Gone Home Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Gone Home - trudne sprawy gier wideo
Gone Home to gra w stylu Dear Esther, która zebrała fenomenalne recenzje. Postanowiliśmy zweryfikować, czy feminizująca produkcja studia The Fullbright Company rzeczywiście jest tak dobra i przełomowa.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- niecodzienna, bo tak zwyczajna historia;
- dość ciekawie zarysowany obraz rodziny z paroma sekretami;
- parę udanych narracyjnie, przejmujących momentów;
- niezła oprawa audiowizualna;
- hołd dla lat 90.
- listy, notatki, dokumenty – przygotujcie okulary do czytania;
- mimo wszystko infantylność głównego wątku;
- tylko kilkadziesiąt minut gry.
GTA V zachwyciło wiele osób – jestem jedną z nich i przyznałem grze maksymalną ocenę. Ale nie tylko dzieło studia Rockstar zebrało ostatnio imponujące recenzje. Podobne pochwały były kierowane pod adresem zupełnie innej produkcji: Gone Home. Tytuł studia The Fullbright Company jest czymś na kształt przygodówki, gatunkowo zbliżonej do takich pozycji jak Dear Esther czy Proteus, a więc rezygnującej z klasycznej rozgrywki na rzecz eksploracji. Gone Home zyskało sławę także ze względu na niecodzienną w grach tematykę – obyczajową historię o zwykłej dziewczynie.
Postanowiliśmy wrócić do tej propozycji, aby przekonać się, czy Gone Home rzeczywiście dokonuje rewolucji w narracji i stanowi odważny kierunek dla gier.
Robimy bałagan
Studio The Fullbright Company zostało założone przez Steve’a Gaynora, Karlę Zimonję oraz Johnnemanna Nordhagena, byłych pracowników 2K Games, którzy uczestniczyli między innymi w tworzeniu Minerva's Den – DLC do BioShocka 2. Celem dewelopera jest serwowanie gier niezawierających przemocy i osadzonych w prawdziwych realiach. Autorzy mają też ambicję szukać nowych sposobów opowiadania historii. Gone Home jest ich pierwszą produkcją.
Gone Home rozpoczyna się na ganku amerykańskiego domu, który – jak się szybko okazuje – został opuszczony przez mieszkańców. W grze wcielamy się w Katie Greenbriar, dziewczynę wracającą do rodziny po wyprawie do Europy. Od razu odkrywamy, że coś jest nie tak – na drzwiach wisi kartka od jej siostry Sam, zawierająca enigmatyczną i ewidentnie naprędce nakreśloną wiadomość. Gdzie podziali się bliscy Katie? Odpowiedź na to dają listy, dokumenty, pocztówki i fragmenty dziennika, odkrywane w kolejnych pomieszczeniach. Od strony rozgrywki Gone Home jest więc czymś w rodzaju książki, której rozdziały porozrzucano po okolicy. Jako że przedmioty można podnosić, obracać, a następnie upuszczać, po przejściu gry dom państwa Greenbriar wygląda jak po włamaniu – wszędzie leżą powyrzucane przez nas „śmieci”. Aż prosi się o żart, że w sequelu Gone Home będziemy musieli posprzątać cały ten bałagan.
Gone Home zaskoczyło mnie pozytywnie obecnością paru elementów typowych przygodówek. Obawiałem się, że gra będzie operować tylko pustymi przestrzeniami i wiadomościami do przeczytania. Tymczasem w produkcji studia The Fullbright Company mamy namiastkę szukania wskazówek, przejść i kluczy. Namiastkę, bo całość można ukończyć w zaledwie godzinę lub dwie. W tak krótkim czasie zdążyłem złapać się na momentach znużenia zastosowaną narracją. Odkrywanie sekretów w prywatnych listach bawi za pierwszym razem, za drugim, nawet za piątym. Jednak przy piętnastej kartce człowiek myśli już tylko o tym, żeby dobrnąć do końca i mieć to „interaktywne doświadczenie” za sobą.
Trudne sprawy
Bardziej rozbudowany kontakt z opuszczonym przez ludzi światem, a więc możliwość otwierania drzwi i szafek, jest o tyle istotny, że pomaga w tworzeniu wrażenia przekraczania progu prywatności. A o to właśnie chodzi w produkcji studia The Fullbright Company – to intymna podróż do świata sekretów własnej rodziny. W tym sensie Gone Home ma świetne momenty, takie jak scena, w której bohaterka odmawia dokończenia jednej z notatek pozostawionych przez siostrę. Czemu? Bo ta opisuje w niej swoje pierwsze doświadczenia seksualne. Mam pewne wątpliwości odnośnie konstrukcji narracji, bo relacja między nami, bohaterką i pozostałymi postaciami (kto tu kogo szpieguje?) jest bardzo złożona. Mimo to trzeba przyznać, że tytuł ten rzeczywiście w bezpośredni sposób podejmuje parę tematów nieobecnych w świecie gier.
Czego dokładnie dowiadujemy się o państwu Greenbriar? Ostrzegam, że bez drobnych spoilerów się nie obejdzie. Zacznijmy od tego, że w tej rodzinie nie wydarzyło się nic przesadnie niezwykłego, co już stanowi pewną wartość. Nie ma tu bowiem mowy o zjawiskach paranormalnych czy potworach. Gone Home opowiada o dość przyziemnych sprawach, które większość z nas zna z autopsji. Mamy więc ojca, niespełnionego pisarza z obsesją na punkcie pewnego wydarzenia historycznego, który zarabia, klecąc nudne recenzje sprzętu. Jest matka, która prawdopodobnie odreagowuje oziębłość ze strony męża w ramionach kogoś innego. No i wspomniana Sam, młodsza siostra walcząca o swoje szczęście w świecie społecznych norm i ideologii wyznaczających ramy poprawnego zachowania.
