Firewatch Recenzja gry
Recenzja gry Firewatch - pięć godzin z życia leśniczego
Firewatch to produkcja, o której przed premierą wiadomo było niewiele. Autorzy chętnie dzielili się obrazkami prezentującymi urokliwe miejscówki, ale o samej istocie rozgrywki mówili niewiele. Dziś wiemy już wszystko.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetna oprawa artystyczna;
- bardzo dobra gra aktorów wcielających się w główne role;
- ciekawa, poruszająca historia;
- wyjątkowa atmosfera.
- nieco za krótka;
- trochę technicznych baboli.
Nazywasz się Henry i postanowiłeś przyjąć posadę gościa, który przez całe lato siedzi w sercu dziczy w stanie Wyoming i patrzy, czy wśród drzew nie pojawił się ogień. Wydaje się, że czeka Cię potwornie nudne lato, w końcu ile można gapić się na przyrodę? Wielkie pożary nie zdarzają się przecież tak często. Na dodatek wokół nie ma żywej duszy, tylko bezpośrednia przełożona, z którą rozmawiasz za pomocą zgrabnej krótkofalówki. Czy tak banalne wprowadzenie i widmo obcowania z zaledwie jedną osobą jest w stanie zagwarantować godną zapamiętania przygodę?
Zanim Firewatch pozwoli nam odpowiedzieć na to pytanie, najpierw musimy przekonać się, z czym w produkcie studia Campo Santo mamy właściwie do czynienia. Początek zmagań jest bardzo nietypowy, bo serwuje nam skojarzenia z tekstowymi grami sprzed dekad. Na kolorowym tle wyświetlają się opisy rzeczy, które widzi nasz bohater, a my wybieramy reakcję, która wydaje się najlepiej pasować do przedstawionej sytuacji. Ten literacki zabieg naświetla niełatwe życie Henry’ego, zanim objął posadę leśniczego, i w doskonały sposób wyjaśnia, dlaczego nasz bohater znalazł się właśnie w tym miejscu i w tym czasie. Napisy przeplatają się z krótkimi, interaktywnymi scenkami na silniku gry, dzięki czemu pierwsze wrażenie okazuje się niezwykle pozytywne. W tak nakreślony świat po prostu chce się wejść!
Start właściwej rozgrywki niemal dokładnie pokrywa się z tym, co wielokrotnie pokazywano w przedpremierowych materiałach. Henry, świeżo upieczony obrońca lasów, zostaje wyznaczony przez Delilah, swoją szefową, do uporania się z problemem fajerwerków, które ktoś nierozważnie odpala w centrum chronionego obszaru. To dość standardowe zadanie urozmaicane jest przez niezwykle uroczą scenerię i świetną wymianę zdań między bohaterem a jego nową partnerką. Tego typu zleceń trafia się w grze kilka: pójdź tam, uważaj na to i tamto, sprawdź, zdaj raport. Ale przecież wszyscy spodziewają się tajemnicy, drugiego dna, czegoś więcej... Nikomu nie zamierzam psuć zabawy, napiszę więc krótko: Firewatch posiada sekret, a atmosfera w trakcie zabawy jest bardzo umiejętnie zagęszczana. Wszystko prowadzi do całkiem satysfakcjonującego i dobrze wyjaśnionego finału, a przy tym całość okazuje się dojrzała i melancholijna. Istota niektórych wątków świetnie kontrastuje z tym, co wyświetla się na ekranie monitora.
