Amnesia: A Machine for Pigs Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Amnesia: A Machine for Pigs - Mroczny obłęd dalej niepokonany
Frictional Games powierzyło kontynuację swojego hitu Amnesia: Mroczny obłęd studiu The Chinese Room, które znamy z Dear Esther. Niestety autorzy Amnesii: A Machine for Pigs zrezygnowali z wielu rzeczy, za które pokochaliśmy oryginał.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciągająca fabuła;
- posępny klimat;
- szczegółowe lokacje i świetne udźwiękowienie.
- mniej straszna niż Mroczny obłęd;
- rezygnacja z wielu aspektów rozgrywki;
- irytujący interfejs i sposób poruszania się postaci.
Amnesia: Mroczny obłęd była jednym z ciekawszych horrorów 2010 roku, który zapoczątkował nową falę tego gatunku. Stało się tak, bo studio Frictional Games, specjalizujące się w straszeniu graczy od czasów Penumbry, z powodzeniem zbudowało przekonujący system rozgrywki i postawiło na niejasną fabułę, która intrygowała niemal do samego końca. Trzy lata później pojawia się druga odsłona serii, przygotowana przez ekipę The Chinese Room, czyli autorów szeroko omawianej przygodówki Dear Esther. Oczywiście znawcy tematu pamiętają, że The Chinese Room stworzyło także moda Korsakovia, opowiadającego o człowieku cierpiącym na silne zaburzenia pamięci. Wydawało się więc, że powierzenie drugiej odsłony gry temu deweloperowi jest doskonałym wyborem. Rzeczywiście autorzy Dear Esther świetnie się w uniwersum Amnesii odnaleźli, chociaż postawili na nieco inne elementy, co nie każdemu przypadnie do gustu. Amnesia: A Machine for Pigs to mniej straszenia, a więcej psychologicznej głębi.
Czasem lepiej nie pamiętać
A Machine for Pigs rozgrywa się na przełomie XIX i XX wieku w jednym z najbardziej zindustrializowanych miejsc na świecie tamtego okresu – wiktoriańskim Londynie. Uprzemysłowienie jest zresztą nadrzędnym motywem tej produkcji, bo tym razem wcielamy się w niejakiego Oswalda Mandusa, bogatego przedsiębiorcę i właściciela fabryki przetwórstwa mięsnego. Zaczyna się dość typowo – po sennym koszmarze Mandusa budzi wołanie jego dzieci. Bohater szybko odkrywa, że ozdobiona malowidłami posiadłość jest zupełnie pusta. Podobnie zresztą jak jego pamięć. Przemierzając pełne przepychu pokoje, a później zakłady mięsne, nie tylko zmieniamy miejsce akcji i bierzemy udział w kolejnych wydarzeniach, ale też zagłębiamy się w umysł postaci, odkrywając wraz z nią pewne fakty z przeszłości. Fabularnie jest to więc bezpośrednia kontynuacja stylu Mrocznego obłędu, która w dalszym ciągu potrafi zainteresować. Tym bardziej że The Chinese Room stosuje podobne środki narracyjne, czyli przede wszystkim przebłyski wspomnień oraz porozrzucane po lokacjach notatki. Wpisy z dzienników nie pojawiają się chronologicznie, więc trzeba samemu ułożyć te puzzle. Nowość stanowią nagrania audio i krótkie rozmowy telefoniczne – coś, co dzisiaj jest zupełnym standardem i występuje niemal wszędzie. W tym systemie irytuje tylko interfejs – trzeba się sporo naklikać, aby dostać się do dziennika i wpisów. Można było rozwiązać to w inny sposób, żeby odczytywanie kolejnych zdań nie oznaczało konieczności wychodzenia poza świat gry.
