Lords of the Realm III - recenzja gry
Lords of the Realm III to nowa odsłona starej i niegdyś cieszącej się dużą popularnością, strategicznej serii z firmy Sierra. Akcja umiejscowiona została w Średniowieczu i rozgrywa się w różnych częściach Europy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pamiętam kiedy dostałem pierwszy cukierek od mojego dziadka... nie, nie tak miało się to zacząć. To nie ta historia. Pamiętam jeszcze (choć obraz ten jest już nieco zamglony) czasy świetności Amigi. Wtedy też zanotowałem mój pierwszy kontakt z „Lords Of The Realm”. Była to dość siermiężna strategia turowa. Trzeba przyznać, iż nie była to pozycja szczególnie widowiskowa, wielu graczom (w tym i mnie) zupełnie to jednak nie przeszkadzało. Liczyła się świetna mechanika rozgrywki. „LOTR” zapamiętałem jako grę, która przekonała mnie do tego, iż strategia nie musi być prosta, aby móc czerpać przyjemność z obcowania z nią. Sequel „LOTR” powstał w 1996 roku, ja akurat wpadłem na niego stosunkowo późno. Nie powiem żebym przeżył ogromny zawód, aczkolwiek muszę przyznać, iż gra dość wyraźnie mijała się z moimi wyobrażeniami na jej temat. W dalszym ciągu był to jednak stary dobry „Lords Of The Realm”, który w dużym stopniu przypominał pierwszą część. Wszystko to piszę nie bez powodu. Trzecia część serii, którą przyszło mi właśnie zrecenzować, w żadnym stopniu nie przypomina dwóch pierwszych odsłon „LOTR”. Jedyne, co się nie zmieniło, to zaprezentowana tematyka (sprawa raczej oczywista). W dalszym ciągu mamy więc do czynienia ze Średniowieczem. Cała reszta to zupełnie nowa... no właśnie, na pewno nie jakość. A co takiego?
Nie będę się powstrzymywał i od razu wytoczę wielkie działa. „Lords Of The Realm III” nie jest strategią turową! Ba! Nie ma nawet możliwości wykonywania czynności na pauzie. Wszystko, absolutnie wszystko rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Grę zatrzymuje się tylko po to, aby wyjść na kawę czy do toalety. To wystarczający powód, aby miłośnicy serii skierowali się w stronę tytułów, które bardziej wpasują się w ich upodobania, a nawet jeśli się tak nie stanie (chociaż osobiście w to wątpię), to zapewniam, że zmienią zdanie po przeczytaniu całej recenzji. Kolejne niemiłe zaskoczenie, to znaczne uproszczenie rozgrywki. Widać to na każdym kroku. Denerwujący może być już sam wstępny tutorial. Opisuje on banalne czynności, o których każdy, nawet mniej doświadczony fan strategii, powinien mieć spore pojęcie. Od czego w takim razie jest instrukcja obsługi, skoro tutorial opisuje jak zaznaczać i poruszać jednostkami, czy atakować wrogie wojska? Jest to tym bardziej irytujące, iż elementy te zrealizowano IDENTYCZNIE jak w każdej innej grze strategicznej. Z drugiej strony, zupełnie nie opisuje on bardziej zaawansowanych czynności, których znajomość byłaby nieoceniona podczas rozgrywania trudniejszych misji. Spory zawód sprawia też pierwsza singlowa kampania (irlandzka). Znacznie odbiega od pozostałych i powinna być raczej potraktowana jako rozszerzony trening, a nie pełnoprawny element singleplayerowej części gry. Co więcej, na całą irlandzką kampanię składa się zaledwie jeden poziom. A co dalej? Tu na szczęście jest już znacznie lepiej. Gracz ma do wyboru trzy inne PROFESJONALNE kampanie - brytyjską, germańską i francuską. Oprócz tego może rozegrać jedną z kilkunastu słynnych średniowiecznych bitew. Wtedy nie musi się o nic dodatkowego martwić, a jedynie wydawać polecenia swym wojskom. To doskonała odskocznia od właściwych etapów, tym bardziej, że niemal wszystkie bitwy wymagają taktycznego myślenia. Bez niego błyskawicznie straci się nawet dwukrotnie silniejszą armię.
