autor: Katarzyna Michałowska
Overclocked: Historia o przemocy - recenzja gry
Mroczna, intrygująca, zastanawiająca historia. Przekonujący bohaterowie. Tajemnica. Przemoc. Manipulacja. Co takiego ma w sobie Overclocked, że nie sposób przejść obojętnie obok tej gry?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Zdarzają się chwile, które zmieniają całe życie... Tak po prostu – jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki... Po przekroczeniu granicy jest już łatwo... bardzo łatwo... Człowiek jest zdolny do rzeczy, których nie zapomina... Do rzeczy, których nie sposób zrozumieć... Do rzeczy, o których się nie śniło... o których nie chce się wiedzieć... nie chce się myśleć...
Kiedy pół roku temu grałam w niemiecką wersję Overclocked i byłam pod jej wielkim urokiem, pomyślałam: „No, tak – ja tu się zachwycam, a z grą będzie pewnie tak jak z Dreamfall, wszyscy zjadą dużą ilość przerywników filmowych i dialogów, małą zagadek i nikt nie doceni, ile ten tytuł dostarcza wrażeń i emocji”. A tu wcale miła niespodzianka – wygląda na to, że gra trafiła nie tylko do mnie, ale i do całkiem sporego grona osób. Jak udało się to, z czym Dreamfall do teraz ma problem, wzbudzając skrajnie kontrowersyjne opinie: od bezgranicznego uwielbienia (to ja! to ja! plus może z 15% populacji przygodówkowiczów) po zarzut bycia interaktywnym filmem a nie grą?
Myślę, że nie bez znaczenia jest fakt wzięcia pod uwagę upodobań wielbicieli gatunku adventure. Chodzi mi oczywiście o nasz ulubiony point&click oraz połączenie 2D z 3D, a także całkowity brak zręcznościówek i bijatyk. Niby nic – w końcu to tylko sterowanie, a jednak dla wielu tradycjonalistów sprawa niebagatelna. I tak wystarczy, że nic nas nie irytuje w poruszaniu się po świecie gry, a już potrafimy docenić to, co w Dreamfall znikło pod lawiną zarzutów z powodu okropnego 3D, okropnych czasówek i okropnych (o jejku, jejku) mordobić.
Bezsprzecznie największą siłą Overclocked jest historia – mroczna, intrygująca, zastanawiająca (jak na thriller przystało), a przy tym zbudowana ze skrawków wspomnień. Nie bez znaczenia jest też sposób, w jaki nam ją podano, każąc równocześnie żyć sprawami zagubionego pośród własnych problemów osobistych doktora Davida McNamary i piątki jego pacjentów, przerażonych młodych ludzi z całkowitą amnezją. Dave ma dla mnie ten sam ujmujący urok, jaki posiada Zoe z Dreamfall. Bywa bezradny i przygnębiony, a równocześnie uparty, odważny, lojalny wobec osób, za które czuje się odpowiedzialny i twardo walczy do końca. Overclocked to jedna z tych gier, w których autentycznie (no, chyba że mamy wrażliwość nosorożca) przejmujemy się tym, co spotyka kierowaną przez nas postać. Cieszymy się wraz z nią, martwimy i boimy się razem z nią. Pamiętam moment, kiedy naszemu doktorkowi w zasadzie wali się już wszystko i na dodatek przyjaciel odmawia mu pomocy. Pamiętam autentyczną złość (moją własną osobistą) – miałam wielką ochotę przyłożyć temu takiemu owakiemu za ten obojętny ton i wypięcie się na człowieka w prawdziwej potrzebie.
Dave, mimo bycia nie do końca jednoznacznie pozytywną postacią, od razu wzbudza naszą sympatię, podobnie jak i jego podopieczni, choć prawda, jaką odkrywamy na ich temat, również pokazuje, że ich udziałem były mało grzeczne i pełne gwałtownych emocji zachowania. Jednak rozumiemy, że znaleźli się w sytuacji, w której nie byli całkowicie sobą, a ponieważ teraz są tak bardzo bezradni i bezbronni, tym bardziej przejmujemy się ich losem. I tak jak odruchowo stajemy po stronie McNamary i bezimiennej piątki, tak z instynktowną rezerwą traktujemy chłodnego i pełnego wyższości w sposobie bycia doktora Younga i jego jędzowatą asystentkę Tamarę. W ten sposób otrzymujemy idealny układ: jest z kim się utożsamiać, kogo bronić i komu pomagać, jest i na kim skupić emocje negatywne, podokuczać, stanąć okoniem i wyprowadzić w pole.
