autor: Borys Zajączkowski
Persian Wars - recenzja gry
Persian Wars to strategia czasu rzeczywistego posiadająca wiele interesujących elementów typowych dla gier przygodowych. Jej akcja rozpoczyna się gdy z niebios spada na ziemię Pierścień Króla Salomona, przedmiot kryjący w sobie potężną i niesamowitą moc.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Piszę z morza do Ciebie, kochany Sindbadzie!
Choć się burza zerwała i fala się kładzie
Na mój grzbiet i przerywa mój spokój i ciszę,
Ja – mimo burz i wichrów – list do ciebie piszę.
Nazywają mnie ludzie Diabłem Morskim, ale –
Choć jestem Morskim, diabłem nie czuję się wcale.
Przeciwnie – jestem dobry, tkliwy, choć rubaszny,
Bo mam brzuch zbyt pękaty i pysk bardzo straszny.
Nie sądź mnie po pozorach ani po wyglądzie,
Ja zjadam ryby w morzu, ty zjadasz na lądzie,
Ja połykam je żywcem, ty – po usmażeniu.
Obydwaj dogadzamy swemu podniebieniu,
Obydwaj pożeramy chętnie, co się zdarza,
Z tą różnicą, że nie mam – tak jak ty – kucharza.
Ja wolę ryby z morza, ty – ryby z patelni,
Lecz obydwaj jesteśmy w pożeraniu dzielni.
Mimo to nikt cię diabłem dotąd nie przezywa,
A mnie w dziale przypadła ta nazwa straszliwa!
Ani burza najsroższa, ani złe wichrzysko
Nie męczy mię, nie boli tak, jak to przezwisko!
Trudno! Muszę je nosić choćby z tej przyczyny,
By nie zostać bez nazwy wśród morskiej głębiny!
Przysięgam ci, że diabłem nie jestem i wolę
Pływać w morzu niż w ogniu piekielnym lub smole.
Ufam, że ci wystarczy ta moja przysięga.
Piszę ten list z powodu, iż wicher-włóczęga,
Który na brzegu przygód byle jakich szuka,
Zwiał do morza papiery wuja Tarabuka,
Słynny srebrny kałamarz tudzież złote pióro.
Płynąłem właśnie, gnany falą i wichurą,
I pod wodą papiery widząc niespodzianie,
Zacząłem chciwie czytać, bo lubię czytanie,
A nawet wolę wiersze od zwyczajnej prozy.
Przeczytałem – i dotąd od gniewu i zgrozy
Trzęsę się, bo doprawdy w życiu po raz pierwszy
Przeczytałem tak dużo tak okropnych wierszy!
Co za rymy bez sensu wuj Tarabuk przędzie!
Głupstwo siedzi na głupstwie, błąd siedzi na błędzie.
Osioł pisałby lepiej, a noga stołowa
Więcej ma w sobie sensu niźli jego słowa!
Sindbadzie! Jakże możesz żyć pod jednym dachem
Z takim głupcem nieznośnym i z takim postrachem?
Jak możesz spać spokojnie w tym samym budynku,
Gdzie Tarabuk swe rymy tworzy bez spoczynku?
Opuść prędzej swój pałac i pożegnaj wuja.
Czyż nie nęci cię okręt, co po morzu buja?
Czyż nie wabi cię podróż dziwna i daleka?
Cud nieznany w nieznanej podróży cię czeka.
Czeka cię bajka senna w zaklętej krainie
I królewna stęskniona, co z urody słynie,
I skarby, i przepychy, i dziwy, i czary!
Pędź na lotnym okręcie przez morza obszary,
Zwiedzaj wyspy, półwyspy, lądy i przylądki,
I najdalsze zatoki, najskrytsze zakątki.
Zwalczaj wszelkie przeszkody i wszelkie zawady!
Pędź, leć, płyń bez ustanku! Posłuchaj mej rady!
Tego ci życzy, ukłon przesyłając dworski,
Kochający cię szczerze – twój druh – Diabeł Morski.”
