Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Divinity: Original Sin II Recenzja gry

Recenzja gry 29 września 2017, 16:00

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku

Przez tę grę będziecie grzeszyć zarwanymi nockami, zawalonymi terminami i spóźnieniami. Taką moc oddziaływania ma Divinity: Original Sin II autorstwa Larian Studios. Sequel pod każdym względem lepszy i bardziej dopracowany.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. wciągająca fabuła z całą paletą odcieni szarości;
  2. zróżnicowani towarzysze z fajnymi historiami i osobowościami;
  3. ładnie zaprojektowane lokacje z ogromem szczegółów i sekretów;
  4. wymagająca strategicznego podejścia walka;
  5. masa możliwości taktycznych i eksploracyjnych;
  6. dobra, nastrojowa muzyka i świetnie podłożone głosy;
  7. możliwość rozegrania kampanii w co-opie oraz tryb mistrza podziemi;
  8. fantastyczny klimat!
MINUSY:
  1. początkujących może przytłoczyć (ale warto dać się przytłoczyć!);
  2. brak polskiej wersji językowej.

To już tradycja, że szaleni Belgowie ze studia Larian, którzy wykreowali świat Rivellonu, szczyptę absurdu serwują już na starcie, bo w samym tytule. Z drugiej strony Divinity: Original Sin II brzmi lepiej niż Divine Divinity. I nie tylko brzmi. To po prostu kawał znakomitego RPG, które wyrwie Wam z życia co najmniej kilkadziesiąt godzin i przytłoczy ogromem. Gdy stracicie większość przyjaciół, a rodzina będzie wściekła, że niepotrzebnie zgłosiła Wasze zaginięcie – rozpoczniecie drugie podejście.

Twórcy przebyli długą drogę, by znaleźć język, którym mogliby w pełni wyrazić się w ukochanym gatunku. Od action RPG zapożyczonego z Diablo, Baldur’s Gate i Ultimy (trendy kontynuowane jeszcze w Beyond Divinity), przez eksperymenty z widokiem zza pleców rodem z Gothica czy The Elder Scrolls, dotarli aż do pobłogosławionego forsą z Kickstartera Original Sin, które chwyciło za serca hardkorowych graczy – ale też przyciągnęło trochę nowej publiki. W zasadzie podobny sukces osiągnęło chyba tylko Pillars of Eternity, choć konkurencja była spora.

A przecież nie mówimy o grze idealnej. Turowe RPG sprzed kilku lat zachwycało systemem walki, złożonością oraz interaktywnością świata, bawiło humorem i przytłaczało swobodą wyboru, ale miało i wady – jak na przykład fabułę, która z czasem okazywała się cokolwiek mętna. Po pierwszym przejściu gry wiem, że Original Sin II podbija stawkę i usuwa sporo małych i dużych niedoróbek „jedynki”, jest też historią o wiele bardziej wyważoną.

Krew na ziemi przy odpowiedniej kombinacji zaklęć może okazać się Waszym najlepszym przyjacielem.

Wielka ucieczka

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #2

Która klasa najlepsza?

Przed wyruszeniem w drogę należy zajrzeć do poradnika do Divinity: Original Sin II.

Tym razem opowieść przybiera dużo poważniejszy ton. O ile w poprzedniej odsłonie wcielaliśmy się w Łowców Źródła polujących na dzikich magów, tak tym razem lądujemy po drugiej stronie barykady. I to dość boleśnie, bo nasz rajd po Rivellonie zaczynamy jako pechowiec z obrożą na szyi, transportowany statkiem na wyspę odosobnienia wraz z innymi nieszczęśnikami. Oczywiście Łowcy powtarzają, że to dla naszego dobra. I dla dobra ludzkości. W końcu użytkownicy Źródła są niebezpieczni dla siebie i innych.

Już pierwsze minuty na statku sugerują, że lekko nie będzie. Kiedy budzimy się z gustowną biżuterią na szyi, wiemy, że żarty się skończyły. Magistrowie dalej wciskają kit, że to dla naszego dobra, ale większość i tak patrzy na nas jak na zwierzęta, które lepiej byłoby uśpić. Jakby brakowało atrakcji, w pokoju obok popełniono brutalne morderstwo, a krew zalała całe pomieszczenie. Rzecz jasna możemy odmówić pomocy naszym opiekunom, ale dowcip polega na tym, że na tatar w sosie własnym przerobiony został jeden z pojmanych.

