Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 kwietnia 2003, 09:46

autor: Andrzej Jerzyk

Pluton - recenzja gry

Platoon: The 1st Airborne Cavalry Division in Vietnam to strategia czasu rzeczywistego, w której gracz staje się młodym amerykańskim żołnierzem służącym w Wietnamie (lata 1965-1968) w Pierwszej Dywizji Kawalerii Powietrznej.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W roku 1965 wydarzyło się wiele ciekawych rzeczy. Umarł Winston Churchill, zamordowano Malcolma X, Chruszczow podsycał zimną wojnę, a drugą kadencję prezydencką w USA zaczął Lyndon Johnson. Ale najważniejszym faktem tego roku był masowy udział wojsk amerykańskich w konflikcie w Wietnamie, podzielonym (podobnie jak Korea w 1950 r.) na część północną z reżimem prokomunistycznym (pod przywództwem Ho Chi Minha) oraz część południową, która wybrała demokratyczną drogę przemian. Już w lipcu tego roku 175.000 amerykańskich marines znalazło się w okolicach Sajgonu. I w tym też roku zaczynamy zabawę w grze Platoon, nowym dziele grupy Monte Cristo, wzorowanym na znakomitym filmie wojennym z 1986 roku.

W grze kierujemy oddziałem (jego liczebność i skład są uzależnione od rodzaju misji), który wiernie wypełnia zadania postawione przed nim przez amerykańską politykę w Wietnamie. Czyli zabija „żółtków”, jak zwykło się nazywać Viet Kong w filmach poświęconych tej wojnie – poważnie mówiąc, gra jest bardzo poprawna politycznie i nie tylko, że nie mówi się w niej tak brzydko o mieszkańcach tego pięknego azjatyckiego kraju, ale nawet naszym bezpośrednim przełożonym jest czarny ! Heh, pomijam już fakt, że właśnie w owym 1965 roku miały miejsce najsilniejsze w historii USA zamieszki na tle rasowym (w Los Angeles jednego dnia zginęły 34 osoby, a straty materialne sięgnęły 35 mln USD) i segregacja rasowa dopiero zbierała się do odejścia. Ale wracając do naszego oddziału – jest to gromadka dość zróżnicowana, jako, że oprócz żołnierzy wyposażonych w karabin maszynowy M16 mamy też techników (pełniących funkcje sapera), medyków, grenadierów, obsługę ciężkiego karabinu maszynowego i specjalistów od ręcznej wyrzutni rakiet. Najważniejsza jest jednak instytucja Bohatera, który reprezentuje nas w grze i dowodzi całą resztą. Jest silniejszy, sprawniejszy i bardziej wytrzymały, ale jego śmierć oznacza niepowodzenie naszej misji, nawet jeśli reszta oddziału jest w najlepszej formie.

Ten bohater to my. Tak więc oczywiście w grze nie mogło zabraknąć wzruszających elementów występujących w każdym filmie wojennym, a w filmach o Wietnamie w szczególności. W ten sposób nasi bohaterowie wspominają życie w swoim kraju, piszą listy do żon. Rodzą im się nawet dzieci, a dramat polega na tym, że dziecię leży tysiące kilometrów od puszczy, w której zabawia się jego ojciec. Ale nasz heros mimo osaczenia przez śmierć z każdej strony pozostaje wierny ideałom i jego moralność nie ulega zachwianiu ani przez moment na tej strasznej wojnie. Czy więc na miejscu jest porównanie tego pełnego uczuć i wzruszeń programu do Cannon Fodder, przeboju na Amigę sprzed wielu lat? Dostrzegłem niewątpliwie pewne podobieństwa i być może to komediowe podejście do tematu wojny programistów Sensible Software sprawiło, że Platoon również wydaje mi się raczej parodią wojny niż grą z klimatem równorzędnym filmowi. Programiści na pewno chcieli jak najlepiej, ale trzeba powiedzieć wprost – niezbyt dobrze im to wyszło. Ale skoro atakuję to muszę skonkretyzować zarzuty.

Bohaterowie Platoon są, jak już wspomniałem, uczłowieczani przez odniesienie ich sytuacji na froncie do raju, jaki opuścili w Ameryce. Ale nie tylko. Czasem także odzywają się, co prawda głównie hasłami w stylu „dostałem !” czy „potrzebuję pomocy !”. No cóż, lepsze to niż nic. Przezabawny jest za to stosunek naszych bohaterów do swoich kolegów. Wyrosłem na amerykańskich produkcjach filmowych w przeświadczeniu, że żołnierzy US Army w Wietnamie (i nie tylko tam) łączyła wyjątkowa więź (zasada no one stays behind itd. itp.).