Tak oto malowniczo, tajemniczo i mile dla ucha rozpoczął przygody Sindbada Żeglarza Bolesław Leśmian –czas już pewien temu. Oczywiście przygody Sindbada nie tylko naszym bajkopisarzom dały natchnienie i przesłoniły ich oczy marzeniem o wielkiej przygodzie, pięknych pałacach i ponętnych księżniczkach oraz nie mniej seksownych ich dwórkach. Koniec końców któż by się wzbraniał przed śniadej cery młodą dziewczyną, odzianą w dwa gramy jedwabiu i rozgrzaną po koniuszki włosków myślą o zaopiekowaniu się bohaterem? Bohaterem jakże utrudzonym zdobyciem kolejnego skarbu i przygnębionego utratą swoich kilkudziesięciu, poległych w pracy, kompanów. Mało kto.
Tymczasem gdy dostałem do ręki pudełeczko z wydaną przez Cryo grą „Wojny Perskie”, usłyszałem nic innego jak: „to wydaje się być straszna kicha, ale obejrzyj ją dokładniej i napisz dobrą recenzję”. Oczywiście owo „dobrą” znaczyło „poprawną gramatycznie” i nic ponad to. Zanim doniosłem grę do domu, zdążyłem się lepiej opakowaniu przyjrzeć i ciągle żaden szczegół nie chciał rokować, że mój czas poświęcony grze i pisaniu recenzji nie będzie totalnie stracony w okolicznościach nieprzyjemnych. Gapiąca się na mnie nachalnie ze szczytu opakowania „przygodowa strategia z tysiąca i jednej nocy” dowodziła niezbicie, iż nawet projektant pudełka miał o grze nie najlepsze mniemanie, skoro tyle miodu w jednym zdaniu starał się upchnąć. Abstrahując już od faktu, że połączenie gry przygodowej ze strategiczną jest zabiegiem ryzykownym i od czasów „Dune” wykonywanym nieczęsto i bez większego powodzenia. Jednakże niechby sobie już ta przygodowa strategia była, gdyż z drugiej strony wyzierało coś jeszcze ładniej a równie dziwacznie starającego się zyskać przychylność: „trzy wielkie plemiona pustyni: (...) Amazonki, (...) Beduini (...) i Ghule”. Miło jest czasem fajny kawał usłyszeć, bo uśmiechnięci żyją dłużej. Efekt przyswojonych przeze mnie chwytów reklamowych zastosowanych w odniesieniu do „Wojen Perskich” był taki, iż przez cały dzionek z hakiem uważałem, że mam urlop po swojej poprzedniej pracy, gdyż tak mi się do komputera zasiąść nie chciało.
W końcu przemogłem się. Zainstalowałem grę, wywaliłem z pulpitu jej ikonkę, gdyż nie po to wynajduję sobie ładne tapety, żeby śmieci po nich rozrzucać, przeładowałem system z przyzwyczajenia, sięgam do menu... błąd systemowy, aplikacja zamknięta zanim się zdążyła uruchomić. Komunikat, jakiego nie uświadczyłem od... no, od dawna. Spróbowałem tak, spróbowałem siak, spróbowałem odinstalować grę... znowu błąd. Przynajmniej zaczynałem już rozumieć, o co w tych czarach i dziwach chodzi, lecz aby rzecz całą skrócić: udało mi się grę uruchomić i śpieszę potencjalnych jej nabywców ostrzec: nie kasujcie tej jednej ikonki z pulpitu, jeśli nawet macie taki zwyczaj.