I’m blue, dabu deee...

Potem czeka nas jeszcze przeprawa ze współwięźniami, bandą pokręconych typów, osobnicy ci – wybaczcie mały spoiler – w następstwie katastrofy spędzą z nami sporą część podróży jako członkowie drużyny. W końcu prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie i za kratami. Gdy wreszcie dobijamy do malowniczej wysepki, obici jak nieszczęście i w samych gaciach, okazuje się, że ubytki w garderobie i nieodłączna obroża to najmniejsze z naszych zmartwień. Wylądowaliśmy w regularnej kolonii karnej i naszym najważniejszym zadaniem jest się stąd wydostać.

Choć ta część stanowi tylko fragment gry, a nie całość – nasuwa skojarzenia z Gothikiem. Tylko że tutaj nie bierze się jeńców i zamiast złotych chłopców zgrywających złodupców (no słowo daję, poza paroma wrednymi wyjątkami i Wrzodem była to spoko ekipa, trochę tylko narowista) mamy do czynienia z historiami wielu żyć złamanych przez polowanie na czarownice i nieobliczalność Źródła. Fabuła od samego początku każe nam nurkować w naprawdę głębokim morzu o wielu odcieniach szarości.

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #4

Baśniowy klimat i czarny humor miesza się w Original Sin II z naprawdę przerażającymi motywami. O ciarki przyprawiała mnie kwestia Shriekersów. To ukrzyżowane przez Łowców Źródła jednostki obdarzone szczególnym darem magicznym, zamienione w żywą broń, która zabija innych magów, kiedy ci tylko się zbliżą. Bez odpowiednich artefaktów nie ma nawet co do nich podchodzić. To dobry przykład, jak okrutny potrafi być Rivellon.

Nowy, wspaniały świat

W kolonii, do której trafiamy, rządzi prawo silniejszego i nawet gdy próbujemy zgrywać harcerzyka, to i tak musimy iść na kompromis – inaczej ktoś oberwie po łapach i nie zawsze będziemy to my. Sami więźniowie, przepraszam, rezydenci, są wobec siebie okrutni i stworzyli hierarchię, jak to za kratk... w sanatorium bywa. Nie mówiąc już o tym, że nasi „pasterze” mają swobodne podejście do etyki i miłosierdzia, w związku z czym co rusz ktoś nie wytrzymuje kuracji. Znika bez śladu lub wraca jako ledwie kontrolująca się bestia w zniszczonej ludzkiej skórze. Ba, w Forcie Joy możecie nawet odwiedzić regularne getta, jeśli mało Wam wrażeń.

Twórcy znakomicie grają uczuciami rozpaczy, desperacji, nieufności i nietolerancji. Rivellon przeobraził się w naprawdę mroczną krainę. Taką, w której wiedźmin ledwie by wytrzymał, żeby się komuś nie odwinąć. Taką, w której trzeba wybierać między większym złem a mniejszym złem. Taką, w której co rusz spotykamy zwierzęce (polecam pozwalający gadać z czworonogami perk Pet Pal – odkrywa nieco inne oblicze gry) oraz humanoidalne sieroty.

Tym ciężej – a jednocześnie z większą fascynacją – wędruje się przez ten świat, że poza wyjątkowymi przypadkami w jakichś podziemiach wypełnionych mięsem armatnim praktycznie nie widzi się anonimów. Niemal każda z postaci ma imię i parę linijek spersonalizowanego tekstu do wygłoszenia. Ten zabieg musiał kosztować twórców mnóstwo czasu i pracy – a zadziałał lepiej niż dowolny system w stylu Virtual Theatre i wykreował iluzję żywego świata pełnego myślących i mocno zdesperowanych istot.

Projektanci z żelazną konsekwencją poddali się temu nastrojowi i podporządkowali mu interakcje głównego bohatera z resztą otoczenia. Widać to w wielu rozmowach i wątkach, co mocno rzutuje na warstwę emocjonalną, w tym na obowiązkowy szlagier RPG od czasów Baldur’s Gate II, czyli wątek miłosny. Czekają nas całkiem interesujące i dramatyczne opcje romansowe z członkami drużyny (Lohse to moja faworytka), ale to nie wszystko. W Forcie Joy możemy odbyć emocjonalną rozmowę z pewną dziewczyną. Rozmowę, której rytm i ucięcie kokieteryjnych ozdobników wymusza podła sytuacja, pośpiech oraz nadzieja, że spotkamy się w lepszym czasie i lepszym miejscu (tak się zresztą dzieje, gdy docieramy do miasta Arx). Nawet w trudnej sztuce pisania dobrych wątków romantycznych scenarzyści z Larian wykazali się wyczuciem i potrafili dopasować je do desperackiego nastroju całości.

