Agony Recenzja gry
Recenzja gry Agony - piekło nudy i przeciętności
Agony miało pokazać innym pierwszoosobowym horrorom gdzie raki zimują. Niestety, tegoroczna wizyta w piekle, mimo swoistego odpychającego uroku, nie zostanie bestsellerem sezonu. A szkoda.
Debiutujące na rynku polskie studio MadMind postawiło sobie za cel pokazać graczom prawdziwe piekło. Agony to produkcja mocno nastawiona na epatowanie diabelską estetyką, jednak według zapowiedzi mroczne czeluście miały być tylko tłem dla ciekawej historii i pełnokrwistej rozgrywki. Niestety, ta piekielna misja okazała się porażką. Nie jest to gra na tyle dobra, by się tą wizją zachwycać i ją polecać, ale nie jest też tak beznadziejna, by od razu mówić o agonii… gracza.
Krąg pierwszy – kto i po co?
- odważny i ciekawy styl wizualny;
- momentami ładna grafika;
- różnorodne, szalone lokacje;
- solidne audio;
- pomysłowy tryb sukkuba.
- zdecydowanie za dużo technicznych błędów;
- kulejąca fizyka i detekcja kolizji;
- momentami brzydka grafika;
- w grze jest zdecydowanie za ciemno;
- nieco chaotyczne zasady, nie zawsze wiadomo, co zrobić albo dokąd iść;
- tryb sukkuba jest fajny tylko w teorii.
Wielu z Was z pewnością widziało zwiastuny reklamujące Agony. Wszystkie promocyjne filmiki w różnych proporcjach mieszały krew, wnętrzności, goliznę, płomienie, kości, zęby, rogi, skały i groteskowe kreatury. Taka dosłowna, dantejska, religijna wizja piekła jawi się jako coś bardzo atrakcyjnego dla odpowiedniej publiczności. Wystarczyło tylko zadbać o adekwatną dla tak przedstawionego świata zawartość i odpowiednią dawkę kontrowersji. Dziś trudno oprzeć się wrażeniu, że motyw z cenzurowaniem gry i opowiadaniem o tym w mediach służył tylko jako dodatkowy, tak potrzebny, rozgłos, bo samo Agony niestety do pokazania ma dużo mniej, niż obiecywano.
Gracz jest duszą, która budzi się przed bramą prowadzącą do piekieł. Kim jest i za co tu trafił, jeszcze nie wiadomo. Tego dowiadujemy się dopiero w trakcie gry i trzeba przyznać, że wyjaśnienie zagadki okazuje się niczego sobie. Zrozumienie fabuły wymaga od nas jednak uzupełnienia braków w znajomości Biblii. Bez tego cała historia wygląda jak zlepek cytatów, wizji i legend zanurzonych w polewie z chrześcijaństwa.
Zaraz na początku okazuje się, że dusza bohatera ma „chody” u Czerwonej Bogini. Bóstwo kusi go aksamitnym głosem i każe się odnaleźć, a po drodze także trochę pogrzeszyć, dla dobra jej piekielnego majestatu. Zatem brniemy coraz głębiej, coraz dalej, coraz śmielej, napędzani autentyczną ciekawością – jakie okropieństwo pojawi się za rogiem? Jaki szalony projekt lokacji tym razem zaserwują twórcy? I czy w grze będzie dane zrobić coś więcej, niż tylko łazić tam i z powrotem? Niestety, początkowa ciekawość szybko zmienia się w znudzenie i irytację.
Studio MadMind zostało założone w 2016 roku przez Tomasza Dutkiewicza, który wcześniej pracował jako FX Artist przy Real Boxing i Alien Rage Unlimited. Cała firma składa się z dziewięciu osób, które wcześniej brały udział w tworzeniu takich tytułów jak The Division, Wiedźmin 3, Alien Rage i Enemy Front.
Krąg drugi – jak, którędy i ile jeszcze?
Agony to gra eksploracyjna, zbudowana na rdzeniu tzw. symulatorów chodzenia, ale z dodatkowymi aktywnościami. Po piekle przemieszczamy się jako dusza, a jej naturalnym wehikułem jest ludzkie ciało. Trzeba więc skakać od grzesznika do grzesznika, a po nieuniknionej śmierci ciała szybko znaleźć nowego nosiciela. Jeśli nie zdążymy, nasza dusza umrze, a my cofniemy się do ostatniego punktu zapisu. Ten zapożyczony z gry Messiah pomysł jest dobry, ale kulawy. Mamy zbyt mało czasu na wyszukanie ofiary i ostatecznie często jesteśmy zdani na checkpointy i żmudne powtarzanie długich fragmentów rozgrywki.