Pomijając sprawy związane ze wspomnianą tajemnicą, postacie w Firewatch są w zasadzie dwie. Henry to oczywiście gracz. Brodaty, całkiem inteligentny facet, który skrywa jakiś problem i wyraźnie chce od niego uciec. To my wybieramy (w 50% przypadków) kwestie, które ów jegomość wypowiada do krótkofalówki, i w zasadzie wszystko, co potem słyszymy, sprawia, że tego bohatera nie sposób nie lubić. To bardzo ważne w grze, która tak mocno bazuje na fabule. Henry jest postacią wiarygodną, złożoną i przez cały czas szczerze mu kibicujemy. Delilah to z kolei miły głos unoszący się gdzieś obok. Sarkastyczna, doświadczona przez życie kobieta, która charakterem doskonale pasuje do naszego śmiałka. Ona również wydaje się być człowiekiem z krwi i kości, a jej słów słucha się z wielką przyjemnością. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że stworzone na potrzeby Firewatch postacie i sytuacja, z jaką muszą się zmierzyć, równie dobrze sprawdziłyby się na kartach powieści czy w filmie. To również jest wielki plus.
Za wyjątkowy styl wizualny Firewatch odpowiada Olly Moss, brytyjski grafik i ilustrator, którego prace były do niedawna związane przede wszystkim z branżą filmową i publikowane na łamach magazynu Empire. Na szerokie wody internetu wypłynęły różnorakie wersje plakatów do znanych filmów, które zwróciły na Mossa uwagę szefów dużych wytwórni. Charakterystyczna kreska idealnie sprawdza się w świecie gry komputerowej – koniecznie odwiedźcie galerię jego prac.
O stronie wizualnej gry rozpisywano się na długo przed premierą – i całkiem słusznie. Firewatch wygląda absolutnie wyjątkowo, a specyficzny, lekko komiksowy styl całości sprawia, że grafika będzie się wolno starzeć i równie pozytywne wrażenie wywoła za kilka lat. Całość działa na silniku Unity, dzięki czemu wysokie detale i rozdzielczość Full HD oscylują w komfortowych okolicach 30 klatek na sekundę nawet na tak wiekowej karcie, jaką jest Radeon HD 7770 z 1 GB pamięci na pokładzie. Nie uświadczycie tu pełnych detali tekstur i wizualnych fajerwerków z najwyższej półki. Firewatch kusi przede wszystkim oświetleniem i temperaturą barw. Wraz z postępami w historii zmieniają się pory doby, czasami słońce chowa się za horyzontem w sposób niemal niezauważalny (Henry gracz był tak zaabsorbowany wykonywaniem zadań, że z opóźnieniem zwrócił uwagę na fakt, że już się ściemniło – świetny efekt, nawet jeśli tego typu zagrywki są z góry zaplanowane w scenariuszu), a pod koniec zabawy dzieją się rzeczy wzbudzające prawdziwy podziw.
Równie istotna jest oprawa dźwiękowa. Pierwsze skrzypce grają oczywiście aktorzy odpowiedzialni za kreacje Henry’ego i Delilah. Pierwszorzędna robota nadająca się do stworzenia emocjonującego audiobooka. Firewatch posiada także bardzo oszczędny soundtrack – muzyka pojawia się tylko w wybranych, istotnych fabularnie momentach i delikatnie podkreśla specyfikę wydarzeń. Cała reszta czynników budujących klimat – szum drzew, trzaski gałęzi, pluskanie wody – dopełnia obrazu produkcji niezwykle przemyślanej od strony audiowizualnej.
Sami doznaniami estetycznymi jednak się nie nasycimy, w parze z oprawą musi iść konkretna rozgrywka. Tutaj fani przygodówek niekoniecznie będą usatysfakcjonowani. Bazą dla Firewatch jest „symulator chodzenia”, czyli popularna obecnie eksploracji i to docieranie do wyznaczonych punktów podróży zajmuje najwięcej czasu. W trakcie tej wędrówki odnajdujemy różne przedmioty, które będą nam potrzebne później, np, latarkę, toporek i aparat, ale nie spodziewajcie się wyrafinowanych sposobów na ich użycie. Korzystanie ze znajdowanych klamotów jest bezpośrednio powiązane z lokacjami i graczowi pozostaje jedynie wcisnąć przycisk w odpowiednim momencie. Nie ma tu nie tylko typowych dla przygodówek zagadek, ale też żadnego miejsca na błędy. Jedyna dowolność związana jest ze wspomnianą wcześniej krótkofalówką i wybieraniem kwestii, choć rozmowa bardzo szybko i tak trafia na z góry zaplanowane tory.