Szykował się ciężki dzień. Żeby sobie ulżyć zaparzyłem herbatę i nabiłem fajkę (a robiłem to długo i skrupulatnie). Pierwszy kontakt z grą ciągle nijak nie chciał zadać kłamu podejrzeniu, że mam do czynienia ze straszliwym gniotem. Bardzo średniej jakości intro, brzydkie menu, w tle przewijająca się pustynia plus nieco atrakcyjniejsze rysuneczki, a wszystko to chodzące tak wolno, jakby Bozia wie, co się na ekranie działo. Mało co irytuje w grze tak bardzo jak konieczność kilkukrotnego klikania na przyciskach w oczekiwaniu, aż zadziałają. Takie czasy – pomyślałem – nadszedł w końcu ten moment, w którym mój komputer stał się zbyt słaby, by wyświetlać dwuwymiarowe obrazki w czasie rzeczywistym. Starość nie radość, śmierć nie wesele. Udała mi się wreszcie sztuczka z uruchomieniem pierwszej misji i nawet odczułem pewną ulgę: grafika ciut-ciut ładniejsza, wprawdzie kudy jej tam do dzisiejszych osiągnięć, ale oczu nie rani, kursor przestał skakać pięć razy na sekundę i zaczął się ślizgać po ekranie, jak należy. Strona przygodowa gry objawiła się w postaci kilku co najmniej średnio wciągających tekstów, które musiałem przeczytać, by się dowiedzieć, kim jestem i co mam robić; strona strategiczna zaś wymagała od mojego chłopka-Sindbada uzbrojonego w szablę, by poganiał samodzielnie po pustyni, zatłukł ze dwa potworki i padł z nudów. Przestygniętą, jakby równie wynudzoną fajkę nabiłem powtórnie i zacząłem gryźć ustnik w zastanowieniu, skąd ja wezmę materiał na napisanie całej recenzji – przecież „ale kicha” nie wystarczy.
Szczęśliwie uspokojenie nerwów, jakie daje dymiąca główka na ciepłym cybuchu, skłoniło mnie do jakże słusznej refleksji: grę po godzinie użerania się z nią może cisnąć w kąt każdy jeden gracz – ma do tego święte prawo. Recenzent zaś powinien grze poświęcić może nawet drugie tyle, żeby wyrzucając ją na najbardziej niedostępną półkę z całą pewnością wiedział, dlaczego to robi. Wróciłem więc do rozbijania się chłopkiem po pustyni i wynudziłem się jeszcze sporo zanim... gra zaczęła mi się jakby odrobinę, z wolna podobać.
Darowałem sobie oczekiwania względem wspaniałej przygody orientalnej, gdyż na tę składa się ledwie kilka średniej jakości opowiastek wygłoszonych przez przypadkowe postacie oraz od czasu do czasu sposobność podjęcia decyzji, czy iść na południe czy na wschód. Fabuła gry również z niej przygodówki nie czyni. Oto, zawieszony przed wieki pośród gwiazd pierścień króla Salomona – dzięki któremu właśnie ów legendarny monarcha posiadł swą mądrość i potęgę – ponownie znalazł się na Ziemi. Jego zdobyciem zainteresowały się nie tylko plemiona Beduinów, lecz również Amazonki oraz Ghule. Kto żyw ruszył na poszukiwania, każdy swoją drogą i każdy z towarzyszeniem odpowiadających powadze misji sił. Na tej zasadzie każda niemal gra strategiczna jest również grą przygodową. Zastanowiłem się za to nad tym, czego po erteesie spodziewać się należy i co tenże zaoferować graczom powinien, by zapewnić sobie ich przychylność.
Przede wszystkim pewne, a jeszcze lepiej – różnorodne możliwości taktyczne biorące się z wielości dostępnych formacji. Tych jest w „Wojnach Perskich" standardowy, rzekłbym, zestaw. Są jednostki piesze, są konne (lub też wielbłądzie), są łucznicy, są działa i latające dywany, są powietrzne łodzie unoszone przez ptaki, a są i łodzie porzuszające się, jak Pan Bóg nakazał, po mokrym. Jest więc z czego wybierać, jest i komu charakterystyki polepszać za pomocą dających się dokupić osiągnięć naukowych czy militarnych. Łucznicy mają dalszy zasięg niż lansjerzy, a piechur latającego dywanu nie strąci. Niestety jakoś tak się to dziwacznie dzieje, że gdy przychodzi co do czego, czyli armii Sindbada do bitwy, tłum się miesza niezależnie od chęci grającego, by zachować nad walczącymi kontrolę i na nic się zdaje dzielenie swoich podopiecznych na grupy o odmiennych zastosowaniach taktycznych. Wszyscy zaczynają się tłuc ze wszystkimi i w efekcie na polu bitwy pozostają jedynie ci, których było więcej i mieli lepiej strzały naostrzone. Składa się na to kilka niedopatrzeń i przyjętych złych założeń, jak zbyt mały zasięg łuczników, dziwacznie się poruszające oddziały (no, to generalna wada większości strategii czasu rzeczywistego), czy ich opieszałe reakcje na wydawane rozkazy lub nawet całkowite ich ignorowanie w ferworze walki.