Drugi motyw to rozwiązywanie prostych zagadek bazujących na specjalnych znakach otwierających przejścia. Co jakiś czas któraś brama okazuje się zamknięta rysunkiem z brakującym fragmentem – trzeba poszukać odpowiedniego symbolu i go dorysować. Trzecia rzecz to śladowe elementy walki, które są bezpośrednio związane ze wspomnianym wcześniej opętywaniem. No i jest jeszcze „rozwój postaci” – celowo napisany w cudzysłowie. Zdobywane w trakcie zabawy punkty duszy przekładają się na ulepszanie ledwie trzech statystyk (wstrzymanie oddechu, cichsze chodzenie, większa wytrzymałość na ataki) i nie mają absolutnie żadnego jakościowego wpływu na zabawę.
Szatan z Boskiej Komedii...
„Głowa jego kształtu potwornego,
Na trzech obliczach razem osadzona:
Pierwsza twarz była jako żar czerwona,
Dwie zaś policzkiem do pierwszej przypadły;
Obie na środku dwóch ramion usiadły,
Schodząc się z sobą aż pod wierzchem głowy;
Oblicze prawe biało-żółtej barwy,
Jaką mieszkaniec dziwi nadnilowy.
Pod każdą twarzą tej potwornej larwy,
Jak z okrętowych żagli płachta jaka,
W miarę wielkości tak dziwnego ptaka,
Sterczą dwa skrzydła, lecz bez piór, bez pierza,
Całe skórzane jak u nietoperza”.
...to wypisz wymaluj piekielny szef obecny w Agony. Ale to oczywiście nie jedyne zapożyczenie z twórczości Dantego Alighieri.
Reszta to łażenie. Bieganie. Odnajdywanie ogromnej ilości znajdziek, listów i sekretów (dających dostęp do bonusowych materiałów zakulisowych w menu głównym). I znowu łażenie. Agony popełnia tu kolejny grzech – jak na grę o chodzeniu i odnajdywaniu właściwej ścieżki robi zaskakująco wiele, by graczowi ten proces utrudnić. I nie mam tu na myśli stopnia trudności, ten jest raczej niski, tylko nikłą czytelność poziomów, specjalnie poukrywane przejścia i wszechobecne ciemności, które rozjaśniamy albo pochodniami, albo... podkręcając do maksimum ustawienie „gamma”. Nawet jeśli cenicie sobie atmosferę i posępność (a kto by nie cenił, dobrowolnie zstępując do cyfrowego piekła), to bez zmiany tego ustawienia czasem zwyczajnie nie da się grać. Bardzo drażniące rozwiązanie.
Krąg trzeci – bezlitosna bezcelowość
Skakanie duszą między ciałami szybko odziera grę z jej strasznego, horrorowego klimatu. Początek jest bez zarzutu. Czujemy się przytłoczeni, zagubieni, a sugestywne odgłosy tła potrafią wywołać ciarki. Podobnie jak chowanie się w labiryncie przed pierwszą cycatą demonicą. Ale gdy okazuje się, że każda śmierć to tylko chwilowe utrudnienie, bo wystarczy opętać jednego z wielu innych nieszczęśników (ważne: po uprzednim zdjęciu mu worka z głowy, bo dusza włazi do ciała przez oczodoły), strach mija momentalnie.
W późniejszych etapach gra pozwala też opętywać demony. Z jednej strony to fajne urozmaicenie, które daje chwilowe poczucie siły. Z drugiej – motyw bywa irytujący, bo demony potrafią tylko niszczyć i nie wykorzystamy ich do kluczowego dla rozgrywki rysowania znaków. Opętanie to jest też ograniczone czasowo. Gdy się kończy, najłatwiej skoczyć takim potworem w przepaść, by usunąć go z planszy, odzyskać duszę i spokojnie opętać kolejnego człowieka. No chyba że źle zorientujemy się w przestrzeni, ludzi nie będzie w pobliżu i będziemy musieli wczytać ostatni automatyczny zapis.
