autor: Marcin Cisowski
Ratchet & Clank: Quest for Booty - recenzja gry
Za cenę dwu biletów do kina otrzymujemy nową przygodę, nowe rozwiązania i ten sam rewelacyjny humor. Aż żal, że tylko na jeden wieczór.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Ratchet and Clank Future: Quest for Booty to idealny przykład wykorzystania cyfrowej dystrybucji na obecnych konsolach. Poświęcając 15$ (albo 55zł) i około 3GB danych, możemy zapewnić sobie zajęcie na weekendowe popołudnie bez wychodzenia z domu. Warto?
Jest to samodzielna przygoda, kontynuacja ubiegłorocznego Ratchet and Clank: Tools of Destruction. Stworzona w oparciu o ten sam silnik graficzny przedstawia wydarzenia mające miejsce bezpośrednio po zakończeniu poprzedniczki. Przypomnijmy, że w Tools of Destruction dwójka bohaterów została na końcu rozdzielona. Robota Clanka uprowadziły tajemnicze Zonies. Gdzie, po co? Futrzak Ratchet chce to ustalić za pomocą urządzenia będącego na wyposażeniu mieszkańców planety Merdegraw, do którego uruchomienia potrzebuje jednak gwiazdy będącej w posiadaniu legendarnego pirata. Jej poszukiwania stanowią główną oś fabularną gry.
Tools of Destruction charakteryzowała się kompletną różnorodnością kolejnych odwiedzanych środowisk. Wśród lokacji były kwitnąca roślinnością dżungla, zniszczone miasto przyszłości, piracka kryjówka, planeta pełna lawy czy zawieszone w kosmosie asteroidy. Tym razem cała przygoda, na przejście której potrzeba około 4 godzin, została oparta na motywach znanych z poziomów pirackich. Począwszy od czcionki, menu, przez muzykę i lokacje. Po uruchomieniu gry wita nas znany motyw muzyczny z poprzedniej części, będący wariacją na temat zimmerowskich Piratów z Karaibów. Bardzo zacny utwór, dodajmy. Podczas tych kilku godzin lądujemy w pirackich jaskiniach wśród wraków statków, na malowniczej wyspie Merdegraw z błękitnym oceanem oraz na wyspie piratów z obowiązkową wielką kamienną czaszką u stóp wulkanu. Wśród przeciwników dominują piraci (szkielety w różnych wariantach), oczywiście przedstawieni w stylu charakterystycznym dla serii.
Zaszła też zasadnicza zmiana w kwestii prezentacji fabuły. Zrezygnowano z tradycyjnych przerywników filmowych (może to oszczędność danych, a może brak czasu na ich przygotowanie). Szalenie przypadła mi do gustu zmieniona narracja. Otóż, gdy Ratchet przemieszcza się do kolejnych miejscówek, oglądamy piracką mapę. Jak w Indiana Jones śledzimy (często absurdalny) kurs naszego statku, mijającego kolejne wysepki i przeszkody. Wszystko to ręcznie rysowane, animowane, z rozbrajającym komentarzem narratora. Dodatkowo całość znajduje zabawne uzasadnienie w finale opowieści. Aż chce się czekać na te wstawki.
Rozgrywka zasadniczo pozostała niezmieniona. Kompletnie inaczej rozłożono jednak akcenty. W poprzedniej odsłonie zauważalna była dominacja fragmentów strzelanych. Insomniac wsłuchało się w głosy fanów klasycznych platformówek i tym razem postawiło na elementy typowo zręcznościowe. Do tego stopnia, że na malowniczej Merdegraw w ogóle nie walczymy. Musimy za to uruchomić kilka elektrowni wiatrowych, a droga do nich to nieustanne pokonywanie platform, wspinaczka na wieże w butach grawitacyjnych, widowiskowe slajdy, rzucanie płonącymi kamieniami do celu. Wspomniane slajdy po zawieszonych nad oceanem szynach występują w znacznie większej ilości niż w części poprzedniej, gdzie mieliśmy z nimi do czynienia tylko w pierwszym etapie. Są jeszcze bardziej widowiskowe, z rozbudowanymi konstrukcjami, zmieniającymi się dynamicznie ustawieniami kamery. Podobały się, było ich mało, błąd został naprawiony.
Fajnym, uprzyjemniającym zabawę i urozmaicającym rozgrywkę patentem jest nowa funkcja poczciwego klucza francuskiego – podstawowej broni naszego bohatera. W wybranych miejscach Ratchet może przy jego pomocy wysuwać kładki, przyciągać platformy, zmieniać ich orientację z pionowej na poziomą. Dodanie nowej umiejętności, a nie nowej broni jeszcze raz pokazuje, na co tym razem postawili developerzy.
Broń – dużo o niej pisałem przy okazji Tools of Destruction. Tam było jej mnóstwo, niektóre egzemplarze bardzo przydatne, inne używane okazjonalnie, kilka mało funkcjonalnych, ale za to bardzo zabawnych, a część kompletnie bezużytecznych. Łącznie było tego prawie 30 rodzajów, a każdy z nich z możliwością pięciopoziomowego rozwoju. Na szczęście w przypadku Quest for Booty zrezygnowano z takiego skomplikowania arsenału. Oddano nam do dyspozycji tylko kilka rodzajów broni, a każda przydatna jest w określonych sytuacjach. Mamy granaty, standardowy pistolet, mamy dzidę rażącą elektrycznością stojących obok siebie wrogów. Jest moja ulubiona wyrzutnia rakiet z namierzaniem a’la Predator. Posiadamy również tornado sterowane wychyleniami sixaxisa oraz wyrzucaną antenkę, która razi wszystkich w okolicy. Dodatkowo każda broń już na starcie podniesiona jest do trzeciego poziomu, a jej ulepszanie jest niezwykle proste.