Oczywiście to, czy postacie są jakieś, czy też są totalnie bezbarwne, zależy nie tylko od tego, jak zostały wymyślone, ale przede wszystkim od tego, ile życia tchnęli w nie lektorzy. Nie mogłam oprzeć się, by nie wypowiedzieć się na ten temat przy okazji video porównującego wersję polską i angielską, więc teraz postaram się już bardzo zwięźle. Bezapelacyjnie najlepszy jest dubbing niemiecki. Portier i siostrzyczka zaprezentowali się tam genialnie, jeśli ktoś ma szansę dorwać oryginalne demo – polecam. W wersji polskiej te dwie postacie wypadły akurat najsłabiej, niemniej generalnie całość spolszczenia jest naprawdę przyzwoita. Wyrazy uznania dla osoby podkładającej głos jednego z pacjentów (Cliffa) – tu już mamy do czynienia z prawdziwą grą aktorską, świetnie brzmiący stanowczy męski baryton, idealnie oddający silną osobowość chłopaka. Nieźle przedstawieni są detektyw, adwokat, Kim, doktor Young, Jonathan i sam David, który momentami jest bardzo przekonujący. Nieco zawodzi jedynie w scenach, kiedy trzeba pokazać tę bardziej mroczną stronę bohatera i ze stonowanego psychiatry wykrzesać trochę testosteronu. Tu ponownie odwołam się do wersji niemieckiej, tam McNamara w owych krytycznych momentach przechodził taką metamorfozę, że wręcz czułam, jak zastygam w obawie, z czym on może jeszcze wyskoczyć. „Nasz” Dave podczas tychże napadów agresji to taki sobie średni Bolek...
Kapitalnie wymyślony został sposób, w jaki stopniowo dochodzimy do sedna wydarzeń, w efekcie których bohaterowie spotkali się w obskurnej klinice na Staten Island. W tej grze wszystko co najważniejsze już w zasadzie się stało, no, może poza paroma wzmagającymi napięcie incydentami oraz rzecz jasna rozstrzygnięciami finałowymi. Jednak tak naprawdę zostajemy rzuceni w sytuację, w której nasz psychiatra zdążył już bez uzasadnionych przesłanek odejść z pracy, z nieznanego nam powodu popaść w poważny małżeński kryzys, absolutnie nie wiedzieć czemu podpaść tajnym służbom i z niewiadomych przyczyn zostać wybranym na terapeutę mającego przywrócić pamięć osobom, z którymi nie sposób nawiązać kontaktu. Jak widać, gracza ominęło parę istotnych wydarzeń z życia bohatera, nic dziwnego, że w miarę rozgrywki nasza ciekawość tego, co (i dlaczego) tak naprawdę się stało, jest coraz większa. I oczywiście w miarę rozwoju fabuły zostaje ona zaspokojona.
Podobnie ma się sprawa z piątką jego niczego nie pamiętających pacjentów. Jasne jest, że owych młodych ludzi spotkało coś strasznego, coś na tyle potężnego, że znaleźli się właśnie w takim stanie. Teraz pozostaje już tylko cofnąć się w przeszłość.
Taka konstrukcja historii ma swoje zalety. Do prawdy docieramy po kawałku, staramy się dopasowywać do siebie urywki scen, rozmów, aluzje, zazębiające się wspomnienia. To tworzy określony nastrój i potęguje satysfakcję z kolejnych odkryć. Równocześnie jednak sprawia, że poza owymi pojedynczymi „mocnymi” incydentami, przeżywamy jeden po drugim bardzo podobne do siebie dni z życia psychiatry, który budzi się co rano w hotelowym pokoju, gawędzi z portierem, wędruje na przystań promową, jedzie do szpitala i wysłuchuje kolejnych pacjentów, wdając się przy tym w mniejsze lub większe scysje z resztą personelu. Po pracy zaś wraca do miasta i obowiązkowo zachodzi do baru na jednego (no, powiedzmy...) przed snem. W ten sposób mimo zmieniających się kartek w kalendarzu robi się taki trochę Dzień Świstaka.
