, do jakiego przyzwyczaiło nas chociażby Zaginięcie Ethana Cartera, ale i tak pozwala na całkiem ładne widoczki. Kanadyjskie przestrzenie i osamotnione drewniane domki promieniują surowym urokiem. Modele samochodów, wnętrza domów i rzadko spotykane sylwetki ludzkie to ten sam poziom przyzwoitej średniej rzemieślniczej.

Klimat przypomina trochę pamiętną, nocną włóczęgę znaną z Alana Wake’a. Tyle że przyprószone śniegiem, który wygląda świetnie. Ogranicza nam wprawdzie widoczność, ale to akurat zamierzony efekt, wzmagający niepokój i poczucie zagubienia.

Tak się kończą imprezy do białego rana w Kanadzie.

Niestety, gra nie ustrzegła się błędów. Jedne powodują tylko nikły uśmieszek i po chwili o nich zapominamy, ale kilka może pomóc nam rozwinąć nasz zasób przekleństw. Najpoważniejszym bugiem, z jakim się spotkałem, było zniknięcie z ekwipunku przedmiotu niezbędnego do rozwiązania jednej z zagadek, co zdarzyło się po wczytaniu zapisanego stanu gry. Co gorsza, restart wcale nie pomógł i musiałem zaczynać przygodę od początku. Na szczęście sytuacja miała miejsce relatywnie blisko startu gry, która i tak do długich nie należy. Kona da się skończyć w 3-5 godzin.

Inne błędy to raczej kosmetyka, która negatywnie wpływa jednak na nastrój i obniża napięcie. Rozbawiła mnie sytuacja, gdy przeszukiwałem piętro opuszczonego domu i usłyszałem hałas na dole. Gdy zszedłem sprawdzić, okazało się, że po domu buszuje wilk. Na nasz widok uciekł w popłochu, ale po drodze... zatrzasnął jeszcze za sobą drzwi. Oprócz tego nasz bohater chwilami porusza się strasznie ociężale – i to akurat nie wtedy, gdy jest osłabiony czy chodzi po niewygodnym terenie. Po prostu czasami mamy wrażenie, że sterujemy przerdzewiałym mechem, a nie prywatnym detektywem, który niegdyś przeszedł szkolenie wojskowe.

Agencie Mulder, czy widział pan coś podejrzanego?

Udźwiękowienie z nawiązką wynagradza niektóre niedostatki. Odgłosy przyrody tworzą nastrój obcowania z na wpół dzikimi terenami, a śnieg skrzypi pod butami. Całości dopełnia dopasowana folk-rockowa muzyka nawiązująca do brzmień z lat 70.

Kilka słów na koniec

Mimo, że raz czy drugi Kona potyka się o własne nogi i budżetowy rodowód, gra stanowi sycący kąsek dla miłośników krótkich przygód, w których klimat i podskórne napięcie grają pierwsze skrzypce. Wyprawa w głąb Quebec to dobra okazja, by stanąć twarzą w twarz z potęgą natury i paroma miejskimi legendami, którymi niegdyś straszono w tamtych stronach. Powiązanie wszystkich tropów i wyjaśnienie zagadki przynosi całkiem sporo satysfakcji i odsłania skrawek mrocznej historii małego miasteczka. Zbliża się wiosna, ale jeśli tęsknicie za śniegiem i mrozem, Kona jest pozycją właśnie dla Was. Jeśli nie obawiacie się technicznych wpadek, możecie spokojnie dodać pół lub nawet cały punkt do oceny końcowej.

O AUTORZE

Rzadko sięgam po podobne gry, ale doceniam ich urok. Ominął mnie moment popularności Firewatcha, choć załapałem się na Zaginięcie Ethana Cartera. Jest coś hipnotyzującego w niespiesznej wędrówce przez opuszczone tereny i odkrywanie ich tajemnic. Przy Kona miło spędziłem ponad 3 godziny (nie liczę czasu poświęconego na zepsuty save).

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Kona na PC pozyskaliśmy we własnym zakresie.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

LilXavi VIP 29 kwietnia 2023

(PS5) Fabuła jakoś specjalnie nie zachwyca mimo to jesteśmy ciekawi końcowego rezultatu historii. Przez cały czas towarzyszy nam bardzo dobry klimat detektywistyczny doprawiony świetnym soundtrackiem do tego dość często czuć osaczenie

7.0
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.