Gra Platoon całkowicie zdaje się zaprzeczać tej heroicznej wizji amerykańskiego żołnierza. Wątpię oczywiście, że zamierzeniem autorów było odkrycie przykrej prawdy historycznej, nie mniej jednak w tej zabawnej grze nasi żołnierze obojętnie przebiegają obok zastrzelonych swoich kolegów, nie odezwą się nawet gdy umrze ich najbliższy przyjaciel. Wygląda na to, że jest im zupełnie obojętne, czy wrócą do bazy w komplecie czy w pojedynkę. Amerykański mit wziął w tej grze w łeb i Platoon mógłby być rozpowszechniany w Iraku jako materiał propagandowy prezentujący amerykański oportunizm i brak solidarności międzyludzkiej. To jest bardziej śmieszne niż przykre, no bo jak się nie zaśmiać, kiedy po kilku sekundach walki z ośmioosobowego oddziału pozostanie jeden człowiek, który beznamiętnie po tym starciu wstanie i odejdzie w swoim kierunku. Żadnego słowa żalu, żadnego płaczu, nie mówiąc już o modlitwie czy takich sprawach. Co ta wojna robi z człowieka.

Niektóre rzeczy nie tyle śmieszą, co dziwią. Długo nie mogłem zrozumieć, dlaczego przechodząc dobre dwa metry od miny ta musi wybuchnąć, zabijając przy okazji połowę mojego doborowego oddziału. Podobnie dosyć głupio (strasznie głupio !) zachowują się nasi żołnierze w wielu krytycznych sytuacjach. Często, gdy dostaną się pod ogień nieprzyjaciela, zwyczajnie stoją i zastanawiają się „o co do cholery tutaj chodzi ? dlaczego właśnie pocisk przedziurawił mi bark ?”. Dopiero kiedy my łaskawie uświadomimy im, że należałoby paść na ziemię, zlokalizować nieprzyjaciela i odpowiedzieć ogniem, nasi komandosi się budzą (nie wiem w jakim stanie bym musiał być, żeby nie zareagować w żaden sposób na fakt, że ktoś do mnie strzela). A nasi żołnierze tylko czasem krzykną coś, że niezbyt dobrze się czują, bo ktoś do nich wali z AK47. Co jeszcze śmieszniejsze, prowadzenie nieprzerwanego ognia męczy ich tak bardzo, że kiedy w obliczu przeważających znacznie sił północnowietnamskich chcemy wycofać się z zajmowanych pozycji, to często zamiast odgłosów biegu usłyszymy tylko świetne „Nie mam siły”. No cóż, mam wątpliwości, czy nawet najbardziej zmęczony człowiek nie wykrzesałby z siebie odrobiny sił do ucieczki przed pewną śmiercią. Ale widocznie Amerykanie są już tak leniwym narodem, że nawet widmo zagłady nie zmusi ich do wysiłku.

Rzecz, z którą najgorzej jest w tej grze, to realizm. Oczywiście trudno oceniać jakość oddania realiów wojny komuś, kto nigdy nie walczył nawet w Drawsku Pomorskim, a co dopiero pod Ho-Chi-Minh City, jednak Platoon zdaje się być do tego stopnia nienaturalny, że jeśli wojna wygląda w ten sposób, w jaki przedstawiona została w tej grze, to nie będę miał innego wyboru, jak uznać wszystkich wojskowych za kretynów (co też nie jest łatwe kiedy się ma w rodzinie kilku oficerów). Co na to wpływa? Prawie wszystko. Nasi herosi są tak umodelowani, że przypominają raczej ołowiane żołnierzyki o twarzach prosto z Toy Story. Oficer wydający nam rozkazy jest właścicielem tak charyzmatycznego oblicza, że wprost nie sposób mu czegokolwiek odmówić. Z kolei personel armii Viet Kongu nasuwa skojarzenia nie z okrutnymi, gotowymi na wszystko mordercami, a raczej z postaciami rodem z kanału cartoon network. Słynne wietnamskie dżungle i trawiaste pola przypominają tutaj bardziej ogródek czy miejski park, niż znaną z filmów, niegościnną dzicz. Nigdy co prawda w Wietnamie nie byłem (może to i dobrze), jednak przyznać muszę, że przynajmniej na filmach krajobrazy są zdecydowanie ładniejsze i bardziej kolorowe niż w tej grze. Mało zgodny z rzeczywistością zdaje się też być humanitaryzm naszych marines – zawsze jesteśmy przestrzegani przed zastrzeleniem cywilów i ludności zamieszkującej pacyfikowane przez nas wioski. Wniosek – grze po prostu zupełnie brakuje klimatu, jakim przepełniony był film. Kupując program o takim tytule (mając w pamięci jak wstrząsający był film o tej samej nazwie) liczymy na pewno na coś innego niż symulację oddziałów zabawkowych żołnierzyków (zresztą była już taka gra 3DO więc po co się powtarzać ?).