Byłem Johnem Wickiem

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #2

Swego czasu Larian Studios wykonało też gatunkowy skok w bok i stworzyło osadzoną w Rivellonie hybrydową strategię Dragon Commander, która niestety nie wyszła tak dobrze, jakbyśmy tego chcieli. Wielu mówiło, że to przyjemna gra, ale zdecydowanie za krótka i z kategorii „zmarnowany potencjał”.

Dawno nie widziałem tylu opcji odgrywania roli w grze RPG. Na początku decydujemy, czy sami stworzymy od zera naszego bohatera, czy też wybierzemy jedną z postaci przygotowanych przez twórców. W dookreśleniu obu wariantów pomagają tagi definiujące osobowość i nastawienie do otoczenia (oraz oczywiście rozmaite atrybuty, perki i klasa).

Przeszedłem przez bramkę numer dwa i mój wybór padł na najemnego mordercę, Ifana. Upadłego krzyżowca, który przejrzał na oczy, wstąpił na ścieżkę śmierci i był w tym cholernie dobry, ale w końcu postanowił się wycofać. Czeka go jeszcze jedno, ostatnie zadanie. Zupełnie jakbym grał Johnem Wickiem w wydaniu fantasy. Tyle że tym razem mamy mocniejszą motywację niż piesek i skradziony samochód, by dać zarobić grabarzom. Fajnie wcielać się w przygotowaną, a jednak podatną na modyfikacje postać. Dzięki temu mogłem wykreować killera, który – owszem – ma ludzkie uczucia, pomoże maluczkim, ale kiedy już bierze się do roboty, to w liczbie ofiar może konkurować z samą kostuchą.

To przyjemne uczucie, kiedy da się uniknąć niepotrzebnej jatki, bo przystawi się komuś nóż do gardła i grzecznie poprosi o wskazówkę, a zdyscyplinowany rozmówca odpowie, gdyż jesteśmy Ifanem ben-Mezdem – typem, z którym się nie pogrywa.

Żarty się skończyły.

W oczy rzuca się nieco odmienna prezentacja wypowiedzi głównego bohatera. Nadal mamy tu typowe mechanizmy z okienkiem dialogowym na czele, ale – zamiast korzystać z gotowych zdań – wybieramy, o czym i w jaki sposób mówimy, a co dokładnie – to już musimy sobie wyobrazić. Interesujące urozmaicenie, klasyczne i zarazem eksperymentalne w ciekawszy sposób niż u konkurencji (Wastelandzie 2, na ciebie patrzę).

Ku zaskoczeniu takiego dialogowego tradycjonalisty jak ja owo rozwiązanie sprzyja wczuciu się w postać. To też kwestia poziomu pisania. Pod tym względem jest naprawdę świetnie. Rozmowy mają różny klimat, scenarzyści wyraźnie się bawili, tworząc kolejne linijki. O ile opowieść cechuje poważny ton, o tyle w dialogach przemycono sporo charakterystycznego dla Larian humoru. Tyle że ze względu na kontekst działa to nieco inaczej – jako rozładowanie ponurej atmosfery, a nie element groteski.

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #4

Original Sin II jest jednym z niewielu RPG, obok np. Tormenta, w którym możemy stworzyć lub dołączyć do drużyny nieumarłego. Nie jakiegoś tam wampira, tylko porządny, szanujący się szkielet z tysiącami lat historii na nieco wychudzonym karku. Nowa rasa pozwoliła wprowadzić nieco odmienną filozofię do gry.

To dopiero początek kolekcji...

Bardzo podoba mi się fakt, że członkowie drużyny to w zasadzie też kandydaci na głównych bohaterów – mogliśmy któregoś z nich wybrać jako naszego protagonistę – i choć kierujemy tylko jednym, inni są niemal tak samo ważni w obliczu nadciągających wydarzeń. I bardzo dobrze, bo to wyjątkowo ciekawa ekipa. Na początku wydają się raczej typowi, ale szybko odkrywają swoje niejednoznaczne oblicza i mnóstwo smaczków. Nawet jeśli ktoś nasunie nam jakieś skojarzenia (np. zaklinaczka Lohse przypomina Alotha z Pillars of Eternity), to zaraz nas czymś zaskoczy.