Jeśli miałbym nakreślić krótko fabułę bez ujawniania jakichkolwiek wątków, przywołałbym dwa mentalne obrazy, które powracały do mnie podczas gry. Pierwszy z nich wiąże się z industrializacyjną koncepcją funkcjonowania fabryk. Polegała on na wytworzeniu zamkniętego obiegu pieniądza – pracownicy zarabiali i wydawali kasę w obrębie fabrycznego kompleksu i przynależnych do niego osiedli. Rodzili się i umierali w tym ekosystemie. Drugim skojarzeniem jest pewne malowidło, które widziałem parę miesięcy temu w Londynie. Artysta badający i podobno afirmujący istotę bycia człowiekiem przedstawił kobietę rozpostartą czy naciągniętą na płótno niczym wypatroszone zwierzę. Ta próba pokazania wewnętrznego piękna wypadła dość niepokojąco i odpychająco: tak, jesteśmy tylko mięsem, ale myśląc o tym, nie czujemy się komfortowo. W te dwa elementy wpleciono mistykę, okultyzm i wątki nadprzyrodzone, zamaskowane technologią. Istota gatunku ludzkiego, przesadna wiara w technologię, obsesja na punkcie wydajności i ulepszania – to najważniejsze elementy równania, którego wynikiem jest A Machine for Pigs.
Jest to więc historia, która pewnymi symbolami, konstrukcjami i opisami stara się wywrzeć podobne wrażenie jak wspomniane dzieło sztuki. Odrazę wynikającą z tego, że wszyscy jesteśmy tylko kawałkami padliny, której wydaje się, że ma jakiś nadrzędny cel. Szaleństwem jest rozumować inaczej. Prawdziwym obłędem uwierzyć w to całkowicie. Wtedy przestajemy być człowiekiem, a nawet zwierzęciem. Stajemy się maszyną, która nie myśli, tylko działa.
Ktoś zapomniał o strachu
Pamiętam, że pierwowzór był niepokojący fabularnie, bo poruszał podobne kwestie, ale miał też porcję grozy wynikającą z samej rozgrywki. Zapewniały to system obłędu i konieczność dbania o stan bohatera. Tempo podkręcały potwory, które dość długo traktowałem jako coś tajemniczego i niezwykle groźnego. W wielu sytuacjach przerażał także design poziomów, składających się z podobnych do siebie korytarzy. Przemierzając je, mieliśmy świadomość, że za każdym rogiem może czaić się następna bestia. Z przykrością muszę stwierdzić, że w A Machine for Pigs nie ma żadnej z tych rzeczy. Grając w produkcję studia The Chinese Room, praktycznie w żadnym momencie nie czułem takiego napięcia jak w Mrocznym obłędzie. Nawet mimo tego, że w grze scen z potworami nie brakuje, a nadal nie dysponujemy jakimkolwiek środkiem obrony. Trudno jednak stwierdzić jednoznacznie, że wynika to z nieumiejętności autorów. Chodzi o to, że w tej pozycji postawiono bardziej na psychologiczne ujęcie horroru i inny styl. Przerażają i niepokoją nie tyle sceny z gry, czyli wałęsające się po okolicy monstra, co zawarte w niej koncepcje – to, czym te istoty tak naprawdę są. To, gdzie aktualnie się znajdujemy, o czym gra przypomina na każdym kroku. Lub chociażby same skojarzenia, bo tytuł świadomie i nie przez przypadek niejako zwiastuje potworności początku XX wieku.
Nie jest to więc horror stosujący proste straszaki – tych jest znacznie mniej niż w poprzedniej produkcji. Trzaskające drzwi i krzyki rozlegające się od czasu do czasu w pustych korytarzach są tylko dodatkiem do głównej treści. Najważniejsze okazują się sale pełne wielkich obrazów czy bogato zastawione stoły a nawet ulice Londynu kojarzące się z pewną serią o złodzieju. To gra, którą trzeba oglądać i chłonąć, żeby przesiąknąć jej atmosferą i brudem. Z tego powodu nie używa ona tak banalnych środków jak wyskakujące z szafy zwłoki.
Gdzie ja posiałem obłęd?
