Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Diablo Immortal Recenzja gry

Recenzja gry 10 czerwca 2022, 17:07

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie

Diablo Immortal nie jest ani spóźnionym żartem na prima aprilis, ani ostatecznym tryumfem NetEase w formule Diablo. Podwykonawca Blizzarda odniósł kilka zwycięstw na polu hack'n'slashy, ale – jak to w gotyckiej opowieści – nie obyło się bez ofiar.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji AND, iOS

„E, to nie wygląda tak źle” – mniej więcej taka była moja reakcja na pierwsze materiały z Diablo Immortal. To był taki cichutki głosik, którego nikt nie słyszał, bo internet zatrząsł się w posadach z wściekłości, jaką poczuli zdradzeni fani. Activision Blizzard próbuje od tego czasu udobruchać klienta, ale z obecnym zarządem i paroma sprawami sądowymi na horyzoncie atmosfery do końca nie oczyści. Niemniej twórcy z tej stajni (no bo raczej nie pan prezes...) robią, co mogą. Pewnie dlatego Diablo Immortal wylądowało też na PC i mogłem je testować, żonglując platformami. I powiem Wam, że bawię się naprawdę nieźle, ale tylko tyle. Byłoby dużo lepiej, gdyby blizzardowego hack’n’slasha wymieszano z azjatyckim MMO w zdrowszych proporcjach niż obecne.

Immortal przypomina swojego kontrowersyjnego poprzednika. To pod pewnymi względami takie Diablo 3, jakiego zawsze chcieliśmy, ale pod innymi – mutacja Diablo, jakiej zawsze się obawialiśmy. Podlejszy, bardziej chciwy klon. Trochę pasuje to do historii i mitologii świata Sanktuarium. W każdym z ludzi tkwią pierwiastki anielskie i demoniczne – i toczą ze sobą nieustanną walkę. Tak jak pozytywne i negatywne oblicza Diablo Immortal.

AKTUALIZACJA – finalny werdykt.

Początkowo opublikowaliśmy ten tekst bez oceny, żeby lepiej sprawdzić endgame.

No to pograne, drodzy państwo. Sprawdzone, przetestowane. Jeśli chodzi o kampanię, moja opinia pozostaje bez zmian, ale zajrzyjcie na drugą stronę, żeby poczytać więcej o endgamie i monetyzacji. Chyba powinniście to wiedzieć.

Diablo dobre

PLUSY:
  1. oprawa niby jak w Diablo 3, ale mroczniejsza, bliższa temu, za co pokochaliśmy tę serię;
  2. mięsista, intensywna walka jak w dużych odsłonach cyklu;
  3. wygodne sterowanie na smartfonach;
  4. mimo wad – pozycja wciągająca i bardzo grywalna, syndrom jeszcze jednego poziomu obecny;
  5. momentami całkiem niezła fabuła i żywe postacie;
  6. mnóstwo aktywności pobocznych, zleceń, atrakcji i zawartości przygotowanej z myślą o endgamie;
  7. można przejść kampanię za darmo...
MINUSY:
  1. ...ale bez wydawania pieniążków – NAPRAWDĘ. DUŻEJ. ILOŚCI. PIENIĄŻKÓW – trochę to zajmie;
  2. konieczność rozmawiania z NPC w miejscach, gdzie wskrzeszają się potwory;
  3. wymuszany żmudny grind poziomów doświadczenia między aktami;
  4. problemy ze sterowaniem w wersji PC (można niechcący odpalić jakieś okienko w trakcie walki);
  5. chaos i wrażenie przytłoczenia spowodowane ekonomią, milionem walut;
  6. gracze łażący po niemal każdym miejscu mapy.

Diablo Immortal na pierwszy rzut oka wygląda jak Diablo 3, jednak – wybaczcie truizm – diabeł tkwi w szczegółach. NetEase skorzystało z graficznych assetów poprzedniej części cyklu, zachowało spójność stylistyczną, ale jednocześnie wycisnęło z tej hybrydy Diablo i Warcrafta tyle mroku, ile się dało. Czuć to zarówno w wizualiach, jak i w fabule.