Ostatecznie fabuła przypomina trochę połączenie motywów z Divine Divinity, serialu Nieśmiertelny i Baldur’s Gate 2: Tron Bhaala, tyle że przerobionych i dopieszczonych na modłę najnowszych dokonań Larian Studios. Uczestniczymy w wyścigu, w którym nagrodą jest boska moc, co nie podoba się wielu stronnictwom i siłom trzęsącym Rivellonem, dlatego też niejedno ostrze zostanie skierowane w stronę naszej drużyny. Tym razem twórcy uniknęli popadnięcia w przesadę z poprzedniej części i umiejętnie wszystko wyważyli, serwując długą i wciągającą historię, gdzie nawet ograne do obrzydliwości motywy wybrzmiewają w ciekawy sposób. Opowieść to bardzo silna strona tej pozycji.

Szkoda więc, że polscy gracze nie mogą cieszyć się rodzimą wersją językową Original Sin II, bo jej brak utrudni wielu fanom gatunku dogłębne zapoznanie się ze świetną historią. Mam nadzieję, że na polonizację nie trzeba będzie długo czekać (jej braku nawet sobie nie wyobrażam!).

NIE TYLKO LARIAN

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #6

W pisaniu scenariusza Original Sin II maczał palce Chris Avellone, który opuścił już szeregi Obsidianu. Widać tu jego upiorne, nieco tormentowe, filozoficzne dotknięcie, zwłaszcza w wątkach zbudowanych wokół nieumarłego Fane’a, którego ten twórca zaprojektował.

Swoją postać przygotowała także polska firma GOG.com, która wsparła powstające Original Sin II kwotą 10 tys. dolarów na Kickstarterze.

Nie tak całkiem boso przez świat – i do boju

Naturalnie nagrodą za postępy w fabule jest doświadczenie, chwała, złoto i sprzęt. Zbieraczy zaleje tu prawdziwa fala morderczego żelastwa i artefaktów, ale jej siła uderzeniowa jest rozsądnie rozłożona i współgra z tempem rozgrywki. Znajdujemy coraz lepszą broń, niemniej nie odbywa się to tak, że z godziny na godzinę przeistaczamy się w chodzącą fortecę z zapasem, którym moglibyśmy dozbroić całą armię. Startujemy jako więźniowie i rozbitkowie z jedną koszuliną na grzbiecie i gra pozwala nam tak się czuć nawet wtedy, kiedy już coś tam zarobiliśmy.

Pewnie da się to obejść, ale ja postawiłem na klimatyczny rozwój także w kwestii ekonomii. To też sprzyja wrażeniu powolnego odzyskiwania umiejętności po zaliczeniu dna. A kiedy już mamy z czym ruszyć do boju – zaczyna się zabawa. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie cyklu walka stwarza ogromne możliwości taktyczne. Wytrenowanie postaci – w systemie, gdzie profesja definiuje tylko start – tak, by kopały tyłki w mniej lub bardziej słusznej sprawie to jedno. Dobranie ekwipunku – drugie. Trzecim czynnikiem, tak jak poprzednio, są interakcje z otoczeniem, niejako element rozpoznawczy serii.

Więc... często tu przychodzisz?

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #2

NAPISZ SOBIE ZWÓJ MAGICZNY

Rzemiosło w Original Sin II sprawia przyjemność, choć – poza niektórymi wymogami fabularnymi – możemy spokojnie polegać na znalezionym i kupionym ekwipunku. Nie da się jednak ukryć, że tworzenie zwojów oraz dodatkowych strzał czy granatów zwyczajnie się opłaca i może ułatwić kilka starć.

Do gry wracają kombinacje żywiołów, korzystanie z właściwości podłoża i mieszanie różnych rodzajów magii. Dawno nie bawiłem się tak dobrze, przygotowując strategię, by maksymalnie wykorzystać zdolności skrytobójcze do kasowania najwrażliwszych ogniw wrażych sił. Ułatwia to cała paleta zdolności, których uczymy się z książek lub które nabywamy, gdy nosimy konkretny rynsztunek.