Kolejnym jakże charakterystycznym elementem erteesów jest budowanie, ulepszanie i finansowanie nauki. Jednakże cała ta idea tak już przez lata została wyeksploatowana, iż coraz to wyraźniej daje się w kolejnych produkcjach zauważyć próby odejścia od cokolwiek nudnego już schematu rozbudowy swojego zaplecza ekonomicznego i fabrycznego. Zresztą już od zamierzchłych czasów projektanci tytułów erteesowych starali się ulżyć graczowi w wykonywaniu powtarzalnych czynności, zapewniając mu wraz z kolejnymi misjami zaplecze rozbudowane już na starcie. Szczególnie dobrze udał się ten zabieg w przypadku wspaniałej gry „Empire Earth”. Nieco inaczej starali się odmienić metody pozyskiwania surowców autorzy „Real War”, w której surowce do produkcji niezbędnego sprzętu zapewniał transport. W „Wojnach Perskich” zaś zrezygnowano zupełnie z rozbudowy swojego zaplecza w znanym nam stylu i zastąpiono je jedną, w zasadzie wirtualną, gdyż nie istniejącą w pełnej postaci nigdzie na mapie, bazą, której możliwości rekrutacyjne gracz rozszerza metodą dokonywania kolejnych zakupów: budynków, ulepszeń, czy nowych typów jednostek. Surowiec tym sposobem jest jeden i jest nim zdobywane, bądź znajdywane na misjach złoto. Niby w ten sposób nic z pierwotnej idei nie stracono, jednak sprawia ten pomysł odczuwalny niedosyt i zawód. Jakkolwiek w tym przypadku – co kto lubi.
Sama rozgrywka również zyskała nieco odmienny charakter od ogólnie przyjętego i to akurat udało się autorom zrealizować całkiem atrakcyjnie. Główna mapa – zwana strategiczną – stanowi poziom, na którym gracz ma możliwość planowania swoich posunięć, wyboru dalszej drogi, rozbudowy swojego wirtualnego zaplecza oraz zapisywania stanu gry (tak, podczas wykonywania poszczególnych misji zostało to celowo uniemożliwione). Tutaj pojawiają się i znikają – w trakcie rozwoju sytuacji – poszczególne lokacje, które można odwiedzić oraz flagi reprezentujące wrogie armie. Tutaj też odbywa się znacząca część rozmów z postaciami wrogimi lub sprzymierzonymi i tutaj gracz podejmuje większość decyzji stanowiących ową przygodową część gry. Ruchy na głównej mapie wykonywane są z podziałem na tury i całość przypomina nieco zaadaptowaną na komputer strategiczną grę planszową. Z chwilą gdy armia Sindbada spotka się z wrogimi siłami albo też sama w opanowane przez nieprzyjaciół miejsce zawędruje, gra schodzi na niższy poziom – taktyczny – na którym rozgrywa się sama bitwa.
Bitwy te nie są długie i zwykle ograniczają się do jednej lub dwóch potyczek tak, jakby autorzy gry nie do końca byli pewni, czy uniemożliwienie zapisu stanu w trakcie walki jest pomysłem dobrym. W każdym razie zepchnięcie zmagań militarnych do roli usługowej względem niby fabuły sprawia wrażenie jak najbardziej zamierzonego. Sama walka jest jaka jest, o problemach z dowodzeniem swoimi oddziałami zdążyłem już wspomnieć – od standardu erteesów wiele nie odbiega, ale wspomnieć należy, że zatrzymywanie rozgrywki funkcjonuje poprawnie i w zasadzie stanowi jedyną sensowną metodę wydawania swoim podopiecznym rozkazów. Niewiele zmienia w niej również możliwość rzucania czarów, które Sindbad dostaje w trakcie odbywania swoich kolejnych przygód na zasadzie bonusów – ot, jeszcze jedna broń do dyspozycji. Podobnie rzecz się ma ze znajdowanymi w terenie przedmiotami magicznymi, które mają za zadanie podnieść lub obniżyć, chwilowo lub na stałe którąś z charakterystyk danej postaci lub grupy – niestety wiele ten znany z platformówek element nie wnosi.
