Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 listopada 2001, 10:15

autor: Borys Zajączkowski

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - recenzja gry

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor to pierwsza gra komputerowa oparta na zasadach Trzeciej Edycji gry Dungeons & Dragons, opublikowanych w sierpniu 2000 przez wydawnictwo Wizards of the Coast.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nasrudin spochmurniał. Jego siwe, krzaczaste brwi opadły, jakby uszło z nich powietrze.

- Wiem, że ratowałeś Arcanum od zagłady już trzykrotnie, ale nie przypominam sobie, byś to czynił w skórze przygłupawego pół-ogra. Nie jesteś ciekaw dialogu z Kerghanem?

- Zrozum... – z trudem powstrzymywałem krnąbrne drganie w głosie – muszę się teraz zmierzyć z Pool of Radiance. Obiecałem.

Elf smutno pokręcił głową. Czułem jak przez skórę docierają do mnie jego niewypowiedziane słowa: „uparty... wielkie nadzieje... może wróci”.

- A to jakaś dobra gra? – spytał w końcu.

- Nie wiem. I nigdy się nie dowiem, jeśli będziemy tu tak stać i prowadzić pogaduszki.

Nie powinienem był tego mówić. Nie do Nasrudina. I nie po tym wszystkim, co nas zjednało i kazało nam walczyć ramię w ramię. Ruchem tak szybkim, że aż zakrawającym o magię wyrwał mi z ręki Vendigroth Device i stanął pośrodku kamiennego kręgu.

- Dobrze więc, sam się tym zajmę, a ty... rób, co chcesz. – Uniósł dłoń, by rozsnuć jeden z najpotężniejszych znanych czarów, lecz nim sam siebie skazał na dobrowolną banicję, rzucił jeszcze do mnie gorzko - choć nie sądzę, byś znalazł to, czego szukasz, gdzie indziej poza Arcanum.

Spokojnie, spokojnie, drodzy państwo, proszę pochować miecze i dzidy, wcale nie zamierzam porównywać „Pool of Radiance 2” z „Arcanum”. Ot, właśnie się przesiadłem z tego drugiego w to pierwsze i zwyczajnie nie umiałem zacząć inaczej. Z resztą, porównywanie PoR2 z jakimkolwiek innym erpegiem znakomicie utrudniają mi wielce mieszane uczucia, jakie we mnie obudził, i doprawdy niewiele zmienia fakt, iż PoR2 jest erpegiem tak klasycznym, jak klasycznym ptakiem jest gołąb. Niestety w tym i w tym przypadku owa klasyczność tłumaczy się na szarą zwyczajność, chociaż... przecież nie jest aż tak źle.

Wspomniałem o mieszanych uczuciach, lecz pozostał mi w związku z tym wyrażeniem pewien niedosyt. Powinienem raczej napisać: skrajnie pomieszane, przeciwstawne, dychotomiczne, ambiwalentne, wręcz schizofreniczne. Nie, wcale nie przesadzam – weźmy na ten przykład grafikę: niby ładna, podoba mi się, lecz po tygodniu rozbijania się po lochach wciąż ją zauważam i nadal coś mi w niej nie pasuje, kłuje mnie w oczy pewien nadto wyraźny w niej rozdźwięk, a nawet zwyczajnie męczy mi wzrok – lecz o tym później. Albo strona fabularna (a bardzo lubię w tym przypadku rodzime nazewnictwo erpegów: gry fabularne) „Pool of Radiance 2” – nuda, nuda, lochy i potwory, całe rzesze wrednych stworzeń i niekończące się korytarze, czasem coś, a potem długo, długo nic. A przecież po tym „długo nic” wciąż zasiadam do gry z przyjemnością i roznoszenie na mieczach kolejnych napastników uważam za atrakcyjne. No i wreszcie aspekt techniczny samego produktu: PoR2 jest paskudnie zapluskwione, nierzadko wersje beta konkurencyjnych tytułów wydają się bardziej ukończone. Dość wspomnieć często, gęsto zgłaszane problemy (niemożność) z zainstalowaniem gry oraz jej skłonności do odinstalowywania systemu przy usuwaniu jej samej.