Trzeci „Lords Of The Realm” rozgrywa się na dwóch płaszczyznach. Mamy tu mapę taktyczną, na której poruszamy wojskami, obserwujemy zdobyte „sektory” i wydajemy inne polecenia oraz ekrany bitew, które rządzą się podobnymi zasadami do wielu popularnych RTS-ów. Pomysł nie jest nowy, z powodzeniem stosowano go w grach z serii „Total War”, czy niedawno wydanym „Robin Hood: Defender Of The Crown”. Misję przeważnie zaczynamy mając już spory wycinek lądu. Posiadany obszar został podzielony na sektory. Każdy z nich jest zarządzany przez wasala. Ważne jest to, iż jednym sektorem może zarządzać tylko jeden wasal. Od gracza zależy natomiast na kogo się zdecyduje. Dobór wasala odgrywa kluczową rolę w trakcie gry (przynajmniej na widoku taktycznym). Do wyboru mamy co najmniej kilkunastu wasali podzielonych na cztery grupy. Najczęściej korzysta się z usług rycerzy, każdy z nich „wnosi” bowiem do gry oddział wojskowy. Bez tego dalsza gra byłaby niemożliwa, a to dlatego, iż znaczną część rozgrywki spędza się na zdobywaniu nowych sektorów i obronie już posiadanych. Wojska można oczywiście łączyć w większe grupy. Istotną rolę odgrywają też typy podległych oddziałów - najlepiej sprawdzają się armie, w skład których wchodzą zarówno łucznicy, jak i rycerze czy konnica. Pozostali wasalowie odpowiadają za budowanie miast, dbają o odpowiednią ilość pożywienia, a także utrzymują chrześcijaństwo na rozsądnym poziomie. W grze pojawiają się dwa typy surowców. Budowanie miast wiąże się z pozyskiwaniem (podatki) pieniążków. Przeznacza się je między innymi na zakup najemników, którzy za odpowiednią opłatą są gotowi stanąć do walki z podległymi już oddziałami, czy wykupienie pojmanych przez wrogie armie dowódców wojsk. Drugi typ surowca, to wspomniane już pożywienie. Pomimo tego, iż teoretycznie wszyscy wasale powinni odgrywać istotną rolę, to bardzo szybko okazuje się, że ważni są tylko rycerze. Wszyscy pozostali schodzą na dalszy plan. Bardzo często darowuje się im sektory tylko po to, aby nie mieć problemów w trakcie właściwych potyczek.
Prędzej czy później wszystko sprowadza się do wojny. Niemal każda misja wymaga od gracza zajęcia konkretnych sektorów, a niejednokrotnie całej mapy. Pomimo tego, iż plansze, na których są rozgrywane kolejne etapy przypominają klasyczne strategie turowe czy chociażby słynnego Jeopardy, to element ten jest rozgrywany w czasie rzeczywistym. Jedyne podobieństwo z turówkami objawia się w tym, że wszystko jest tu przedstawione w sposób umowny. Tyczy się to przede wszystkim upływu czasu oraz wyglądu wojsk, które są reprezentowane przez ruchome ikonki. Cała zabawa polega na takim rozlokowaniu swych wojsk, aby równocześnie mogły one bronić zajętych terenów i atakować wrogie sektory. Przy okazji warto zaznaczyć obecność specjalnej „parceli”, której przejęcie pozbawia wroga kontroli nad posiadanymi sektorami. Najczęściej jest to centralny zamek. Teoretycznie powinno być tak, iż po zniszczeniu wrogiej cytadeli gracz rozpoczyna jej „kolonizację” poprzez rozlokowanie swych wasali na nowych terenach. Wystarczy jednak, aby w okolicy znajdowały się jakieś wrogie jednostki i nie będzie można tej czynności wykonać. Utrudnienie to jest wyjątkowo irytujące. Wyobraźcie sobie moją frustrację, gdy po kilkuminutowej bitwie zakończonej zniszczeniem wrogiego zamku okazało się, iż nie mogę na tym miejscu postawić swojego, bo w okolicy czają się wrogie siły. Osłabione wojska nie miały szans w starciu ze świetnie wyszkolonymi oddziałami, które spokojnie czekały na wynik bitwy. Trzeba było wszystko zaczynać od początku. Denerwujące jest też to, iż nawet mimo porażki, wrogi rycerz może niemal błyskawicznie rozpocząć odbudowę armii (jeśli przeciwnik zechce go wykupić, a gracz się na to zgodzi). Gra jest wypełniona takimi ograniczeniami i uproszczeniami, przy czym zdecydowana większość z nich negatywnie wpływa na odbiór produktu.