Tak, modele postaci i lokacje zachowują podobne „przekokszone” proporcje co w Diablo 3. Wiele z nich się zresztą powtarza, zwłaszcza że dysponujemy niemal identycznym zestawem klas postaci (z pominięciem szamana, przynajmniej na razie). Broń, umiejętności i sporo potworów też nawiązują do stylu graficznego „trójki”, a jednak...

Po kryjomu ktoś w NetEase musiał robić notatki z dokonań Blizzard North. Rdzeń grafiki i stylu niby pozostał podobny, ale nowe studio postarało się, byśmy poczuli, że Sanktuarium to coś więcej niż komiksowe demony wygłaszające banalne monologi, wieszcząc, co czeka ludzkość. Przeciwnicy wyglądają na dużo bardziej spotworniałych i niepokojących. Cholera, nawet paletę barw uczyniono taką, jakiej fani oczekiwali od Diablo 3 – wyeliminowano z niej nadmiar żółci i ciepłych brązów, kilka tekstur doprawiono kolcami, całość zachlapano krwią, zamazano okultystycznymi symbolami i pozwolono, by świat przestał być sterylny. By nieco zdziczał.

Narracja środowiskowa oraz opowiadanie wizualiami robią tu bowiem znakomitą robotę. Co chwilę widzimy efekty spustoszenia dokonanego przez demony, makabryczne sterty trupów, pozostałości po krwawych rytuałach, piekielne spaczenie wykrzywiające żywe istoty, skutki zarazy czy też ludzkiego okrucieństwa. Nieźle jak na grafikę, po której spodziewano się „komiksowego mroku”. Fabuła zresztą też spuściła z tonu.

Sama historia jest... po prostu w porządku, przyswoiłem tę opowieść bez takiego zgrzytu, jaki odczuwałem przy Diablo 3. Główny wątek fabularny nie porywa, bo to klasyczna pogoń za MacGuffinami – w tym wypadku za odłamkami Kamienia Świata. Biegamy od punktu A do B, wyrzynając po drodze takie ilości demonów, że to przestało być humanitarne. I zbieramy te odłamki, zbieramy po całym świecie. Rdzeń opowieści działa pretekstowo, niektóre dialogi z nim związane działają jeszcze słabiej, ale... znowu ktoś podpatrzył to i owo w Blizzard North, nie u tego warcraftowego Blizzarda. Na poziomie mikro nikt tu nie bierze jeńców. NPC cierpią, obserwujemy ich śmierć, zgorzknienie, upadek. Widzimy tragedie, którym nasz bohater lub heroina nie zawsze może zapobiec, mimo że pomyślano go lub ją jako bardziej proaktywną postać niż ich odpowiedniki z Diablo 3.

Czym się różni Blizzard Entertainment od Blizzard North?

Niby to powszechna wiedza, ale dla niektórych to jednak niejasne. Blizzard Entertainment to firma matka, która wydała na świat Warcrafta i StarCrafta. Nieistniejące już Blizzard North przy pomocy głównego oddziału stworzyło Diablo i Diablo 2. Wcześniej było znane jako Condor. North zostało zamknięte około 2005 roku, a produkcja Diablo 3, a przynajmniej wersji, którą ujrzeliśmy (North wcześniej przygotowywało swoją), odbywała się już w Blizzard Entertainment.

Niektóre odzywki naszych awatarów – i pomniejsze dialogi – czynią tę historię bardziej ludzką, przyziemną. Tu już nie są herosi i ich doradcy uzbrojeni w monologi. To ludzie, którzy próbują jakoś żyć, działać i czasem nawet uśmiechnąć się półgębkiem w obliczu piekła wdzierającego się w każdy aspekt istnienia. Miła odmiana po sterylnym, podniosłym i sztucznie heroicznym Diablo 3, gdzie prowadziliśmy do akcji superbohaterów, nie ludzi dobrych w tym, co robią. Cholera, nawet główni złoczyńcy w przebłyskach bywają intrygujący. Odrobinę. Fabuła traci jednak rytm i jakikolwiek klimat, gdy musi wprowadzać aktywności poboczne, a tych jest naprawdę sporo. Ale nie jesteśmy tu po to, by przeżywać wielkie historie, prawda? Liczy się atmosfera, a tę NetEase z nie do końca wdzięcznych podwalin Diablo 3 wykrzesało.

