Grey Goo Recenzja gry
Recenzja gry Grey Goo - klasyczny RTS w pięknej oprawie
Produkcji, które mogą poszczycić się dumnym mianem RTS-a nie wychodzi wiele, a do tego często są to produkcje dosyć wątpliwej jakości. Niemniej od czasu do czasu trafi się perełka, która umila czekanie na kolejną odsłonę StarCrafta.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- trzy zróżnicowane rasy;
- nieźle poprowadzona fabuła w zróżnicowanej kampanii;
- bardzo dobre przerywniki filmowe;
- klasyczny RTS w nowych szatach.
- projekt jednostek nie imponuje;
- nie zawsze udanie łączy rozwiązania z dwóch nurtów gatunku RTS.
Command & Conquer, Age of Empires, Total Annihilation – czasy świetności klasycznych erteesów dawno minęły. Jeśli lata 90. to była era złota, to dzisiaj żyjemy w epoce brązu – rynek zdominowany jest przez jedną, kolosalną produkcję a gry pokroju Company of Heroes inaczej niż 20 lat temu rozkładają akcenty. Czy Grey Goo zaspokoi głód fanów?
Nie bez przyczyny wspomniałem o serii Command & Conquer. Twórcy ze studia Petroglyph, odpowiedzialnego za Grey Goo, to w dużej mierze osoby, które na produkcji strategii czasu rzeczywistego zjadły zęby. To oni maczali palce w legendarnej sadze o Tyberium, a potem, już pod egidą nowego studia, stworzyli dwa bardzo dobre tytuły - Star Wars: Empire at War oraz Universe at War. Tutaj na każdym kroku czuć, że za projektem stoi grupa weteranów, którzy w nowoczesnej oprawie chcieli oddać klimat RTS-a sprzed niemal 20 lat.
Grey Goo tym samym jest kierowany do dosyć wąskiego grona zatwardziałych fanów klasycznych strategii czasu rzeczywistego. Nie znajdziemy tutaj dynamiki StarCrafta czy rozmachu oraz głębi Total War. Niemniej w próbie odtworzenia mechaniki dawnych gier tego gatunku sprawdza się bardzo dobrze. Najważniejsze jest to, że Grey Goo dostarcza frajdy graczom, którzy zarywali noce budując bazy, zbierając surowce i rekrutując setki jednostek. Co ważne, nie robi tego żerując tylko na nostalgii.
Ta planeta jest za mała dla nas trzech
Grey Goo na pierwszy rzut oka przypomina StarCrafta. Podobnie jak w produkcji Blizzarda, gracze dostają do dyspozycji trzy różniące się od siebie rasy - ludzi, gwiezdnych tułaczy Beta oraz tytułowych Goo. Nawet fabularnie gry są do siebie zbliżone. Ot dwie początkowo wrogie sobie rasy muszą stawić czoła trzeciej, niezwykle niebezpiecznej. Brzmi znajomo? Całe szczęście to nie przeszkadza, bo historia poprowadzona jest bardzo sprawnie. W dużej mierze jest to zasługa nie tyle samej opowieści, co postaci, z którymi mamy do czynienia. Nie dość, że są to bohaterowie z krwi i kości, z którymi gracz bez trudu może się zidentyfikować, to jeszcze są świetnie zagrani. Historię śledzimy poprzez dialogi oraz kapitalne przerywniki filmowe po każdej misji. Zgadza się - niczym 20 lat temu za postępy jesteśmy nagradzani dopieszczonymi cutscenkami. To czytelne puszczenie oczka do fanów starych strategii.
Rozgrywka przebiega równie standardowo. Budujemy bazę, zbieramy surowce, tworzymy armię i niszczymy wroga. Trudność w tym, że cele misji w kampanii są zróżnicowane, tak więc nie powtarzamy w kółko tego samego schematu. Dostajemy również kilka celów pobocznych, które zazwyczaj owocują jakimiś profitami. Piszę "zazwyczaj", bo czasem nie opłaca się ich po prostu wykonywać. W Grey Goo kluczowy jest szybki rozwój a rozdzielenie uwagi na drugorzędne zadania potrafi się skończyć tragicznie. Przeciwnik atakuje nas szybko, ciągle nęka, szuka luk w obronie. Jeżeli od samego początku nie zadbamy o napływ surowca, to nie stworzymy odpowiedniej ilości jednostek, potrzebnych do odparcia pierwszych ataków. Gra nie wymaga przy tym jednak małpiej zręczności, co raczej pomyślunku.