A jak wyglądają same bitwy? Gracz ma dwie możliwości: pozostać na mapie taktycznej i liczyć na sztuczną inteligencję, która poprowadzi jego wojska do zwycięstwa (lub porażki), albo osobiście zająć się podległymi oddziałami. O wiele ciekawiej prezentuje się oczywiście ta druga opcja. Gra przeskakuje wtedy na osobną planszę. Wszystko to przypomina wówczas tradycyjną strategię czasu rzeczywistego - „Rise Of Nations”, „Age Of Empires”, czy „Theocracy”. Warto dodać, iż gracz nie zaznacza pojedynczych jednostek, a większe grupy. To dobre rozwiązanie, które w znaczący sposób ułatwia zarządzanie podległymi oddziałami. Nie mogę również nic zarzucić ustawianiu formacji, kierunku przemarszu, czy zwracaniu wojsk w konkretną stronę już po ich zatrzymaniu. Czynności te nie sprawiają najmniejszych problemów. Podobnie jak chociażby w „Empire Earth” kluczową rolę odgrywają dwa czynniki: ustawienie wojsk oraz odkrycie zależności pomiędzy typami wojsk, tzn. w starciu z jakimi jednostkami zaznaczony oddział poradzi sobie najlepiej. Niestety, po raz kolejny muszę się do kilku rzeczy przyczepić. Armie, którymi kierują walczące ze sobą strony, są niewielkie. W najlepszym przypadku ich liczebność można liczyć w setkach jednostek. Ci, którzy widzieli w akcji dowolną część serii „Total War”, będą zawiedzeni. Wyjątkowo nierówny poziom prezentuje też moduł SI. Zdarzają mu się przebłyski geniuszu (szczególnie w trybie historycznych bitew), ale przez znaczną część gry zachowuje się idiotycznie. W szczególności widać to na przykładzie oblężeń zamków, kiedy to zarówno moje, jak i wrogie jednostki miały denerwującą tendencję do zacinania się w otoczeniu. Tak jak już wspomniałem, gracz nie musi brać bezpośredniego udziału w starciu. W wielu przypadkach nie może wręcz sobie na to pozwolić, a to dlatego, iż przeskoczenie na ekran bitwy nie zatrzymuje upływu czasu na mapie taktycznej! Rozumiem, że autorzy gry chcieli zachować pewną spójność (bitwy z udziałem gracza rządziłyby się wtedy innymi zasadami), ale zniechęca to wręcz do opuszczania widoku taktycznego. Tym bardziej, że przeciwnicy mają tendencje do wykonywania niespodziewanych ataków na nasze tereny. Oprócz zwykłych jednostek, w grze pojawiają się również machiny oblężnicze. Trzeba przyznać, iż wykonano je bardzo przyzwoicie i zgodnie ze swoim przeznaczeniem znacznie ułatwiają dokonywanie oblężeń zamków. Przy okazji warto również wspomnieć o dyplomacji. Gracz może zawierać sojusze, czy na przykład proponować prezenty w zamian za nieagresję. Generalnie jednak opcje te nie odgrywają zbyt dużej roli w trakcie gry. To, co w singlu woła o pomstę do nieba, w multiplayerze sprawdza się nader wyśmienicie. Gracz może staczać bitwy na dobrze poznanych już planszach. Na jednej mapie może spotkać się maksymalnie ośmiu zawodników. Ciekawie prezentuje się też wbudowany castle editor. Mile widziany byłby co prawda pełnoprawny edytor poziomów, ale trzeba się cieszyć z tego co jest.
Autorzy trzeciej części „Lords Of The Realm” jeszcze przed premierą gry próbowali załagodzić poirytowanych fanów poprzednich odsłon serii, obiecując im nieprzeciętną oprawę wizualną. Trzeba przyznać, iż „LOTR III” prezentuje się całkiem nieźle, aczkolwiek pierwsza liga to to nie jest. Paradoksalnie, o wiele lepiej zrealizowano widok na mapę taktyczną niż właściwe bitwy. Moją uwagę zwróciły przesuwające się po niebie mgły, z podobnym efektem nigdy wcześniej (przynajmniej w takiej formie) nie spotkałem się. Wspomniane już bitwy rażą natomiast sztuczną animacją jednostek. Symboliczną rolę pełnią też zamki, które są śmiesznie małe i nie dorastają do pięt tym ze „Strongholda”. Engine gry jest średnio dopracowany, na moim sprzęcie „LOTR III” działał co prawda bezproblemowo, aczkolwiek minimalne wymagania sprzętowe wydają się być lekko zawyżone. Denerwuje też długi czas oczekiwania na rozpoczęcie zabawy przy pierwszym uruchomieniu gry. Warstwa dźwiękowa nie odstaje ani na plus ani na minus. Zarówno muzyka, jak i odgłosy bitwy prezentują zbliżony poziom do innych produkcji.
Czas na podsumowanie. „Lords Of The Realm III” pod wieloma względami przypomina trzecią część „Megarace”, którego z poprzednimi odsłonami serii łączyła wyłącznie zaprezentowana tematyka. „LOTR III” sprawiałby wrażenie „Medievala” dla ubogich, gdyby nie to, że na starcie będzie od niego dwa razy droższy. Gra spodoba się tym, którzy: a) lubią wszystkie RTS-y, nawet te, które nie wnoszą nic nowego do gatunku b) nienawidzą gier turowych, a są zafascynowani Średniowieczem c) lubią gry o nieskomplikowanych zasadach, ale takie, które wymagają sporego zaangażowania i taktycznego myślenia ze strony gracza. Cała reszta ma bardzo solidnego „Medievala”, który w zupełności im do szczęścia wystarczy.
Jacek „Stranger” Hałas