Odpowiednia taktyka pozwala na pokonanie nawet najtrudniejszych przeciwników, choć nie zawsze od razu na nią wpadamy. Czasem trzeba się wycofać na z góry upatrzone pozycje ostatniego zapisu gry i przemyśleć swoje metody oraz podejście do życia. Original Sin II nie należy bowiem do dzieł, które wybaczają błędy. Może to nie Dark Souls, ale szykujcie się na konkretne baty i konieczność planowania. Cóż, taka jest cena za swobodę – skoro jednak czytacie ten tekst, to nie przyszliście tu po to, by czekać, aż się Wam pasek życia sam zregeneruje.

Mówiąc wprost – jest trudno. Momentami wręcz wściekle trudno. Przeciwnicy zazwyczaj mają przewagę liczebną, a i dysponują niezłą siłą ognia. Czasem po drodze do celu trafiamy na pojedynczych oponentów, którym możemy w miarę łatwo i bezkarnie skopać tyłki, ale to tylko przystawki. Większość starć to prawdziwe wyzwania, przy których nauczymy się nowych przekleństw, niczym Morte z Tormenta. Jednocześnie Original Sin II jest sprawiedliwe – odpowiednio użyte kombinacje umiejętności (im więcej możliwości obezwładnienia przeciwnika dają zaklęcia i zdolności – tym lepiej) i właściwości przedmiotów potrafią przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

Niezwykle istotne jest też granie terenem. Lokacje zaprojektowano tak, by dawały strategom odpowiednie pole do popisu. Zajęcie wysokich pozycji przed walką nie tylko ułatwi naszym strzelcom i magom obronę, ale przyniesie też pewne premie do obrażeń. Choć nawet wtedy trzeba liczyć się z tym, że przeciwnicy mają coś w zanadrzu. Sztuczna inteligencja działa bowiem całkiem sprawnie i nawet jeśli czasem daje się wpuścić w maliny, to zazwyczaj radzi sobie dobrze i bezlitośnie – bije w najczulsze punkty i jeśli wystawicie wrażliwą postać na ostrzał, możecie być pewni, że naprawdę mocno oberwie. SI potrafi też reagować na wprowadzane przez nas w zmiany w taktyce – po wczytaniu gry, kiedy próbowałem innego podejścia, myślałem, że sprytniejszego, komputer natychmiast się dostosował. Kiedy zacząłem używać innych niż dotychczas żywiołów, okazało się, że przeciwnicy też mieli na to odpowiedzi.

I rzecz najważniejsza – walki nie nudzą, mimo że potrafią trwać po kilkadziesiąt minut. Nie spotkałem dwóch takich samych bitew. Owszem, gdy po raz kolejny ruszamy do boju tą samą frakcją, jej żołnierze mają pewne stałe taktyki, ale zawsze znajdziemy jakieś różnice – czy to w statystykach, liczebności, czy w zdolnościach. Dzięki temu każde większe starcie to wyzwanie, do którego trzeba podejść indywidualnie i odrobinę pogłówkować.

W kontekście walki studio Larian, mimo ogromu Original Sin II, poszło w jakość, a nie w ilość. Bitwy czekają na nas w konkretnych punktach i widać, że są starannie zaprojektowane. Zadbano też o spore zróżnicowanie przeciwników. Pewnie, bardzo często walczymy z humanoidami zamieszkującymi Rivellon, ale oprócz nich na nasze życie czyha cały szanujący się bestiariusz fantasy (demony, nieumarli, zwierzęta, a i jakiś smok się znajdzie, jeśli chcemy atakować wszystko, co się nawinie) uzupełniony częstymi występami owadopodobnych poczwar ze złowrogiej Pustki.

Ponieważ wyzwania są różnorodne, trzeba odpowiednio zbalansować drużynę. Wąskie specjalizacje wydają się kuszące, ale lepiej inwestować w kilka dziedzin. Na początku może być nam odrobinę ciężej, ale gdzieś tak około dziesiątego poziomu doświadczenia zacznie się to opłacać, a i bawienie się różnorodnymi kombinacjami archetypów fantasy sprawia sporo radości. System jest elastyczny i pozwala na realizowanie naprawdę dzikich pomysłów.

Oprócz walk w podziemiach czekają też inne wyzwania, czyli zagadki logiczne i przestrzenne – z przewagą tych drugich. Niektóre bywają cokolwiek irytujące, ale rozwiązanie zazwyczaj znajduje się gdzieś w pobliżu, a takie zdolności jak Pet Pal czy widzenie nieumarłych (to dostajemy po wykonaniu kilku prostych zadań na kontynencie) pomagają znaleźć odpowiednie wskazówki.