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #1

Oprócz mrocznego entourage’u liczy się też walka. Mimo uproszczeń jest to równie mięsista rąbanina jak w Diablo 3 – a pod względem rąbaniny trzeci „Diabełek” to wciąż czołówka gatunku. W uderzeniach bohaterów czuć moc i zaciekłość, zdolności wyglądają efektownie, potwory pięknie padają pod naszymi ciosami, to wszystko jest brutalne i intensywne. Kiedy już Diablo przechodzi do akcji, to cholernie wciąga. I to nawet mimo faktu, że system rozwoju postaci uproszczono, a ekwipunek zmieniono. Po prostu chce się ruszać do kolejnych starć, wymłócić kolejną hordę piekielnych pokrak i odesłać je na samo dno egzystencji.

AKTUALIZACJA – dobre wiadomości

Endgame w „Diablo Immoral”, przepraszam, Immortal, jest naprawdę spory. Mamy rifty w dwóch odmianach, rajdy, dzienne zadania, wyzwania Horadrimów, wojnę Cieni i Nieśmiertelnych (walczymy po jednej ze stron i wykonujemy różnorodne zadania, dające dostęp do nowych rajdów, bonusów, wyzwań, walk), uzupełnianie informacji o potworach, walkę na wyższych poziomach trudności, zajmowanie się obozem oddziału czy wreszcie PvP. Jest w czym wybierać i sporo tych aktywności sprawia frajdę. To potencjalnie zabawa na wiele godzin. Cienie i Nieśmiertelni mają nawet swoje pretekstowe fabułki do odkrycia w ramach wypełnianych misji, tak samo dzieje się w przypadku wyzwań Horadrimów. Najwięcej czasu, podobnie jak w Diablo 3, spędzamy jednak w riftach. I tu zaczynają się schody, o czym porozmawiamy w części poświęconej mrocznej stronie Diablo Immortal.

Fajnie ganiać za łupem, zyskami, tak jak w klasycznych odsłonach serii zastanawiając się, co wypadnie. Jakaś ciekawa legenda albo chociaż porządny unikat? Jakiś inny fajny skarb? A co za tym idzie, rodzą się pytania: czy ten przedmiot zmieni sposób grania postacią? (Legendy akurat mogą, wpływają na działanie umiejętności). Wprawdzie jedyne decyzje podejmowane „w obrębie” statystyk postaci, a nie ekonomii wokół, to te, z jakimi aktywnymi umiejętnościami idziemy do boju (jak już je odblokujemy, rozwijają się automatycznie z każdym poziomem, nie ma tu wielkiej filozofii). Jednak mimo tych uproszczeń, ogromnych nawet względem Diablo 3, system ten utrzymano w duchu wielkich poprzedników. Wciąż wciąga jak diabli i uzależnia.

Mroczna magia Diablo, esencja tej formuły dalej pozostaje na miejscu. Szkoda tylko, że próbowano nią zaczarować mechanizm z nie do końca współgrającymi zębatkami.

Diablo neutralne

Kwestie platformy przestały być PR-owym problemem, a zaczęły stanowić zaletę. Immortal uzbrojono w opcje cross-save i cross-play, zatem możemy – po przelogowaniu się – grać tą samą postacią na telefonie i na PC, a co więcej – łączy nas także ze znajomymi z tej drugiej platformy. To bardzo duży ukłon w stronę graczy i ich komfortu. Osobiście więcej grałem w wersję PC i nad nią będę się zaraz znęcał, ale swoje pograłem też na telefonie. Wersja mobilna była tą docelową i to czuć. Występuje tu dużo mniej problemów ze sterowaniem, które jest wygodne, wszystko działa stabilnie i intuicyjnie, więc jeśli ktoś woli wyświetlacz telefonu, czekają go godziny przyjemnego grania. Na przeciętnym telefonie gra jakoś ruszy, może się momentami zaciąć, ale większych kłopotów nie będzie. Jeśli jednak zabieracie Diablo Immortal w teren, sugeruję zaopatrzyć się w powerbanka, bo inaczej telefon szybko Wam padnie.