Twórcy Agony z wielkim oddaniem podeszli do kreowania wizji piekła, bo zagubienie duszy w przepastnych czeluściach rzeczywiście przekłada się na zagubienie u gracza. Wiele z wyzwań, przed jakimi stajemy, jest nieczytelnych. Wskazówki na temat tego, dokąd należy się udać (mimo obecności magicznej linii przeznaczenia, która wskazuje właściwą ścieżkę), są bardzo umowne, a czasami po prostu nie istnieją, przez co miotamy się z kąta w kąt, szukając miejsca do przeprowadzenia kolejnej interakcji.
A już biada wszystkim grzesznikom, jeśli gra postanowi się zepsuć. Dobre 30 minut zajęła mi sekwencja w dziwacznym, narkotycznym lesie, na końcu którego trzeba było otworzyć za pomocą symbolu kolejne przejście. Wielokrotnie wykorzystawszy wszystkie możliwe kombinacje, po zajrzeniu w każdy zakątek mapy i kilkunastu zgonach w końcu się poddałem. Dopiero gdy poszperałem w internecie i uruchomiłem Agony na nowo, odkryłem, że zrobiłem wszystko dobrze, tylko gra tego nie zauważyła. Dzięki, gro!
Krąg czwarty – błędy
Powyższy przykład jest jednym z dwóch poważnych, które nie pozwoliły mi rozwinąć fabuły. Innym razem zamiast scenki przerywnikowej pojawiała się ciemność i tu znowu ratunkiem okazało się wyjście z gry. Oczywiście wcześniej pokonywałem drogę od punktu kontrolnego kilka razy, licząc na sukces (wierzcie mi, nawet najładniejszy kawałek mapy znudzi się, jeśli przemierza się go po raz piąty z rzędu). Chyba zapomniałem, że jestem w piekle i moje starania są z góry skazane na porażkę.
Agony potyka się także w innych kwestiach – detekcja kolizji postaci i otoczenia kuleje, co najdziwniej wygląda w przypadku stwora składającego się tylko z rąk. Gdy taki delikwent wejdzie na wąską kolumnę, przykleja się do niej środkiem, a wszystkimi odnóżami „chodzi” po nicości – powinniśmy się bać, a parskamy śmiechem. Poza tym zdarza się, że tekstury się popsują albo że nasza postać zablokuje się na jakiejś nieznaczącej wypustce pod nogami. Nic strasznego, ale tego typu drobnostki zmieniają podróż przez piekło w farsę.
Ocenzurowano!
Przed premierą Agony w mediach pojawiła się informacja, że ze względu na restrykcyjny sposób oceniania produkcji konsolowych gra zostanie pozbawiona kilku bardzo brutalnych/niepokojących/drastycznych scen. Gracze pecetowi mieli otrzymać tytuł w nieprzyciętej wersji, tymczasem ją także ocenzurowano. Podobno trzeba było z gry wyciąć te same sceny. Internetowa publiczność oburzyła się na takie traktowanie, ale ostateczny produkt za dużo na tym nie stracił. Film z usuniętymi fragmentami krąży już w sieci. Jeśli chcecie go obejrzeć, robicie to na własną odpowiedzialność.
Krąg piąty – jasność wśród ciemności
Narzekam i narzekam, ale nie jest tak, że w Agony zawiodły wszystkie elementy. Projekt piekła jest zacny. Tylko tyle i aż tyle. To, czym twórcy chwalili się wszędzie, na pochwały najczęściej rzeczywiście zasługuje. Mapy są przedziwne, obleśne, zaskakujące i pieczołowicie przygotowane. Za każdym razem, gdy już zaczynałem czuć znużenie kolejnymi wrotami z zębów i flaków, następowała pobudzająca zmiana klimatu.
Ostatecznie okazało się też, że te szeroko komentowane kontrowersje nie są wcale takie straszne. Ot, nagość i tortury, które wielokrotnie widziało się w kinie w odpowiednio krwawym horrorze. Nie zrozumcie mnie źle, Agony to nie jest piknik, dzieją się tu rzeczy potworne, ale nie takie, z którymi byśmy nie mieli do czynienia już wcześniej. Z czasem zresztą gracz uodparnia się na to wszystko.