Świat z kolei jest półotwarty. Do dyspozycji dostajemy obszar o powierzchni kilkunastu kilometrów kwadratowych, ale jest on dość ograniczony. Henry może poruszać się tylko po wyznaczonych ścieżkach, czasami pojawiają się większe przestrzenie, ale na dobrą sprawę zwiedzania nie ma tu dużo. 80% lokacji obecnych na mapie jest powiązanych z fabułą i trzeba je odwiedzić we właściwej kolejności. Kilka miejsc delikatnie rozszerza obszar działania i stanowi pretekst do kolejnej wymiany zdań między bohaterami, ale to wszystko. Jeśli gdzieś nie masz trafić, to po prostu tego nie zrobisz i tyle.
To prowadzi do kolejnego wniosku – Firewatch to produkcja w 100% liniowa. Można zaglądać w różne zakamarki lasów, oglądać przedmioty (wiele rzeczy da się podnieść i obejrzeć ze wszystkich stron, pojawia się też sporo notatek i tekstów, które Henry może zabrać i przeczytać w dowolnym momencie), ale kolejnym krokiem zawsze jest dotarcie do miejsca, które wskaże Delilah, i zrobienie tej jedynej rzeczy, którą w danym miejscu trzeba zrobić. Prawdopodobnie część z Was spodziewała się większej wolności, ale patrząc na to, w jaki sposób zbudowana jest historia, Firewatch nie mogło być w pełni otwartą grą. Innymi słowy, trudno traktować to jako wadę. Trudniej jednak może być z pogodzeniem się z czasem rozgrywki. Według licznika na Steamie ukończenie Firewatch zajęło mi niespełna 5 godzin. Nie spieszyłem się, nie gnałem na złamanie karku (Henry potrafi biegać, choć tempo nie powala), zaglądałem w różne zakamarki, sprawdzałem wszystkie lokacje pod kątem istotnych elementów. Spodziewałem się trochę dłuższej zabawy i nawet jeśli część graczy wyciśnie z tego tytułu nieco więcej, to i tak nie przekroczy granicy 6 godzin. Po prostu tu nie ma nic więcej do roboty poza podziwianiem widoków.
Twórcy gry przed jej premierą dużo rzeczy trzymali w tajemnicy. Nie obiecywali, nie rozpisywali się na temat zawartości, cech, możliwości. Pokazywali obrazki, zwiastuny, mówili ogólnie, o czym jest ich produkcja, a resztę zrobiły nadzieje samych graczy. Po ukończeniu przygody Firewatch wydaje się być odrobinę zbyt krótkie, trzeba też wziąć pod uwagę, że tytuł boryka się z technicznymi babolami (na przykład, by złapać linę lub wskoczyć na drzewo, często trzeba stanąć w konkretnym punkcie, bo inaczej nie wyświetli się przycisk odpowiedzialny za interakcję, zdarzyło się też, że znikały przedmioty, które Henry trzymał w dłoni) i być może czyjeś nadzieje zostaną teraz zawiedzione.
Na szczęście druga strona medalu przeważa. Piękna grafika, świetnie wykreowane postacie, bardzo oryginalne umiejscowienie akcji i ciekawie rozwijająca się fabuła – to są zdecydowanie najważniejsze rzeczy i tu Firewatch błyszczy. Gier o chodzeniu było sporo – Dear Esther, Gone Home, Everybody’s Gone to Rapture czy nasze rodzime Zaginięcie Ethana Cartera. Jeśli jeszcze nie macie dość, a ujęły Was przedpremierowe materiały, powinniście po Firewatch sięgnąć i być tak samo zadowoleni jak ja. Tych, którzy fanami tego typu produkcji nie są, zachęcam do dania szansy – studiu Campo Santo udało się stworzyć coś naprawdę wyjątkowego, czemu warto poświęcić dwa wieczory. Jeśli jednak cena wydaje się być zbyt wysoka, poczekajcie do przeceny.