Kierunek, jaki przyjęli autorzy, nie dziwi, jeśli weźmiemy pod uwagę ich wcześniejsze dokonania. Rzeczywiście A Machine for Pigs jest wypadkową tytułów Dear Esther i Amnesia: Mroczny obłęd. Do tego stopnia, że w kontynuacji zrezygnowano z praktycznie każdego elementu mechaniki rozgrywki pierwowzoru. To znaczy, wiele z nich nadal występuje, ale tylko jako namiastka – to przypadek serii Uncharted, w której zagadki tylko udają wyzwania intelektualne, a tak naprawdę są bardzo proste. W A Machine for Pigs ani razu na niczym się nie zaciąłem, nie musiałem się specjalnie zastanawiać, dokąd iść, nie miałem żadnych problemów ze zrozumieniem sytuacji.
Trudno winić grę za brak wcześniejszych patentów, a jednak jestem zawiedziony, że w A Machine for Pigs nie powrócił system obłędu, możliwość zbierania przedmiotów, konieczność dbania o źródła światła czy chociażby dobrze zaprojektowane potwory. Te z dzieła The Chinese Room też są niepokojące, bo szybko odkrywamy, jak powstały, ale w praktyce okazują się nieporadne. W całej przygodzie zdarzyło mi się zginąć bodajże dwa razy – za pierwszym z premedytacją, za drugim przez przypadek. Cały czas miałem wrażenie, że autorzy najchętniej w ogóle nie umieszczaliby w swojej produkcji przeciwników i skoncentrowali się tylko na snuciu opowieści oraz tworzeniu klimatu. Konfrontacje z bestiami są rzadkie i nie budzą większych emocji – także z tego powodu, że prawie zawsze jesteśmy ostrzegani, iż zaraz natkniemy się na coś w mroku. Taki też jest cel tej opowieści, że owych istot mamy się obawiać, ale również im współczuć.
O traktowaniu rozgrywki po macoszemu świadczy także to, że gra uczy nas podnoszenia i rzucania przedmiotami, po czym nie wykorzystuje tego chyba ani razu. Zabawa sprowadza się więc do eksploracji, zbierania rzeczy i kręcenia pokrętłami. Inną sprawą jest to, jak wybiórcze są interakcje z otoczeniem – możemy np. zapalać światła, chociaż zwykle nic to nie daje. Nie sposób za to podnieść niektórych obiektów, aby np. odciągnąć uwagę potworów. Nie żeby było to szczególnie konieczne – po prostu czułem się tak, jakby ktoś nie do końca wiedział, co zrobić z mechaniką pierwszej Amnesii, więc ją zlekceważył. W zamian nie zaoferował jednak nic nowego, oprócz gęstszej, bliższej naszemu jestestwu opowieści.
Maszyna trochę zgrzyta
Efekt jest taki, że Amnesia: A Machine for Pigs to w znacznie większym stopniu przechadzka od jednego strzępka fabuły do następnego, która czasami wręcz nuży koniecznością kręcenia kolejnymi pokrętłami. Podejrzewam, że wynika to z faktu, iż autorzy chcieli zawrzeć tę opowieść w dość krótkiej kampanii – stworzyć coś na wzór opowiadania, co razem dało jakieś 4 godziny gry. Niestety, ciekawy scenariusz nie idzie w parze z rozgrywką, która nie budzi wielkich emocji. W A Machine for Pigs odniosłem wrażenie, że większość z rzeczy, które robię, jest przeszkodą, a nie środkiem do celu, czyli poznania prawdy. To odczucie nie przesądza jednak o tym, że gra jest zła. Wręcz przeciwnie, bo produkcja The Chinese Room stanowi ciekawe podejście do tematu. W udany sposób przenosi do świata, który jest metaforą umysłu głównego bohatera. Zaciekawia rozwinięciem i zakończeniem, dając do myślenia i pozostawiając po sobie spore wrażenie. Niemniej regres względem Mrocznego obłędu jest widoczny.