Podobały mi się także projekty kreatur i porządnie wykonana warstwa dźwiękowa. Wszystkie mlaśnięcia, chrupnięcia, piski, krzyki i inne bezeceństwa słyszane w tle w udany sposób budują atmosferę, a muzyka nie pozostaje daleko w tyle.
Wielka szkoda więc, że na każdego fajnego demona przypada pokraczny i błyszczący model człowieka męczennika. I że wiele ładnych detali jest schowanych we wspomnianych wcześniej ciemnościach. I że niektóre tekstury okazują się niegodne uwagi, jeśli są w bezpośrednim otoczeniu ładniejszych obiektów. I wreszcie, że pewne poziomy wyglądają jak chaotyczny zlepek wszystkiego na wszystkim, jak gdyby twórcom zabrakło inwencji zużytej na wcześniej wykreowane cuda.
Polskie Agony nie jest pierwszą grą o tym tytule. W 1992 roku na amigach pojawiło się Agony autorstwa Psygnosis Limited. Był to przewijany w poziomie shoot’em up, złożony z całych sześciu etapów. Co ciekawe, zamiast typowym dla gatunku statkiem kosmicznym kierowaliśmy tam uczniem czarownika, zmienionym w sowę.
Jest jeszcze jedna pozornie fajna rzecz, niestety – także obarczona wrodzoną wadliwością całego produktu. Poza trybem głównej historii Agony oferuje niespecjalnie ekscytujące hasanie po labiryntach celem uzyskania jak najlepszego wyniku (przeżyj jak najdłużej, zajdź jak najdalej) oraz odblokowujący się po ukończeniu gry tryb sukkuba.
Pomysł wydaje się rewelacyjny – pozwala wcielić się w spotkaną podczas gry postać lubieżnej sługuski Krwawej Bogini i przejść wszystko raz jeszcze w jej ciele. Tym jednak razem zmienia się podejście do zabawy, bo można atakować, otwierają się nowe ścieżki i część fabuły jest inna. Oczywiście więc musiano to zepsuć, wrzucając naszego sukkuba w te same ciemności i nie pozwalając ich niczym rozświetlić (w tej postaci nie możemy podnosić pochodni) – czy demon nie powinien doskonale widzieć w mroku? W ciele sukkuba błąkania mamy więc jeszcze więcej niż wcześniej, a i pozostałe wady są równie uciążliwe jak w standardowym trybie. Przechodzenie gry drugi raz nie ma więc sensu. Chyba że takie minimęczarnie to dla Was przyjemność i chcecie poznać każde z siedmiu (!) zakończeń.
Krąg sześć sześć sześć – koniec wszystkiego
Agony miało w talii świetne karty. Przedstawiona tu wizja piekła jest nawet lepsza od moim zdaniem do tej pory mistrzowskiego ostatniego poziomu Painkillera. Polacy w nowej, cyfrowej wersji zaprezentowali wszystko to, czym przez wieki straszono wiernych podczas kazań. Pod tym względem wyszło ciekawie. Niestety, osadzona w tym piekle gra nie jest warta naszego zainteresowania.
Agony potrafi być ładne, ale spomiędzy szwów wyłazi brzydota, a na ekranie widać głównie ciemność. Gra jest pomysłowa, niestety – żaden z pomysłów nie został zrealizowany w pełni. Działa dobrze i nie jest bardzo wymagająca w kwestii sprzętu, jednak straszy niedopracowaniem i błędami. Rok temu dostaliśmy nieudane Inner Chains, które czarowało projektem świata, ale zawodziło rozgrywką. Tu jest podobnie, pod ciekawą koncepcją kryje się niezbyt atrakcyjny średniak. Dzieło Polaków to dość ambitny projekt zatopiony w morzu przeciętności i nudy.
O AUTORZE
Bardzo cenię sobie krótkie i treściwe „gry chodzone” w konwencji horroru, szczególnie jeśli mogą pochwalić się fajną historią. Od Amnesii, przez Slendera, po Ethana Cartera czy Observera – znam, lubię, gram. Zawiedziony jakością Inner Chains miałem nadzieję na nowe otwarcie w kategorii polskich zaświatów. Spędziłem z Agony nieco ponad 8 godzin, z czego jednorazowe przejście – z powodu błędów, gubienia się i miotania – zajęło mi prawie 7,5 godziny. Prowadzeni za rękę gracze skończą zabawę w maksymalnie 6 godzin.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Agony na PC otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy, firmy PlayWay.