Gra nie stara się forsować tych wątków. Nadrzędną historię Sam poznajemy w liniowy sposób. Pozostałe, wyjaśniające na przykład to, czemu rodziców nie ma w domu i dokąd naprawdę pojechali, musimy odkryć sami. Tu Gone Home daje tylko wskazówki i pozostawia pole do interpretacji. Mówię o tym dlatego, że gra ma parę tajemnic i niedopowiedzeń. Najmroczniejsza wiąże się z Oscarem, wujkiem pana Greenbriar, do którego kiedyś należał dom stanowiący miejsce akcji. Oscar zrobił w przeszłości coś złego i chociaż nigdy nie zostaje to wyjaśnione wprost, można domyślić się, o co chodzi.
Szukając własnej drogi
Główną bohaterką pozostaje Sam a tematem jej relacja z koleżanką Lonnie oraz resztą rówieśników. Mówiąc krótko, Sam nie zgadza się na pewne z góry przyjęte normy i poszukuje własnej drogi. Gra podejmuje kwestie nieczęsto obecne grach, np. feminizmu czy w pewnym zakresie walki z patriarchatem. Uspokajam, że Gone Home nie ma znamion manifestu. To lekkie podejście do obu tematów, które raczej nikogo nie powinno odstraszyć. Autorzy koncentrują się na opowiedzeniu osobistej historii. Przede wszystkim odczytujemy więc emocje Sam i towarzyszymy jej w przełamywaniu strachu przed odrzuceniem ówczesnych, niesprawiedliwych i sztucznych norm społecznych. Skłamałbym, gdybym napisał, że jej nie kibicowałem czy nie przejąłem się jej losem. Gone Home mnie kupiło, chociaż nie w stu procentach.
Wątpliwości odnośnie historii sprowadzają się do tego, że niestety jest ona infantylna. Potrafię to zrozumieć, bo w końcu odczytujemy opowieść nakreśloną przez nastolatkę z perspektywy jej niewiele starszej siostry. Trudno oczekiwać, że dojdzie tu do jakichś przesadnych ekscesów czy mocnych scen rodem z powieści Philippe Bessona. Historia Sam szybko wykazuje jednak cechy czegoś, co już znamy i co było przerabiane dziesiątki razy przez popkulturę. Gone Home waha się między opowieścią rzeczywiście przejmującą a emocjonalnością złotych lat zespołu Ich Troje. „Nie najgorszy, ale jednak „familijny” melodramat” – często powracała do mnie ta myśl. Być może chodzi o to, że opowieść serwuje coś w stylu happy endu, nie pozbawia człowieka nadziei, że będzie lepiej. Przez to zastanawiałem się nawet, czy The Fullbright Company nie przedstawia po prostu historii nastoletniego buntu i ucieczki z domu.
Gone Home zawiera także parę innych motywów, które zapewne mogą się komuś spodobać. Jedną z najbardziej zauważalnych kwestii jest nostalgia za latami 90. Gra jest wypełniona po brzegi kasetami, płytami, grami wideo i tytułami z tamtych lat. Od strony wizualnej była to dla mnie naprawdę przyjemna wycieczka, tym bardziej że – podobnie jak wielu Polaków – dostawałem paczki z zagranicy. Miałem taki sam długopis, gumkę do ścierania i zeszyt jak bohaterki Gone Home. Prawie jak w domu, chciałoby się powiedzieć.
Gone Home unika otwartych manifestów ideologicznych, ale nawiązuje do pewnych ruchów społecznych. Sam i Lonnie, bohaterki gry, ewidentnie utożsamiają się z punkowym ruchem „riot grrrl”, który wykształcił się w Stanach Zjednoczonych na początku lat 90. XX wieku. W ramach tej inicjatywy powstawały kapele sprzeciwiające się przemocy, rasizmowi czy patriarchatowi. Zresztą w grze można usłyszeć parę kawałków prawdziwych zespołów, w tym Heavens to Betsy czy Bratmobile.
Metoda małych kroków
Powiem szczerze, że Gone Home mi się spodobało, ale daleki jestem od uznania tej gry za niezwykłą, innowacyjną czy nawet odważną. Być może wynika to z faktu, że – jak pisałem – jestem raczej aktywnym odbiorcą kultury. Zawodzi też zastosowana przez studio The Fullbright Company narracja, która bez naprawdę mocnej opowieści po prostu zaczyna nużyć. Niemniej muszę przyznać, że po Gone Home coś we mnie zostało – na pewno nie jest to poczucie zmarnowania dwóch godzin.
Gone Home nie poruszył mnie tak jak zapewne chcieliby tego twórcy, bo nie do końca odpowiada mi sposób opowiadania fabuły i poziom scenariusza – jest zbyt prostolinijny i chyba traktuje odbiorcę nieco z góry. Jako kogoś, kto do podobnych historii nie przywyknął, więc trzeba z nim postępować ostrożnie. Mimo tego jestem zdania, że Gone Home jest krokiem w dobrym kierunku i chętnie sięgam po takie gry, teksty, doświadczenia – jakkolwiek je nazwać. Szkoda tylko, że obierając ten kierunek, studio The Fullbright Company trochę potyka się o własne nogi. No cóż, praktyka czyni mistrza, prawda? Czekam na następną grę, która uporządkuje ten bałagan.