Szczęśliwie mnie te atrakcje ominęły, lecz dotknęła mnie za to inna: w pewnym momencie gra przestała mi zapisywać save’y i zmuszony ją byłem przeinstalować, zanim podjąłem dalszą tułaczkę. Również jednak i tutaj jawi się ów rozdźwięk w ocenie: pluskwy ta są jak słonie, ale tak jak i słonie pojawiają się sporadycznie i da się z nimi żyć. Znacznie bardziej jednoznacznie zaś przedstawia się problem wymagań sprzętowych PoR2 – te są nieskromne i nijak (tak na oko – ale jak inaczej?) nie tłumaczą się na to, co widać na ekranie. „Pool of Radiance 2” prosi bowiem o: Pentium III 500 MHz, 128 MB RAM, GeForce’a 2 z 32 MB i jak wynika z moich doświadczeń, jest to minimum absolutne, poniżej którego już tylko śpiew łabędzi i kosz na śmieci, bo któż zdoła wysiedzieć kilka tygodni na pokazie slajdów? Pojawia się więc pytanie: dlaczego, mimo wszystko, ta gra mi przypadła do gustu, dlaczego lubię do niej zasiadać? Nie wiem, ale podejrzewam, że ma to coś wspólnego z nobliwą przyjemnością obcowania z grzechoczącą wielościennymi kośćmi klasyką i to z klasyką oprawną w nowoczesny engine. I chociaż skłonny jestem uważać, że w komputerowych erpegach znacznie lepiej sprawdzają się systemy specjalnie dla nich opracowane, to jednak przyznaję, że zasady kolejnych odsłon Dungeons & Dragons mają swój nieodparty urok tudzież nastrój gier towarzyskich.

A oto jak się to wszystko zaczyna...

„Armia Ciemności zajęła Myth Drannor w Roku Krwawego Kła. Walki w mieście szalały przez pewien czas, by w końcu miasto upadło i zostało zniszczone. W Roku Smoka Tyranthraxus, jeden z pierwotnych zdobywców Phlan, wykorzystał Pool of Radiance, aby raz jeszcze dokonać próby podboju krain Faerunu. Został jednak ponownie pokonany, a Pool of Radiance zniszczone przez grupę poszukiwaczy przygód najętych przez radę miejską. Lecz jeszcze tego samego roku Tyranthraxus starał się powrócić do Faerunu, tym razem wykorzystując dla swoich celów moc spowijającego Myth Drannor Mythalu oraz kolejnego Pool of Radiance. Raz jeszcze pokonany Tyranthraxus już nie powrócił, a Pool of Radiance pozostawało uspokojone przez wiele lat. Tymczasem w terenach otaczających Myth Drannor szerzyły się wojny i niepokoje, nierzadko sięgające aż po okolice Tantras i Waterdeep. Myth Drannor stało się znane wśród poszukiwaczy przygód jako miejsce dogodne do zdobycia sławy i fortuny, a także spotkania szybkiej śmierci. I chociaż miasto znajduje się w ruinach, wiele z jego oryginalnych budowli nadal stoi dzięki mistrzostwu dawnych budowniczych. Jednakże ostatnimi czasy zaczęły znowu pojawiać się pogłoski o wzmożonej aktywności w okolicy ruin miasta. Gdy potwierdzili je skauci elfów, fala zaniepokojenia przemknęła przez Dalelands. Niektórzy spośród śmiałków, którzy odważyli się spenetrować ruiny wrócili w glorii i chwale bohaterów, inni nie wrócili w ogóle. Najwyższy już czas po temu, by się dowiedzieć, którym z nich ty się okażesz...”

Rzecz jasna, nie ma wielkiego sensu, zapuszczać się w ruiny Myth Drannor w pojedynkę, zatem wyprawę zacząć należy od skompletowania drużyny. Ta liczyć sobie może z początku jedynie cztery osoby, by w trakcie gry wzrosnąć do maksimum sześciu. Gra daje do wyboru również sześć gotowych postaci oraz możliwość utworzenia własnych, przy czym zasady ich konstrukcji i późniejszego rozwoju pozostają niezmienne od zarania komputerowych erpegów wspartych na D&D. Najpierw wybrać należy rasę (gatunek) postaci z sześciu dostępnych: człowiek, elf, krasnolud, niziołek, pół-ork, pół-elf.