W wersji PC tkwi potencjał, ale najpierw trzeba posprzątać to podwórko. Kilka bolączek technicznych, jak i czysto projektanckich nęka tę grę niezależnie od urządzenia, na którym się bawimy. Chorobą wydania pecetowego jest liczba okienek i sposób, w jaki wchodzimy z nimi w interakcje przy użyciu myszki. Mapki, lista questów czy ikona menu są widoczne w rogach ekranu i możemy je wywołać w każdej chwili. Sęk w tym, że zlewają się z polem bitwy, bo potworów na ekranie jest dużo, a walka często wymaga manewrowania i bywa, że zamiast pobiec w prawy górny róg ekranu, żeby ocalić życie przed atakiem, możemy wywołać minimapę i popatrzeć sobie na zarys korytarzy, podczas gdy nasz bohater grzecznie ginie. Zgadnijcie, komu się to przytrafiło w starciu z finałowym bossem kampanii?

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #2

Muzyka trochę zawodzi. Nie jest zła, nie wybija z klimatu, ale zauważcie – to bardziej mówienie o tym, jakich błędów uniknęła. Nie oddziałuje jakoś mocno na wyobraźnię, daleko jej do kompozycji Matta Uelmena z Diablo i Diablo 2. Ot, coś tam sobie w tle plumka. Nie do tego przyzwyczaiła nas ta seria.

Kolejna techniczna upierdliwość to kwestia dialogów z NPC poza bezpiecznymi strefami miejskimi. I to już choróbsko, które krąży pomiędzy platformami bez litości. Zdarza się, że musimy z kimś porozmawiać tam, gdzie wojujemy. Bywa, że takie rozmowy odbywamy dokładnie w strefie respawnu lub tuż obok. W Diablo jednak immersja jest ważna, przynajmniej przy pierwszym przejściu, a ten mankament rozwalił mi niejedną scenę.

Wyobraźcie sobie, że poległy dumny wojownik wywołany z wiecznego snu opowiada o tym, co dla niego istotne, a my musimy mu przerwać, żeby stłuc moba, co wyskoczył jak odwłok Baala zza krzaka. O czym my to, duchu? O tym, jaki jesteś dumny ze swojej barbarzyńskiej cór... Noż, kur... znowu wstały, poczekaj chwilę, mam nadzieję, że za trzecim razem też będziesz z niej dumny i już nie będziesz się musiał powtarzać. Niestety, za każdym razem przerwanego dialogu trzeba wysłuchiwać od nowa. Czujecie mój zachwyt?

Ale to są rzeczy co najwyżej upierdliwe i do naprawy. Zwłaszcza że wersja PC ma póki co status open bety. Pora porozmawiać o prawdziwych mankamentach Diablo Immortal. O tym, jak porządnego hack’n’slasha spróbowano ożenić z azjatyckim MMO w sposób tak ordynarny, że to aż boli.

Diablo złe – nie macie pieniędzy?

Bolączka pierwsza to ekonomia. Diablo Immortal balansuje na granicy pay-to-win. Zwykły gracz może przeklikać się przez kampanię bezpłatnie. Jeśli tych 20–30 godzin Wam wystarczy, to w porządku, pograliście sobie w pełnowartościową kampanię Diablo. Za darmo to uczciwa cena, choć i tu jest małe ale, o którym za chwilę.