Fragmenty strzelane to w dużej mierze momenty, podczas których musimy odpierać kolejne fale przeciwników aż do zniszczenia czegoś lub kogoś istotnego. W tych właśnie akcjach możemy swobodnie podnosić poziom broni. Dużo fragmentów rozegramy w ciemniejszych miejscówkach. Wiąże się to z wykorzystaniem kolejnego nowego patentu – kluczem możemy chwytać zielone, fluorescencyjne ślimaczki. Przydają się w miejscach zamieszkałych przez nietoperze. Światło skutecznie je odstrasza.
Czasem trzeba takim ślimakiem rzucić w jakieś odległe miejsca, w które dopiero mamy zamiar się dostać. Te naturalne pochodnie są też nieodzowne, gdy posuwamy się do przodu po cienkich kładkach, mając pod sobą przepaść. Trzeba uważać – oświetlenie pokazuje fragment zdradliwej ścieżki jedynie pod naszymi stopami – bieganie ze ślimakiem odpada. Kluczem francuskim Ratchet podnosi też płonące skały z wnętrza Ziemi. Mają one ograniczoną żywotność, co daje kolejny nowy element zręcznościowy – trzeba jak najszybciej dostać się w miejsca, gdzie skały posłużą jako pociski otwierające drogę.
Ekonomia była ważnym elementem Tools of Destruction. Za zbierane zewsząd śrubki kupowaliśmy nowe pancerze, uzbrojenie i amunicję. Tu również jest ich cała masa, ale niestety praktycznie nic z nimi nie możemy zrobić. Spotykamy wprawdzie starego znajomego – Smugglera – ale, jak sam nam tłumaczy, jest na Merdegraw na wakacjach, więc swojego sklepu nie prowadzi. Zawieramy z nim jedynie dwie obowiązkowe transakcje za kwoty, które same wpadają nam podczas grania do kieszeni, a przed finałowym starciem możemy u niego zaopatrzyć się w jeszcze jedną, najsilniejszą, broń. Z jednej strony smuci okaleczenie gry pod tym względem, ale dzięki temu rozgrywka zyskuje na dynamice. Generalnie – mniej strzelania, więcej skakania.
Bohater musi rozwiązać kilka prostych logicznych zagadek w formie mini gier. Wszystkie oczywiście wpisują się w piracki klimat i są udane. Ratchet odgrywa na przykład pirackie melodie na organach, skacząc po piszczałkach. Albo sporządza drinki wg wiekowych przepisów. Pojawia się tu jednak utrudnienie dla młodszych graczy bez znajomości angielskiego. Przepisy podane są w formie rymowanek i opierają się na luźnych skojarzeniach. Zadania umiejscowione są w dobrych momentach i w odpowiedniej ilości – kolejny plus na koncie żółtego futrzaka.
Brakuje niestety jakichś sensownych dodatków typu znajdźki, bonusy do odkrywania, jakieś stroje, grafiki koncepcyjne. Brak również trofeów. To sprawia, że po przejściu nie mamy już konkretnych powodów, by wracać do tej przygody. Uwaga – teraz będzie podpowiedź dla Insomniac – taki tytuł jest wprost idealny do wprowadzenia trybu time trial. Bez zbytnich udziwnień i losowych sytuacji byłby świetnym materiałem do prześcigania się w biciu rekordów czasu skończenia gry. Mało roboty, a prawdopodobnie byłoby wielu chętnych do znalezienia się na szczycie rankingu.
Oprawa graficzna jest identyczna jak w Tools of Destruction. Etapy posiadają odpowiedni rozmach. Kolorowa wyspa jest niezwykle urodziwa, ocean wygląda bajecznie. Podziemne jaskinie są odpowiednio duże, z monumentalnymi budowlami w skale, z wrakami statków.
Cudownie sprawdza się nowy element, czyli zabawa oświetleniem. Ślimaki ślicznie pokrywają skały zieloną aurą, co odbija się również na twarzy Ratcheta. Muzycznie także bez zarzutów. Szalenie podoba mi się motyw przewodni, o którym pisałem wcześniej. Z chęcią położyłbym łapki na soundtracku z poprzedniej części, która ów kawałek zawierała.
Warto więc wydać 15 dolarów. Za cenę dwu biletów do kina mamy zapewnioną rozrywkę najwyższych lotów. Świetny pomysł z tematycznie (i klimatycznie) spójną przygodą, w perfekcyjnym wykonaniu, ze świeżymi i trafionymi pomysłami w warstwie rozgrywki. I mimo że po ukończeniu brak wyraźnych powodów, by do Ratchet and Clank Future: Quest for Booty wracać, to ja z bananem na twarzy jeszcze raz wskoczę w skórę żółtego futrzaka. W tym momencie wolałbym takie intensywne epizody co kilka miesięcy niż klasyczną grę, na którą trzeba czekać znacznie dłużej.
Zakończenie gry nie pozostawia niestety złudzeń – rozwiązanie zagadki zniknięcia Clanka dopiero w kolejnym dużym tytule, pod koniec 2009 roku.
Marcin „Cisek” Cisowski
PLUSY:
- rewelacyjny stosunek ceny do jakości;
- nowa, świetna przygoda w pirackich klimatach;
- przewaga elementów zręcznościowych;
- nowe patenty wyraźnie odświeżające rozgrywkę.
MINUSY:
- zbyt łatwy rozwój broni podczas starć z odnawialnymi przeciwnikami;
- jedna z zagadek wymaga od gracza znajomości języka angielskiego;
- brak jakichkolwiek dodatków, które motywowałyby do ponownego ukończenia gry;
- chcemy więcej!!!