Uczucie deja vu nie opuszcza nas także podczas uczestniczenia w retrospekcjach wydarzeń dotyczących pacjentów. W końcu przebywali oni w tym samym miejscu, błąkali się po tych samych korytarzach, a nierzadko nawet mamy okazję obejrzeć dokładnie tę samą scenę, tyle że z różnych punktów widzenia. Jednak kiedy pokornie przyjmiemy fakt, że gra nie rozpieści nas mnogością lokacji (hotel i jego okolice, przystań, szpital oraz scenerie ze wspomnień pacjentów, również w ilości dosłownie kilku), mimo wszystko będziemy się naprawdę nieźle bawić. Głównie właśnie z powodu owego solidnego ładunku emocji.
Oczywiście Overclocked to jak najbardziej przygodówka, czyli okazja do użycia szarych komórek. Jednak tradycyjnych zagadek w stylu „pokombinuj coś na planszy” nie ma zbyt wiele, niemniej trzeba – a to podłączyć kabelki w odpowiedniej kolejności, a to odgadnąć kod do zamka szyfrowego. Zdecydowanie częściej myślimy nad tym, jakiego by w danej sytuacji użyć przedmiotu, chociaż i owych przedmiotów nie zdobywamy w przesadnych ilościach. Jednym z najczęściej wykorzystywanych jest palmtop bohatera. Dave nagrywa na nim wszystkie sesje z pacjentami, a my musimy wpaść na to, któremu z nich puścić wspomnienie innego, na dodatek, który konkretnie powinien być to fragment z owej wyprawy w przeszłość. Niebagatelną sprawą jest też ocenienie, z kim powinniśmy w danym momencie (poza pacjentami) porozmawiać czy do kogo zadzwonić.
Dialogi to podstawa tej gry i jest ich naprawdę sporo. Prowadzone są w czasie rzeczywistym, dzięki czemu możemy podziwiać wyrazistą mimikę bohaterów, choć z tego samego powodu nie da się przewinąć pojedynczych kwestii. Można natomiast pominąć całe scenki, niemniej tego akurat nie polecałabym – to jak rozmówcy zachowują się podczas (nieraz dość burzliwej) wymiany zdań i co do siebie mówią, stanowi przeważnie kolejny ważny element układanki.
Nic tak nie pobudza ciekawości jak... tajemnica. Tajemnicze zdarzenia z przeszłości Davida, tajemnicze zajścia z piątką jego podopiecznych w rolach głównych. Ten niepokojący nastrój fantastycznie podbudowuje muzyka, a główny temat jest jednym z piękniejszych, jakie zdarzyło mi się słyszeć. Słucham go zresztą i w tej chwili... Mam tylko jedno zastrzeżenie – że i tak jest go w grze za mało, mimo że wita nas przed każdym rozpoczęciem rozgrywki i przewija się przez cały czas jej trwania, pojawiając się szczególnie w momentach dotyczących osobistych spraw bohatera. Poza tym przejmująco smutnym motywem mamy bardziej groźnie i drapieżnie brzmiące wstawki obecne przy kilku dość dramatycznych zwrotach akcji i w czasie wydarzeń przywoływanych podczas sesji terapeutycznych.
Charakterystyczny klimat mocno podkreśla też szum i plusk nieustannie padającego deszczu, świst wiatru i pobrzmiewające niekiedy gdzieś w oddali głuche odgłosy grzmotów. Ulewa trwa nieprzerwanie przez całą grę, a nasz doktorek przez ten czas biega po mieście w samej marynareczce pośród efektownie rozbryzgujących się o asfalt kropli. Kolorystycznie dominują tu raczej ciemne barwy (zwłaszcza we wspomnieniach pacjentów), a lokacje stylizowane są na realistyczne. Nie jest to grafika z tych urzekających nostalgicznym pięknem (patrz Benoit Sokal), ale podejrzewam, że taki był właśnie zamysł autorów. Nie można przy tym odmówić otoczeniu staranności wykonania, szczegółów i charakteru. Pokój Davida jest bezosobowy jak w prawdziwym hotelu średniej klasy, obskurny szpital jest odrażająco bezduszny i wręcz przygnębiający. W jednym z tuneli jest tak ciemno, że widzimy tylko ten mały fragmencik, na który zwrócimy światło latarki. Opuszczony fort, w którym przebywali młodzi ludzie jest zaniedbany i stwarza atmosferę zagrożenia. Ołowiane chmury płyną po niebie, drzewa i trawy kołyszą się w podmuchach wichury.