Jeśli jednak chcecie sensownie pobawić się ze znajomymi, zmierzyć we w miarę równym PvP, pouczestniczyć w rajdach – i przy tym czerpać maksymalne korzyści dla postaci, to wydanie setek, jeśli nie tysięcy, złotych Was nie ominie (wzmocniony „karnet bojowy”, dopłata do mnóstwa walut, które pójdą na ulepszanie ekwipunku, klejnotów, talizmanów czy dostęp do pełnej puli nagród w czynnościach endgame’owych). Bez tego rozwijanie bohatera, a raczej jego ekwipunku (poziom przedmiotów, legendarne klejnoty), okaże się żmudnym i mozolnym procesem. A bez odpowiednio wylevelowanego sprzętu nie pohulacie za bardzo i nawet pod koniec kampanii potwór czy dwa mogą dać Wam popalić.

Naprawdę złe wiadomości

Jeśli chodzi o ekonomię – jest gorzej, niż sądziłem. Po kampanii gra faktycznie przechodzi w tryb pay-to-progress. Część problemów nie okazuje się aż tak poważna, jak niektórzy ostrzegali – poziomy mistrzowskie, tzw. paragony, lecą w miarę równo, jeśli zaliczamy dzienne aktywności i nabijamy punkty karnetu bojowego, ale to tyle. Na własnej skórze poczułem za to, jak dużo gotówki Diablo Immortal chce wyciągnąć od gracza. Bardzo manipuluje naszymi emocjami.

Miałem taki moment zwątpienia, po którym gra zachęciła mnie do zapoznania się z wyzwaniami Horadrimów. Okazało się, że to potencjalnie fajny tryb, dzięki któremu dopakujemy postać przez specjalne wzmocnienia, stłuczemy trochę potworków w nowych podziemiach i zgarniemy całkiem sensowne nagrody. Co więcej, poznamy lepiej historyczne tło świata Sanktuarium. Kiedy sprawdzałem pierwsze wyzwanie, mój entuzjazm rósł. Potem dotarłem do pierwszej komnaty z nagrodami i zgarnąłem, co się dało. A potem zderzyłem się z kolejną ścianą chciwości. Chcesz nagrody z drugiej i następnej komnaty? Masz klucze do stojących tam skrzynek? Zapłać platynką lub czekaj i farm więcej. Platynę zaś albo mozolnie ciułamy przy okazji wyzwań przez wiele dni, jeśli nie tygodni, albo wydajemy pieniądze i po sprawie.

I tak jest z każdą cholerną odnogą tej gry. Albo tyrasz jak wół po godzinach, powtarzasz kolejne tryby zabawy w nieskończoność, albo płacisz i co chwilę coś Ci na ekranie rozbłyska, że o, brawo, właśnie w czymś awansowałeś, coś dostałeś. Chcesz więcej? Mamy, mamy, za co łaska, ale nie mniej niż... Widać to zwłaszcza przy riftach, które są kluczowe, żeby rozwinąć postać. To tam polujemy na legendarne klejnoty, zwykłe kamienie szlachetne oraz runy do ich ulepszania. By odblokować pełen potencjał szczelin, trzeba korzystać z tokenów, które zwiększają stopień wyzwania, ale i poziom nagród. Tokeny występują w dwóch rodzajach – jako zwykłe i legendarne. Te zwykłe jeszcze idzie tu czy tam wyskrobać, choć też nie bez wysiłku, ale legendarne faktycznie dostajemy jedynie czasem, sami możemy kupić tylko jeden na miesiąc u jednego z handlarzy, coś tam z rzadka wpadnie cudem w promocji z karnetu bojowego, jednak najpewniejsza droga to droga dukata, co jak słońce złoty.

Przy każdym odpaleniu rifta możemy osadzić trzy takie wzmacniające klejnoty. To jest… tak nam się wydaje, dopóki jakimś magicznym sposobem nie zachowamy sobie trzech legendarnych tokenów na jedno przejście. Wtedy okazuje się, że gra zataiła pewną informację. Otóż pełny potencjał riftów można odblokować, jeśli wykorzystamy tam pieprzone dziesięć legendarnych tokenów. Wtedy „ozłocone” nagrody sypią się jak z piniaty.