BRUDNA SZTUCZKA

Recenzja gry Divinity: Original Sin II – RPG roku - ilustracja #5

To raczej brudna sztuczka, ale skoro gra na nią pozwala... W czasie, kiedy jedna z naszych postaci prowadzi dialog przed potencjalną walką, można spokojnie rozstawić resztę drużyny, przygotować zaklęcia, poprzerzucać uzbrojone beczki – a nawet zaatakować tuż przed zakończeniem dialogu. Niezbyt to szlachetne, ale w Rivellonie to sprytni żyją najdłużej. Choć i oni potrzebują zwojów wskrzeszenia.

Pocztówka z Rivellonu

Pewnie, że od RPG wymaga się głównie świetnego gameplayu, złożonej historii i dopracowanych mechanik, ale umówmy się – przez Rivellon nie wędrowałoby się tak przyjemnie, gdyby nie naprawdę ładna oprawa wizualna. Jej siła nie tkwi wprawdzie w liczbie wielokątów, jednak na to byliśmy przygotowani. Pewne graficzne uproszczenia nadrabia świetnymi, nastrojowymi projektami lokacji, które pękają w szwach od szczegółów i sekretów.

Panie przodem.

Nawet jeśli niektóre elementy otoczenia się powtarzają – przy takiej złożoności korzystanie z klocków jest nieuniknione – to i tak robią rewelacyjne wrażenie. Widać, że Larian dopieściło swój silnik, postarało się też o ładniejsze efekty czarów i pogody. Gdyby ktoś z Was chciał przekonać do Original Sin II Michaela Baya, wystarczyłoby pokazać mu jeden z wybuchów. Graficy przyłożyli się do ogólnego stylu ubrań, architektury, broni i otoczenia, czasem tylko miałem wrażenie, że nie mogli się zdecydować – czy idą w warcraftowe gabaryty postaci czy trzymają się normalniejszych sylwetek.

Animacje są w porządku, żadna tam górna półka, ale też bohaterowie nie poruszają się jak czołgi. Nawet jeśli strona czysto techniczna grafiki nie osiąga najwyższych możliwych poziomów – to na pewno nie będzie przeszkadzać w odbiorze. Oprawa nadrabia ilością smaczków, detali i przyjemnych dla oka kolorów. Potwory wyglądają imponująco, lokacje robią wrażenie i cieszą różnorodnością projektów. Nawet gdy wystrój lochów bywa podobny (w końcu – jak bardzo mogą się od siebie różnić grobowce lub kopalnie położone w jednym regionie?), to nadrabiają one pomysłowością wyzwań czekających w środku.

Okazjonalne rysunkowe przerywniki początkowo mogą dziwić jasną kolorystyką, ale szybko godzimy się z kontrastem, przywodzącym na myśl Krew i wino, dodatek do Wiedźmina 3, gdzie też za bajkową oprawą kryło się mnóstwo brudu i okrucieństwa.

Kiedy trafiamy do obozowiska płonących świń, wiemy, że sprawa jest poważna.

Podczas testowania całości wyłapałem jednak kilka usterek technicznych. W trakcie prologu po przejściu na drugą stronę Fortu Joy strasznie wydłuża się czas wczytywania gry, a niekiedy przy próbie ponownego załadowania Original Sin II zwyczajnie wywalało się do systemu. Na szczęście, problem zniknął, gdy dotarliśmy na kontynent. Myślę, że wkrótce w ogóle zostanie wyeliminowany. Zdarzają się też drobne błędy w wyświetlaniu grafiki i raz czy dwa spadła płynność klatek podczas co bardziej spektakularnych akcji (wybuchy są ładne, ale potrafią obciążyć nasze podzespoły).

Warstwa dźwiękowa sprawdza się znakomicie. Każda postać, z którą rozmawiałem, była w pełni zdubbingowana i głosy w większości przypadków wypadały co najmniej porządnie. Najlepszą robotę wykonał jednak narrator, który świetnie operuje słowem i umiejętnie wzbudza w nas różne emocje zależnie od sytuacji.