Współczynniki każda jednostka ma cztery: wytrzymałość, siła, zapas many – energii magicznej niezbędnej do rzucania zaklęć oraz poziom doświadczenia. Warty uwzględnienia jest fakt, iż charakterystyki te przypisane są każdej jednostce oddzielnie, dzięki czemu z misji na misję ci, którzy zdołali przeżyć, stają się coraz to doskonalszymi wojownikami. Pozwala to graczowi z całą pewnością bardziej się ze swoją postacią utożsamić i większą uwagę poświęcać dokonywanym wyborom. A wybory te mogą być ważkie. Nie mam całkowitej pewności po temu, czemu autorzy „Wojen Perskich” taką uwagę poświęcili gloryfikacji zdrady, ale przyznaję im, że wniosła ona do gry pewien powiew świeżości. Możliwość bowiem nawiązywania i zrywania przymierzy ze wszystkimi dostępnymi plemionami po pierwsze przydaje rozgrywce dodatkowych smaczków na poziomie planowania, a po drugie dzięki takim układom gracz zyskuje sposobność dowodzenia nie tylko jednostkami charakterystycznymi dla Beduinów, ale i dla wszystkich innych jego potencjalnych wrogów lub sprzymierzeńców. Jednak to, czy cel będzie zmuszony uświęcić środki, czy gracz pozostanie wierny swoim wartościom, zależeć będzie wyłącznie od niego.
Gdy się tak przyglądam temu wszystkiemu, czego doświadczyłem i co o „Wojnach Perskich” zdążyłem już napisać, dochodzę do wniosku, że w samych założeniach miała być to naprawdę fajna gra. Gdyby tylko dopracować stronę fabularną, żeby nie wyglądała jak dodana na siłę, gdyby poświęcić większą uwagę zachowaniu się jednostek podczas walki oraz wzajemnym ich oddziaływaniom i gdyby wszystko w ogóle doszlifować – mogłoby być nieźle, a jest całkowicie przeciętnie. Przeciętność ta wyziera niestety z każdego zakątka: z grywalności, z grafiki i z udźwiękowienia również, z czego o tym ostatnim aspekcie również nie wspomnieć nie mogę.
Przyzwyczaiłem się już przez lata do pewnego poziomu rozkoszy słuchowych, których podstawową wykładnią jest to, czy wszystko, co się dzieje na ekranie, przed oczami gracza, da się również usłyszeć. Jeśli jednostka jedzie, to spodziewam się, że kółka jej skrzypią, jeśli żołnierz stawia kroki, to nie w jedwabnych bamboszach itd. W „Wojnach Perskich” niestety tak się nie dzieje i w zasadzie jedyne dźwięki jakie trafiają do uszu to szczęk szabel, śmichy i chichy zwycięzców oraz wybuchy. Resztę spowija cisza, która każe podczas gry włączyć jakąkolwiek muzykę, by zmniejszyć wrażenie pustki.
Wspomniałem jednak na pewnym etapie swoich doświadczeń z niniejszym produktem Cryo, że zaczął mi się on nieco podobać. Stało się tak bowiem za sprawą tematyki, którą się zajmuje – nie najudaniej, aleć zawsze. Było nie było orient ma swój niezaprzeczalny powab i działa na wyobraźnię jak mało co w naszym świecie. Ta wyobraźnia również jest w stanie dopowiedzieć wszystko to, o czym twórcy gry zapomnieli. Ponadto „Wojny Perskie” są dość poprawną strategią czasu rzeczywistego i chociaż nie będą raczej w stanie zainteresować zażartych w bojach weteranów, podejrzewam, że mogą zadowolić początkujących adeptów komputerowej sztuki wojennej. Z drugiej jednak strony plasują się one na bardzo przeciętnej pozycji wśród jakże licznej konkurencji, a nowatorstwo niektórych wspomnianych przeze mnie rozwiązań doprawdy wiele nie wnosi. Jeśli zatem ma to być dla gracza kolejny, setny ertees w jego życiu, wówczas gotów go serdecznie znudzić (jeśli miniona setka tego zrobić nie zdołała), jeżeli zaś ma to być pierwsza tego typu gra w życiu, wtedy – nieszczęśliwie dla „Wojen Perskich” – jest z czego wybierać.
Shuck