A wiecie, co jest najzabawniejsze? Rifty robi się w kilka minut. Natomiast żeby wyfarmić odpowiednie przedmioty oraz kamienie, należy je powtarzać w nieskończoność. Wyobraźcie sobie, ile kasy trzeba wydać, by ciągle mieć te cholerne legendarne tokeny. Nagrody dzienne i nasze starania zapewniają dostęp jedynie do promila tych możliwości. A przypominam, że jest też mnóstwo innych trybów, zadań i znajdziek, gdzie da się zwiększyć tempo progresu, jeśli tylko nas na to stać. Części tych problemów doświadczyłem sam, ale inni natknęli się na wiele więcej, polecam chociażby tę analizę. To, jak NetEase próbuje wydoić graczy, przewyższa nawet te „standardy”, do których przyzwyczaiło nas Activision Blizzard. Ale pieniążek się zgadza, prawda? Co tam marudzenie paru recenzentów, youtuberów i redditowców.

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #1

Decyzja o takiej, a nie innej monetyzacji jest kontrowersyjna, wredna i nakierowana na uzależnienie graczy. Oraz na podbicie rynku azjatyckiego, choć pewnie i fani z Zachodu też się na to złapią. W całkiem klarowne mechaniki rozwoju postaci i ekonomii znane z Diablo (choć i tu zdarzały się koszmary takie jak Auction House...) wkradł się MMO-wy chaos. Przytłoczenie, ściana szumu, przez którą trzeba się przebijać. Mamy kilka walut, rozmaite składniki rzemieślnicze, inne do przedmiotów, inne do talizmanów, różne do klejnotów zwykłych i legendarnych. A do tego dochodzą jeszcze tokeny dostępu do takich i owakich dóbr, wzmocnienia działające tylko w rajdach. To jest jakiś milion mechanik. Grający w MMO oraz Path of Exile pewnie czują się tu jak w domu, ale jeśli ktoś się przesiadł z Diablo, Grim Dawn czy Titan Questa, będzie zagubiony. A poza tym progres w ogarnianiu wszystkich tych walut i tokenów odbywa się wolno, jeśli nie sypiemy hajsem.

Z progresem w tej grze w ogóle istnieje absurdalny problem, rodem z azjatyckich MMO. NetEase na własne życzenie rozwaliło dynamikę kampanii w drzazgi. Kampanii, która w innym wypadku zapewniałaby kilkanaście do dwudziestu godzin bardzo dobrej rozgrzewki przed rozbudowanym endgame’em. Nie wiem, czy zrobiono to dlatego, że nie wierzono, iż tych kilkanaście godzin wystarczy, by wciągnąć gracza na dobre, czy dlatego, że chciano już na starcie wyciągnąć z nas trochę kasy. Bo odpowiednie przedmioty i tokeny dokupione za gotówkę mogą bardzo ułatwić awansowanie postaci, i to w efektowny sposób. Immortal wymaga odrobiny umiejętności także od gracza. Ale nie na tyle, by usprawiedliwiać pompowanie kampanii w dość skandaliczny sposób.

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #2

Otóż nie przejdziecie sobie normalnie z aktu do aktu, jak twórcy Diablo z Blizzard North przykazali. Nie wystarczy, że pokonacie upierdliwego bossa w stylu Duriela „The Pain Train” z drugiego aktu, nie. Potem musicie jeszcze doczołgać się do wyznaczonego poziomu postaci, żeby odblokować następny rozdział fabuły. Pierwsze „fillery” trwają chwilę, zazwyczaj brakuje nam paru „pedeków” do szczęścia, potem robi się gorzej. Przy ostatnich aktach są to już godziny grindu.