Następnie klasę: wojownik, barbarzyńca, ranger (też taki wojownik, ale nieco subtelniejszy), mag, rogue (czyli w zasadzie złodziej), kleryk, paladyn lub mnich. Później nastawienie postaci do życia (alignment) spośród dostępnych: praworządne, neutralne lub chaotyczne, a każde z nich w dodatkowych trzech odcieniach: dobre, neutralne i złe – przy czym neutralne-neutralne zowie się prawdziwie neutralnym. Jest jeszcze miejsce na, cóż tu kryć: ubożuchną, charakterystykę postaci: siła, zręczność, odporność, inteligencja, mądrość i charyzma. Tu się najbardziej manifestuje wyższość systemów dedykowanych cRPG-om nad tymi klasycznymi – dość wspomnieć kartę postaci z „Fallouta” czy z „Arcanum” – tam aż ciężko się zdecydować, co wybrać, tutaj nie ma się nad czym zastanawiać: wojownikowi potrzebna będzie siła, magowi charyzma (tak, to od niej zależy siła rzucanych czarów), paladynowi mądrość, a zręczność każdemu. Chociaż (:-\) nie to dobre co dobre, ale co się komu podoba. Na koniec pozostaje się jeszcze zdecydować na wygląd postaci, jej płeć, jej imię i na dwa czary, które dostanie na dobry początek, jeśli tylko je rzucać potrafi.

To, czy wybrana drużyna ma jakiekolwiek szanse powodzenia w czekających ją bojach przyjdzie każdemu sprawdzić już na samiutkim początku gry, gdzie wszyscy bez wyjątku zostaną zaatakowani przez dwójkę orków. Nawiasem mówiąc, orków żerujących na ciałach poprzedniej grupy poszukiwaczy przygód. Dopiero po pokonaniu ich będzie czas na pierwszego save’a i na dokładniejsze rozejrzenie się po okolicy oraz samych występujących w PoR2 postaciach.

O wyraźniej niekonsystencji w grafice zdążyłem już wspomnieć – nadszedł czas myśl tę rozwinąć. Rzecz w tym bowiem, że większość teł oraz mających charakter tła konstrukcji to grafiki prerenderowane bądź pre-namalowane, same w sobie często bardzo atrakcyjne wizualnie, zwłaszcza na powierzchni, gdyż w lochach poszczególne ściany siłą rzeczy niewiele się od siebie różnią. Postaci zaś w grze oraz wszystkie poddające się fizycznym oddziaływaniom przedmioty to obiekty w pełni trójwymiarowe, płynnie animowane i z osobna również dobrze się prezentujące. Zebrawszy to razem, autorzy PoR2 stworzyli engine nowoczesny, lecz budzący pewien niepokój: tła zdają się być nieostre, rozmyte i tym samym tracą swój powab, a postaci po nich wędrujące na odwrót: nadto ostre, kanciaste, jakby wyjęte z innej bajki. Tu zastrzegam, że bynajmniej nie uważam takiego rozwiązania graficznego za domyślnie złe – wręcz przeciwnie. Odnoszę jednak wrażenie, że pośpiech albo cóś nie pozwoliło twórcom gry w pełni tych dwóch elementów do siebie dopasować.

Cały ten dyskomfort wizualny niwelują nieco korzyści z owej dwoistości płynące. Przede wszystkim na trójwymiarowych postaciach (na ich rękach, nogach, torsach lub piersiach), chociaż malutkich, doskonale widać każdy miecz, każdą zbroję, rękawice czy buty, w które dana postać została ubrana. Tak samo podczas poruszania się jej lub w momencie ataku, bo przecież zupełnie inaczej wygląda cięcie krótkim mieczykiem, a inaczej oburęcznym toporem. Również ciekawie prezentują się postaci oglądane zza przeszkody, gdyż ich przesłonięte części ciała przybierają wygląd kreseczek narysowanych kredą na murze przez dziecko. A z drugiej strony zaś mile głaszczą oko palety kolorów, zmieniające się zależnie od pory dnia.