No nic, powiedzmy, że starczy już znęcania się nad tą biedną grą. Sprawiedliwość woła, żeby wyliczyć zalety, które Platoon posiada. Więc po kolei: mamy tutorial (bardzo skromny niestety), który pomaga nam w rozpracowaniu interfejsu gry (który zresztą jest lekko zakręcony i niezbyt intuicyjny...eee... ale miałem mówić o zaletach a nie o wadach); spory katalog misji (ale co z tego, skoro niewiele się od siebie różniących); regulowany poziom trudności (przydatna rzecz, bo gra jest całkiem trudna, przynajmniej na początku); praktycznie całkowita swoboda w regulowaniu kąta nachylenia kamery, co jest bardzo przydatne a i łatwe do osiągnięcia. Teren i animacja postaci są dopracowane wspaniale, naprawdę ! Ale niestety nadawałyby się raczej do innego rodzaju gry. Na uwagę zasługuje ciekawie rozwiązana kwestia ukształtowania terenu, na którym przyszło nam walczyć. Otóż różne obszary charakteryzują się różnymi parametrami, także np. oddział ukryty w wysokiej trawie zyskuje znaczną premię do obrony (ale też gorzej widzi przeciwnika). Umieszczając kursor nad danym obszarem otrzymujemy dane na jego temat – wielkość premii do obrony i zasięg widoczności. To koniec zalet. Lecimy dalej z wadami. Nie ma żadnego zapisu stanu gry w czasie misji. Wyobraźmy sobie teraz, że po raz dziesiąty przedzieramy się przez to samo zadanie i gdy w końcu wybijemy już wszystkie siły wroga, w drodze do śmigłowca mającego nas zabrać do bazy, przypadkowo natrafiamy na jakąś minę czy zabłąkanego Azjatę, który (bądź która, jeśli spotkamy minę a nie Azjatę) ochoczo dobija nasz wyczerpany oddział. Trudno mi w takim momencie wyobrazić sobie reakcję inną od rzutu myszą o ścianę, naplucia w monitor i połamania płyty z grą. Ale autorzy gry zadbali, żebyśmy się aż tak bardzo nie denerwowali i umieścili przeciwników w tym samym miejscu na mapie za każdym razem rozpoczęcia misji od nowa, więc jeśli mamy dobrą pamięć, to szybko nauczymy się ich pozycji i już nigdy nie będą nas zaskakiwać. Jeśli ktoś nie doczytał podtekstu – TO JEST WADA. Kolejna. A misje są przez to nuuudne.

Oprawa audio-wizualna gry, jak można się domyślać z poprzednich akapitów, nie napawa jakimś optymizmem. Grafika jest nawet ładna, jednak ma jedną zasadniczą wadę, która ją dyskwalifikuje – nijak nie tworzy klimatu upalnego Wietnamu, już bardziej można odnieść wrażenie, że spacerujemy z karabinami po ogrodzie botanicznym (i to jakimś niezbyt bogato zaopatrzonym). Podobnie jest z muzyką i dźwiękami. Kurcze, czy w tej całej dżungli nie było żadnej fauny, która mogłaby od czasu szczeknąć, miauknąć czy wydać inne odgłosy ? Muzyka jest... Na dobrą sprawę to po kilkunastu godzinach gry nie potrafię powiedzieć słowa o muzyce. Po prostu zupełnie jej nie pamiętam ! Na pewno jest, ale podaruję sobie analizę jej wartości artystycznej ;) Jakby tego wszystkiego było mało, gra nie zadowala się bynajmniej byle jakim komputerem. Na maszynie z procesorem Athlon 1Ghz i chipem GeForce 2, gra rozwijała w porywach do 20 klatek na sekundę.

Tak, tak, okrutnie potraktowałem tą niewinną grę. Ale trzeba czasem zagrać w coś kiepskiego, żeby potem dostrzegać wiele zalet w grach nawet przeciętnych. Jak się gra w same przeboje, to automatycznie zapomina się, jak bardzo trzeba je cenić i jak dużo pracy musieli programiści włożyć w ich wykonanie. Takie gry jak Platoon pomagają nam o tym pamiętać. Problemem tej gry nie jest zły pomysł – zrobienie z takiego przeboju kinowego gry komputerowej to jak najbardziej naturalna droga. Jej główny problem to tragiczne wręcz wykonanie, które psuje całą ideę gry. Przykro mi, ale trudno o tej grze powiedzieć coś dobrego. Jest ledwie przeciętna.

Andrzej „Jeż” Jeżyk

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?