Nie zrozumcie mnie źle, w tej grze jest co robić. Każda taka przerwa – oraz część zadań fabularnych – służy wprowadzaniu mechanik, które potem będą stanowić endgame. Rotujące losowe zlecenia, szczeliny (lokacje, przez które przebijamy się na czas i zdobywamy w nich np. legendarne klejnoty i runy do rozwijania tych pierwszych), zimna wojna dwóch frakcji trzęsących głównym miastem (możemy dołączyć do jednej ze stron i wykonywać mnóstwo zadań, by ją wspierać – polecam to zrobić, inaczej umrzecie z nudów, grindując do kolejnego rozdziału fabuły), tona znajdziek, sekretów, odpalające się czasowo na danej mapie lokacje, mnóstwo achievementów. To wszystko są świetne formy spędzania czasu w świecie gry. I planowałem się nimi zajmować rzetelnie po skończeniu fabuły.

Rozumiem nawet, że kampania pokazuje jednorazowo każdą z tych czynności. Nawet jeśli fabuła na tym cierpi, to w takiej grze jak Diablo dałoby się to przeżyć. Ale im dalej w las, tym bardziej wpadamy w powtarzalność i musimy się męczyć, klepiąc te przeklęte rifty dziesiątki razy, by uciułać punkty doświadczenia, inaczej będziemy stać w miejscu między aktami naprawdę bardzo długo. Bo im mocniejsza postać, tym więcej czasu trwa wbicie poziomu, wiadomo. Tutaj proporcje rozwoju i progresu w fabule zostały mocno zaburzone. Tę równowagę możemy częściowo odzyskać. Jeśli dopłacimy trochę do naszej postaci.

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #3

Charakter MMO psuje też tę odrobinę immersji, która jednak dla części graczy w Diablo była w poprzednich odsłonach cyklu ważna. I tutaj dzięki oprawie oraz bardziej prozaicznej historii był potencjał na większą wczutę. Został on jednak kompletnie zaprzepaszczony przez wprowadzony bez wyczucia element MMO. Poza paroma oddzielonymi lochami na mapie zawsze będziemy widzieć te wszystkie WilgotneWacławy69 i inne upiory z epoki dyskusyjnego forum łupanego, którymi straszył Zbyszek w swoim felietonie. Rozumiem, że ganiają po mieście, hubach stronnictw i innych ogólnodostępnych miejscówkach. Coś takiego było w Path of Exile. W mieście siedzimy wszyscy razem, ale wędrówkę po dziczy odbywamy samotnie, a przy tym nie respawnują się nam potwory podczas rozmowy.

NetEase mogło też próbować przetestować rozwiązanie zapowiedziane dla Diablo 4. Tam nie będziemy widzieć graczy, których nie zaprosiliśmy do zabawy, dopóki nie ukończymy fabuły danego aktu. Wtedy dopiero świat się otwiera i zauważamy w nim całą tę wesołą gromadkę, ale po doświadczeniu „mięska” to zupełnie inna sytuacja, nawet pasuje – zło zostało zastopowane w danym rewirze, więc życie trochę rozkwitło. A w Immortal nastrój samotnej krucjaty pogrzebano pod stertą beznadziejnych ksywek plączących się nam pod nogami na każdym kroku. Wspólne wyprawy przeciwko demonom to świetna sprawa, ale nie kosztem notorycznego wpadania na wycieczki jak na warszawskiej Starówce.

Dużo zła i dużo do poprawy

Niektóre z tych rzeczy da się naprawić – ekonomię i progres. Trzeba by pogrzebać w cyferkach i balansie, ale jeśli fanom się to nie będzie podobać – a to jednak produkt dla nich – to może warto, drogi Blizzardzie, drogie NetEase? Możecie też pójść drogą Lost Arka i wprowadzić różne modele ekonomiczne dla różnych krajów. To, co jest akceptowalne w Azji, u nas odrzuca wielu graczy. Wierzę, że Diablo Immortal można oczyścić z takich problemów (od FrywolnychWiolek82 raczej się nie uwolnimy, robię sobie kolekcję screenów z co barwniejszymi ksywami).