Pośród robiących niezłe wrażenie animacji najsłabiej wypada ruch postaci. Przed wykonaniem każdej czynności, np. przed otwarciem drzwi czy podejściem do rozmówcy bohater musi się odpowiednio ustawić, co skutkuje jakimś takim nienaturalnie urwanym przeskokiem. Strasznie irytował mnie też chód blondynki kręcącej tyłkiem i odstawiającej w bok nóżkę, jakby nadal paradowała po wybiegu, podczas gdy niosła właśnie wiadro pełne krwi, przed sekundą zebranej z podłogi...
Na koniec parę takich dziwnostek-śmiesznostek-ciekawostek. Ikonka gry na pulpicie podpisana jest: „Zacznij grę” zamiast jak Pan Bóg przykazał tytułem, szczęśliwie można to zmienić, co i też natychmiast uczyniłam. Za to po ściągnięciu gry na pasek mamy napis „Cougar Engine V3.0”, prawdopodobnie cobyśmy czasem nie zapomnieli, na jakim silniku powstał program. Spore wrażenie robi menu, które ma postać zdjęć dołączonych do dokumentacji, a ich wnętrze jest ruchome (prawie jak „żywe” fotografie w Harrym Potterze), zaś po kliknięciu pojawia się krwawy ślad odciśniętej dłoni. Nie wątpię, że wszyscy zwrócą uwagę na tzw. ikonki kontekstowe. To już nie zwykłe oko czy dłoń – po pierwsze są animowane, po drugie bardzo dokładnie obrazują możliwą czynność, np. czołgająca się sylwetka.
Bez najmniejszego problemu wczytały mi się do polskiej wersji niemieckojęzyczne save’y (podejrzewam, że podobnie jest z angielskimi), co np. nie udało się przy eXperience112. Kamera często zmienia ujęcia, pokazując widok z góry, z boku i pod różnymi kątami. I zupełnie niezrozumiały dla mnie zabieg (cenzura?) – w polskiej wersji panienka w intrze ma dorysowany biustonosz, podczas gdy w oryginale wybiega na jezdnię tylko w samych figach... Kto nie wierzy, może sprawdzić na dostępnych video chociażby z wersji angielskiej.
Strasznie lubię takie gry. W których bohaterowi są prawdziwi, nie tacy super fajni ani też od razu wcielone zło. Mają dylematy, problemy, irytują się i wściekają, popełniają głupstwa, żałują, próbują. Strasznie lubię, jak emocje przechodzą z ekranu na gracza i na maksa wciągają w czyjeś życie, a człowiek z wypiekami na twarzy patrzy zszokowany na zegarek i nie wierzy, że zarwał noc, bo nie mógł przecież przerwać w TAKIM momencie. Owych „takich” momentów nie brak w zasadzie przez cały Overclocked. Przechodziłam tę grę dwa razy w stosunkowo niedługim odstępie czasu. Mam tak przy większości tytułów, które zaczynam od niepolskiej wersji i zawsze to drugie spotkanie nastawione jest przede wszystkim na ocenę polonizacji oraz sprawdzenie, jak tam z moim rozumieniem w językach obcych. Krótko mówiąc zabawa nie jest już taka sama... Tym razem dość szybko dałam się ponownie wciągnąć w tę przejmującą historię – tego samego i Wam życzę.
Katarzyna „Kayleigh” Michałowska
PLUSY:
- mocno wkręcająca i ciekawie poprowadzona opowieść;
- postacie, do których nabieramy osobistego stosunku;
- przepiękna muzyka;
- niezłe (pełne) spolszczenie;
- dużo nastrojowych filmików;
- mroczny, niepokojący klimat thrillera psychologicznego;
- sześcioro grywalnych bohaterów;
- nowatorskie ikonki;
- wygodne sterowanie.
MINUSY:
- mało zagadek;
- nienaturalny chód niektórych postaci;
- pojedyncze kolizje obiektów;
- głos bohatera o ton głośniejszy niż pozostałych osób;
- niekiedy mało w nim życia jak na wymogi sytuacji.