W odróżnieniu od StarCrafta 2, Grey Goo jest bowiem znacznie wolniejsze. Jednostki budują się stosunkowo długo, są również dosyć ślamazarne. Nie musimy skupiać sie również na mikrozarządzaniu, jednoczesnym uruchamianiu kilku umiejętności, przynajmniej w przypadku rasy Beta oraz ludzi. Jest to doskonała propozycja dla tych, którzy nie przepadają za zawrotnym tempem produkcji Blizzarda.
Gdzie jest Goo?
Trzy frakcje, którymi przyjdzie nam pokierować stosują różne taktyki. Beta mogą stawiać swoje budynki niemal wszędzie oraz posiadają i dysponują najlepszą linią obrony. Budowa koncentruje się na kwaterze głównej oraz generatorach, do których dobudowujemy kolejne struktury produkcyjne oraz laboratoria. Pamiętać trzeba (podobnie jest w przypadku ludzi), że rekrutacja zaawansowanych jednostek jest zależna od odpowiednich konstrukcji. Dla przykładu: ciężki bombowiec potrzebuje hangaru oraz doku lotniczego i artyleryjskiego. Ludzie natomiast siedzą w jednym miejscu, a ich struktury muszą być połączone węzłami mocy. Bez podpiętej energii budynek przestaje działać. By zrównoważyć tą niekorzystną sytuację struktury mogą być teleportowane między węzłami. Daje to ludziom możliwość do tworzenia coraz bardziej wysuniętego frontu np. poprzez teleportowanie działek obronnych.
Ostatnia rasa, tytułowi, Goo, to samoreplikujące się nanoboty. Jest to również jedna z najciekawszych frakcji, z jaką mieliśmy do czynienia w strategiach czasu rzeczywistego. Goo nie potrzebują bazy. Ich matki są jednostkami zarówno produkcyjnymi jak i zbierackimi. Są przez to bardzo mobilni i nigdy nie ma pewności, gdzie w danym momencie się przyczaili. Matki „pożywiają” się surowcem, a gdy osiągną odpowiedni poziom wydają na świat swoje mniejsze repliki. Te z kolei produkują właściwe jednostki. Wymaga to od gracza innego podejścia do klasycznej rozgrywki. Wymaga to nauki – przeważnie na błędach - ale opanowanie nietypowej rasy daje ogromną satysfakcję.
Każda z frakcji otrzymuje dziesięć jednostek, z czego ostatnia to jednostka specjalna, wymagająca dużej ilości surowców oraz konkretnego połączenia odpowiednich budynków. Brzmi fajnie? Niestety, w tym miejscu pojawia się pierwszy problem Grey Goo: w projekcie jednostek brak pazura i pomysłowości. W pierwszym Command & Conquer mieliśmy chociażby kultowy czołg mamuci oraz mobilny miotacz płomieni. W Grey Goo, poza tytułowej breji, nie spotkamy niczego oryginalnego.
Wielka szkoda, bo przy tym Grey Goo wygląda jak produkt z wyższej półki. Gra ma przy tym tendencję do dosyć solidnego zwalniania, gdy na ekranie dzieje się wiele. Jakość grafiki, mimo iż jest wysoka, nie usprawiedliwia moim zdaniem takich spadków. Tym bardziej, że efekty świetlne można było znacznie bardziej dopracować. Natomiast do udźwiękowienia przyczepić się nie mogę. Muzyka jest klimatyczna i dopasowana do każdej rasy, odgłosy broni mają odpowiednią moc, a gra aktorska stoi na naprawdę wysokim poziomie.
Grey Goo to bez wątpienia jeden z lepszych RTS-ów ostatnich lat i fani gatunku nie mogą przejść koło tej premiery obojętnie. Nie jest to jednak produkt idealny Widać, że Grey Goo chciałoby być jednocześnie StarCraftem (klimat SF, trzy rasy, styl opowieści) i nowym Command & Conquer (tempo rozgrywki, minimalne mikrozarządzanie jednostkami). Moim zdaniem gra Petrogryph cierpi na tym niezdecydowaniu, ale dla innych połączenie obu nurtów może się wydać odświeżające.