Bo pomijając ekonomię i błędy techniczne, to jest w Immortal trochę diablowatego mięska, za które pokochałem tę serię. Cudownie płynna, intensywna walka, podczas której każde kliknięcie lub tapnięcie sprawia frajdę. Każdy wykończony zastęp potworów przynosi radochę, a legenda – satysfakcję. Co więcej, endgame jest rozbudowany jak nigdy w tej serii, tu naprawdę mamy co robić dzień w dzień i raczej nie będziemy się nudzić, nie musząc tej nieszczęsnej kampanii odklikiwać na tempo. Po wbiciu 60 poziomu otwiera się jeszcze parę możliwości i ciekawych dróg do przemierzenia. Pod tym względem Diablo Immortal raczej szybko nie umrze i będzie umiało zatrzymać przy sobie graczy przez o wiele dłuższy czas niż Diablo 3. Już teraz oferuje więcej możliwości niż „trójka” po wszystkich łatkach. I to mimo faktu, że to na pierwszy rzut oka uproszczone względem poprzedniej części „pykadełko” z mikrotransakcjami.

Recenzja Diablo Immortal. Zagrać warto, ale przywiązywać się - zdecydowanie nie - ilustracja #4

Po prostu problem wystąpił tu już u źródła. Diablo Immortal wciąga, ale nie wzbudza zaufania. Bawię się dobrze i przepadłem w weekend, dając się pochłonąć wielogodzinnym maratonom, by odkryć jak najwięcej. Bo chciałem. Bo byłem ciekawy. Nie umiem jednak poczuć się z tą grą komfortowo. Przez mikrotransakcje, milion walut i dupereli. To rozprasza, wydaje się chaotyczne i przytłaczające, również wtedy, gdy powinno być intuicyjne i proste.

Będę wracał, żeby poklikać z tymi znajomymi, którzy nie chcą płacić za Diablo 3 lub Diablo 2: Resurrected. Poczekam na nowe rozdziały i klasy, ale jeśli grind okaże się zbyt męczący – to sobie odpuszczę. Bo bądźmy poważni, to tylko przystawka przed Diablo 4. Smaczna, ładnie pachnąca, ale źle podana. I trzymam kciuki, by Diablo 4 brało przykład z nieco innych restauracji. Bo jeśli Blizzard uzna podejście NetEase za świetny pomysł na monetyzację, to ja podziękuję już na wieki wieków. Ale to byłby strzał w stopę – i to taki, który już tej stopy całkowicie pozbawia. Mam nadzieję, że to tylko czarnowidztwo. Może przy odpowiedniej krytyce i Diablo Immortal uniknie losu klasycznej, zachłannej i pustej gry-usługi. A na tę chwilę? Zagrać warto, przywiązywać się – zdecydowanie nie.

OD AUTORA

To nie jest moje ulubione Diablo. Spędziłem z nim już prawie 40 godzin, po części z powodu frajdy, po części z dziennikarskiego obowiązku, ale ciągle coś mnie gryzło i trochę przeszkadzało. Nigdy nie spodziewałem się, że którejś części ukochanego cyklu (tak, nawet „trójkę” bardzo lubię, mam w niej dopakowanego krzyżowca na niepopularnym, ale sprawiającym mi ogromną frajdę buildzie) wlepię ocenę poniżej 8/10, i to za czynniki, które nie wynikają z samego gameplayu, a tymczasem – proszę, oto jesteśmy w tym miejscu. Gdyby Diablo Immortal zmieniło ekonomię i tempo progresu przed endgame’em, spokojnie można by doliczyć do oceny oczko czy nawet półtora. A tak... jest, jak jest. Po prostu źle. Chciwie. Pewnie Activision Blizzard ma takie rzeczy w poważaniu, bo liczy pieniążki od zmęczonych, a może już uzależnionych graczy, ale uciąłem ocenę o dwa punkty za wyjątkowo drapieżną ekonomię.

Chcesz ze mną pogadać o Diablo? Zapraszam na fanpage lub Instagrama.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zagrasz w Diablo Immortal?

Już gram
37,7%
Zagram
3,8%
Nie zagram :(
58,5%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.