Muszę się wycofać ze słów, jakie padły we wstępnej wersji recenzji. Muzyka jest jednak piękna i wcale nie funkcjonuje tak bardzo na dalszym planie, jak początkowo myślałem. Brzmi mocno zróżnicowanie, przeprowadza nas przez mrok i grozę wielu zakrętów fabularnych, pozwala odetchnąć podczas wędrówki przez lasy. Kiedy trzeba buduje aurę niepokoju, ale potrafi też wprowadzić w lekki, zabawny i chojracki nastrój, zwłaszcza gdy mówimy o utworach granych w tawernach.

RPG totalne

Divinity: Original Sin II jest trochę jak wino z wyższej półki. Wymaga odpowiedniego podejścia i wyrobionego smaku. Jeśli macie dość cierpliwości – i czasu! – by zagłębić się w fabułę snutą przez Larian Studios, to czeka Was jedno z ciekawszych i bardziej kompleksowych doświadczeń w obrębie gatunku. Belgijskie RPG oferuje mnóstwo możliwości rozwoju fabuły i postaci – oraz odgrywania roli tak, żeby pasowało to do koncepcji i jednocześnie żebyśmy nie tracili na pozornie złych decyzjach. Zawsze znajdzie się jakieś wyjście z sytuacji.

Teraz, po przejściu gry – niestety, nie tak dokładnym, jak bym tego chciał – mogę stwierdzić z całą stanowczością, że to najlepsze RPG od czasu zamknięcia Troiki i Black Isle. To nie tylko godny reprezentant nostalgicznego nurtu, ale też wielkie, pieczołowicie wyrzeźbione dzieło, które spokojnie może stanąć obok Baldur’s Gate II, Fallouta 2 czy Arcanum. Divinity: Original Sin II jest pełne świeżych pomysłów i jednocześnie rozwija te, za które kochamy ten gatunek od dawna. Łączy głęboką, wielowymiarową historię (nawet motyw ratowania świata nie uwiera specjalnie mocno) ze złożoną walką i ciekawymi mechanizmami interakcji z otoczeniem. A poza tym gra jest ogromna. Zabiera nas do wielkiego, żyjącego świata, z interesującymi postaciami i złożonymi problemami do rozwiązania. Jestem pewien, że kiedyś będzie się wspominać Original Sin II jako klasykę gatunku.

Ostatnie wiadomości, które czytałem, mówiły o ponad pięciuset tysiącach sprzedanych egzemplarzy na Steamie i bliżej nieokreślonej liczbie na GOG.com. Jeśli do końca roku słupki nie poszybują w stronę wartości przekraczających milion, będzie mi bardzo smutno. Choć produkcja nie należy do tanich, warta jest każdej wydanej złotówki. Bowiem po wielu latach działania metodą prób i błędów Larian Studios wreszcie dopięło swego. Stworzyło RPG totalne.

O AUTORZE

Czuję się podle. Strasznie, strasznie podle. Jako zdeklarowany pillarsowiec (przynajmniej w tej generacji RPG, bo tak ogólnie to, wiecie – Baldur’s Gate II forever!) muszę przyznać, że Original Sin II zrobiło na mnie lepsze wrażenie niż produkcja Obsidianu. Ale zobaczymy, jakie będzie Pillars of Eternity II.

Z nowym Divinity spędziłem kilkadziesiąt godzin, zbliżając się niebezpiecznie do niemal stu, a nie tknąłem przecież wielu zadań pobocznych. Fakt, doliczam też liczne ponawianie gry – niektóre walki były tak ciężkie, że wczytywałem stan po wielokroć. Nie żałuję ani minuty i już w trakcie pierwszego podejścia myślałem, jak bardzo odmienne będzie następne.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Divinity: Original Sin II na PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy GOG.com.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Albanoid Ekspert 19 maja 2018

(PC) Gdy odpaliłem Divinity 2, miałem wysokie oczekiwania - i wiecie co? Zostałem rozłożony na łopatki, bo kontynuacja jest kilka razy lepsza od poprzedniczki. To dla mnie gra kompletna, magnum opus gier rpg i jeden z najlepszych tytułów w jaki miałem przyjemność grać w życiu. Divinity ukończyłem w trybie kooperacji z kuzynem i każda sesja była gigantyczną przyjemnością.
Wspaniałe questy, świetna i klimatyczna muzyka... odczuwam pewien smutek, bo to już koniec przygody .To taki słodko-gorzki smutek, zarezerwowany dla najlepszych produkcji. Arcydzieło. Polecam z całego serca!

10
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.