Stosunkowo najgorzej rzecz ma się z pojawiającymi się na ekranie kontekstowymi menu oraz panelami informacyjnymi, gdyż są one zwyczajnie brzydkie (i mało funkcjonalne, o czym za chwilę) – mdłe, niebieskawe ramki, a w nich wypalające oczy, mocno kolorowe ikonki. Wszystko wskazuje na to, że przy produkcji PoR2 znalazło zatrudnienie przynajmniej trzech kierowników grafiki, a każdy z nich nieugięcie lansował swoją własną wizję.

Niestety do oprawy dźwiękowej „Pool o Radiance 2” znowu jest zbyt łatwo się przyczepić, by móc sobie darować. O ile, towarzysząca grze przez większość czasu, muzyka jest miła dla ucha i dobrze się przysługuje budowaniu klimatu właściwego wędrówce, o tyle efekty dźwiękowe, same w sobie nie najwyższych lotów, nic już w tym nastroju nie poprawiają, a nierzadko wręcz go psują. W zasadzie ograniczają się one do funkcji użytkowej, a i tę spełniają tylko po części: pobrzękiwanie pancerzy jest, skrzypienie otwieranych skrzyń jest, świst tnących powietrze ostrzy jest, przynoszący spełnienie odgłos zadawanego ciosu, miecza tnącego oporne kości, młota miażdżącego pierścienie kolczug... nie ma. I nie mam pomysłu na to, czemu nie ma – po prostu nie ma. Ugodzony przeciwnik czasem jęknie, czasem trochę pohałasuje padając na posadzkę, lecz razy każdy przyjmuje na siebie bezgłośnie.

Nie rozpisywałbym się tyle o mankamentach „Pool of Radiance 2”, gdyby gra powalała na kolana pomysłem, a misternie skonstruowana fabuła trzymała w napięciu od pierwszego kroku postawionego w Myth Drannor, aż po chwalebne zwycięstwo odniesione kilka tygodni później. Tak się jednak nie dzieje, bowiem spokojnie można przejść do porządku dziennego ponad nielicznymi rozmowami, które można odbyć, ponad skromnymi questami, które przyjdzie wykonać i zająć się walką z potworami. Co się tyczy bowiem fabuły, przeszedłem wiele kilometrów, powaliłem masę stworzeń, spotkałem na swojej drodze wielkie humanoidalne węże, skorpiono-hieny rozmiaru gryzli i mroczne elfy, lecz żadna fabuła nigdy mi się w oczy nie rzuciła. I naprawdę jest aż tak źle. Dajmy na to: „idź do Nottle’go, on cię nauczy Knocking Word, które otwiera wejście do siedziby Berianda; Beriand poleci ci odnaleźć w lochach Skeletal Arm oraz zdjąć z niej pierścień, który otwiera przejście do Myth Drannor; z księgi Berianda nauczysz się Word of Mystra, otwierającego wejście do lochów; Skeletal Arm znajdziesz przy zabitym magu, w wieży na południowym wschodzie Halls of Light, a pierścień zdejmie Caalenfaire, do którego dotrzesz z pomocą uwolnionego spod lodu Rhonglynu na południowo-zachodnim krańcu Deep Halls – użyj niebieskiego kamienia; teraz udaj się do Seal of Mythanthor w północno-zachodzniej części Halls of Stone” – i już masz za sobą połowę „Pool of Radiance 2” (przy czym każdy przecinek lub średnik jest tu skrótem od: „zabij kilkadziesiąt potworów”), chociaż potrzebowałeś na wykonanie tych kilku poleceń kilkudziesięciu godzin użerania się z rzeszami wrogich stworzeń. Niestety questy poboczne również niewiele do historii wnoszą – ot znajdź coś lub zabij kogoś – nader często wykonuje się je bezwiednie: gdzieś tam zabiło się właśnie kogoś, gdy już się zdążyło o tym kimś zapomnieć. PoR2 polega więc na odkrywaniu przede wszystkim podziemi i zabijaniu zamieszkujących je potworów, tak jak to bywało w cRPG-ach u ich zarania. Nieprzyjaznych wędrowcom stworzeń zaś, jak przystało na erpega osadzonego w uświęconych tradycją lochach, nie zabraknie – a i lochy te są tak olbrzymie i tak rozległe, iż nie znajduję dla nich stosownego porównania. Zwykle bardzo się to chwali, lecz w PoR2 staje się to po prostu uciążliwe.

Tu na chwilę przerywam narzekanie, gdyż gra, na którą składa się niemal wyłącznie szalenie długa wędrówka po podziemnych labiryntach oraz setki jeśli nie tysiące walk staczanych z niezbyt się między sobą różniącymi przeciwnikami, wydaje się być raczej nudna, by nie nazwać tego dosadniej – tak się jednak nie dzieje w stu procentach. Aczkolwiek krzywdząco dla PoR2, nie dostrzegam w tym zasługi jej samej tylko, lecz szerszego fenomenu erpegów. Najzwyczajniej, niewielu jest, przypuszczam, takich graczy na świecie, których nie podnieca wizja rozsieczenia tysiąc jedenastego orka, a rozsieczenia go właśnie zdobytym mieczem, bedąc odzianym w nową zbroję. A rynsztunku wszelkiej maści w PoR2 jest pod dostatkiem i dość często – nawet w porównaniu z innymi cRPG-ami – opłaca się go swoim ludziom zmieniać. Tu właśnie dopatruję się podstawowej zalety gry – elementu kluczowego dla całości, dzięki któremu „Pool of Radiance 2”, mimo że nudne, długo się nie chce sprzykrzyć. Dodatkowym smaczkiem umilającym podziemne spacery są podrzucane od czasu do czasu, przez komputerowego mistrza gry komentarze. Wiele one do strony fabularnej całości nie wnoszą, lecz doskonale wzmagają to szlachetne uczucie zrodzone z udziału w prawdziwej grze fabularnej, na komputerze jedynie symulowanej.

Kilkakrotnie zdążyłem już zahaczyć o fakt, iż 99% czasu gry pochłaniają boje wraz z chwilami wytchnienia, spędzanymi na podróżach pomiędzy nimi. Nie dałoby się tego wytrzymać, gdyby sam system walki nie był atrakcyjny. W czasach, gdy postępujące „zerteesowacenie” żadnej gry nie omija, PoR2 mile łechce rasowych turowców. Zasady rządzące walkami w PoR2 przywodzą na myśl te znane z... karcianek, a szczególnie z „Magic: The Gathering” i proszę mi wierzyć, że choć sam z początku miałem wobec tego rozwiązania pewne wątpliwości, to nader szybko się doń przyzwyczaiłem, a nawet przywiązałem. Niestety i tu przejawia się wszechobecna dwoistość jakościowa gry. Jako przykład pomysłu dobrego posłużyć może wskaźnik kolejności ruchów postaci własnych i wrogich; przykładem pomysłu co najmniej kiepskiego niech będą wielopoziomowe menu, w których dość często, nie tylko podczas walki, trzeba coś odnaleźć.

Z resztą, skoro zawędrowałem już w temat interface’u użytkownika, znak to nieomylny, iż pora narzekanie ponownie wzmóc, gdyż podobnie jak niemal każdy inny aspekt gry, tak i on sam sprawia wrażenie zwyczajnie niedokończonego. O niezbyt funkcjonalnych menu właśnie wspomniałem, lecz to co mnie osobiście najbardziej się sprzykrzyło to, zdawałoby się drobiazgi – pięć minut pracy nad kodem więcej i nie byłoby konieczności specjalnego podchodzenia do każdego przedmiotu, który przyjdzie bliżej zbadać, pojawiłaby się opcja „zabierz wszystko”, miast mozolnie wybierać znaleziska z każdej skrzyni po jednym i dałoby się przemierzać wielkie odległości z pomocą obecnej w grze mapy, by oszczędzić sobie błądzenia.

Doszedłem do momentu, w którym wypunktowawszy wszystkie niedogodności i niedociągnięcia, jakie dały mi się we znaki podczas gry w „Pool of Radiance 2”, zdałem sobie sprawę z tego, iż zbluzgałem ją praktycznie za wszystko: za grafikę, za dźwięk, za fabułę, za jakość kodu, za interface, a przecież ta gra mi się nawet podoba! Sądzę jednak również, że dowolna ilość złych recenzji nie zdoła zrobić krzywdy grze tak oczekiwanej i już legendarnej zarazem, jaką druga część „Pool of Radiance” niewątpliwie jest – to mnie uspokaja. I niech już tak zostanie.

Shuck

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.